Создание ролевой игры является своего рода искусством, поэтому формализовать процедуры подготовки и проведения РИ крайне сложно. Тем не менее можно выделить ряд подходов и принципов, позволяющих воспроизводить РИ и использовать их в воспитательных, образовательных и других целях. Цель настоящей статьи ю выделить основные этапы в подготовке и проведении РИ и указать наиболее существенные моменты в этой работе.
Каждая ролевая игра может быть рассмотрена, как проект, направленный на достижение необходимых целей и решение определенных задач. С учетом этих целей и задач строится структура РИ. Можно выделить несколько групп целей, для достижения которых используется ролевая игра:
рекреационные или развлекательные (в данном случае основное требование к игре ю ее занимательность, привлекательность для коллектива, который вовлекается в игру);
общеразвивающие или психологические (игра используется как своего рода тренинг, стимулирующий свободную активность игроков);
образовательные (к этой группе мы относим и воспитательные цели, поскольку под образованием понимаем целенаправленное приобщение людей к культуре, предъявление им новых культурных пространств и оснащение для действия в этих пространствах).
Структура ролевой игры может быть представлена, как система игровых мест (или ролей) и взаимосвязей между ними. Под ролью мы понимаем систему поведенческих ограничений, зафиксированных в наборе правил. Роль предполагает, что определенных действий данный персонаж совершать ни в коем случае не будет. Например, говоря игроку, что он будет играть средневекового короля, мы одновременно подразумеваем, что он не сможет в процессе игры бросить престол и отправиться воровать в кабак. Или, предлагая человеку роль прокурора, мы приглашаем его производить определенные процедуры, связанные с судебным процессом, а не гоняться за преступником с пистолетом. Взаимоотношения ролей также определяются вполне понятным образом: ведьма не может с доверием относиться к инквизитору, а бизнесмен к налоговому инспектору. Набор ролей и подробность их описания зависит от материала, целей и длительности игры. Обязательное условие любого ролевого набора ю наличие конфликтующих ролей, персонажей, чьи интересы невозможно согласовать. Наличие противоречий между ролями, собственно и позволяет запускать игру, соревнование, в котором неизвестно, кто победит.
Основную идею игры, выраженную, как определенный тип столкновения, мы будем называть замыслом. В замысле косвенно отражается цель, ради которой делается игра, однако, один и тот же замысел может быть разыгран с разными целями. Так, для рекреационной игры может быть использован замысел оохотап (т.е. ключевая линия игры состоит в том, что один персонаж или группа находится в положении жертвы, а другой (более сильный и оснащенный) ю в положении охотника), поскольку игра в охоту всегда очень динамична и завлекательна, но тот же самый замысел может быть повернут, как предъявление игрокам некоторой реальной ситуации, сложившейся в коллективе, или как столкновение интересов, превосходящих личные и т.д. Замысел предполагает указание основных типов действия, присутствующих в игре, предъявление замысла означает краткое описание того, во что люди будут на данной игре играть. Примерами замыслов могут служить война; интрига, переговоры, сделка, суд и т.д. За всеми этими словами легко увидеть основных действующих лиц и способы их действия.
Для реализации замысла необходимо создать и описать как минимум два мира, представители которых будут сталкиваться на плацдарме. Устройство игрового мира юю чрезвычайно сложная и объемная тема, поэтому в данной статье мы ограничимся лишь образными указаниями на тип работ по созданию игровых миров. Миры первобытности, античности, средневековья , а также миры, описанные в произведениях писателей-фантастов, хорошо представимы практически любым человеком. Понятно, что в каждом из этих миров существуют свои законы, нормы поведения, особые взаимоотношения между людьми и представления людей об устройстве мира. Если сформулировать эти отличия данного мира, получится его описание. Например, средневековый мир предполагает строго иерархичные отношения между людьми (феодальная лестница, правила вассалитета и т.п.), правила поведения (поклоны, обращения, знаки внимания и т.п.), различные для разных слоев общества, ряд традиций, религиозную картину мира. Чтобы задать такой мир в игре, необходимо перевести эти отличия в игровые правила (например, простолюдин обязан кланяться любому встречному дворянину), прибавить к этому требования к костюмам, антуражу, и подготовить ряд текстов, позволяющих игрокам "почувствовать" тот мир, куда их приглашают (легенд, историй, документов и т.д.).
Второй мир, необходимый для игры описывается аналогичным образом. Игровые миры могут относиться к одной исторической эпохе, главное, чтобы правила, действующие в каждом из миров отличались друг от друга, как и представления об устройстве мира у обитателей этих миров (например, варвары и римляне; христиане и мусульмане; феодалы и купцы и т.д.).
Параллельно с описанием игрового мира складывается сюжет игры. Под сюжетом мы понимаем набор ролей, необходимых для реализации замысла игры в выбранных для игры мирах. Разработка отдельной роли представляет из себя описание характеристики места данного персонажа в игровом мире, его взаимоотношения с другими персонажами, его знания об игровом мире и о доигровых событиях (в большинстве случаев предполагается, что персонажи не только что появились в игровом мире, а всю жизнь там жили). Совокупность ролей, связанных одним действием (являющимся частью замысла), называется сюжетной линией. Рекомендуется делать в любой, даже самой простой игре несколько сюжетных линий, чтобы игроки могли в процессе игры переходить от одного типа действия к другому и иметь некоторый выбор способов действия. Также важно не перегружать отдельную роль принадлежностью сразу ко многим сюжетным линиям, хотя всегда необходимо замыкать сюжетные линии друг на друга через отдельных персонажей. Следует понимать, что роли, оказавшиеся на пересечение сюжетных линий ю самые сложные.
Примером такой роли может служить роль разведчика, который выдает себя за другого человека, т.е. ему необходимо одновременно совершать действия, подтверждающие его олегендуп, и заниматься своим непосредственным делом.
Необходимо отметить, что роли часто проектируется не только исходя из замысла игры, но и в расчете на конкретных людей и их сложившийся имидж (привычную им социальную роль). Это позволяет облегчить сценирование игры, т.е. передачу ролей игрокам. Еще один важный момент связан с тем, что нужно понимать, что при самой высокой технике сценирования роли из сюжет отличаются от реальных социальных ролей игроков. Поэтому при проектировании игры необходимо постоянно помнить о том, что роли не будут полностью приняты игроками, почти все игроки будут совершать действия, выпадающие за рамки их ролей. Подобные овыпаданияп из роли очень осложняют управления игрой в процессе ее разворачивания, поэтому для контроля за ходом игры часто применяют так называемые омастерскиеп или ополумастерскиеп роли. Мастерская роль подразумевает, что игрок, исполняющий ее, совершает действия только согласно мастерским инструкциям даже вопреки интересам его персонажа. Как правило это бывает член мастерской группы, полностью ознакомленный с замыслом и сюжетом. Полумастерская роль предполагает несколько большую степень свободы, т.е. нормативные действия совершаются только в оговоренные с мастерами моменты, а в остальное время игры человек играет, как считает нужным. Фактически мастерские и полумастерские персонажи не являются игроками, они ю часть игрового мира, оживая декорацияп игры. Хочется заметить, что злоупотребление мастерскими ролями всегда приводит к нарушению естественного хода игры, а иногда может просто прекратить игру в неподходящий момент. Однако, обойтись без таких ролей, особенно на большой, длительной игре бывает очень трудно.
В заключение отметим, что освоить технику ролевого проектирования можно только на практике, в процессе проведения игр, поэтому мы ограничимся этими краткими замечаниями, а всех желающих попробовать свои силы в создании РИ отсылаем к приложениям данной книги.