Готика-1 (безнадёжная попытка рефлексии)
Готика была страшной игрой. Прежде всего - для мастеров. Не говоря уже о том, что в процессе самой игры нам (ДЗ, НГ и вашей слуге покорной) было очень несладко, так еще и по окончании игры над нами нависли зловещие крыла неотрефлексированного опыта, и ставшая сакраментальной от долгого повторения фраза НГ: "Что бы мы ни делали, получается все равно "Готика", пока мы ее не обсудили..." перестала уже и злить, и веселить, и вызывает только безнадежные непереводимые звуки.
Новый виток? Почему бы и нет. Ох, не к добру ПШ предлагает взять Готику, как материал для экспертизы, и с чего бы это ЕЛ приспичило распросить меня про сюжет первой "готички"... Да понятно все, хватит уже ерничать, попробую изложить сначала тупо, по-мастерски, что там было на первый непредвзятый взгляд, а там видно будет.
1 Сюжет
В плане сюжета было все, я бы сказала, убого - никаких особых художественных наворотов. Про игротехнику молчу пока, не держите меня.
1875 год, Great Britain, маленький осторовок близ побережья Уэльса. На начало игры все игроки разными путями попадают на оный остров Хаунтед (что-то вроде "10 негритят" - кому пришло письмо от друга, кому - извещение из нотариальной конторы, кого со службы командировали и т.д., обнаруживают там мерзость, запустение, захолустье, провинцию). Еще несколько человек играли местных, но вводные тоже оригинальностью не блистали. Да, кстати, об игротехнике, о которой договорились стыдливо молчать - ролей никто не выбирал. Мы надписывали конверты по типу "Человек с холодным взглядом", "Добродушный весельчак" и т.п. и предлагали выбирать. Разумеется, "Подозрительный тип" оказывался безобидным журналистом, а "Вальяжный джентельмен" шпионом, убийцей и черным магом в придачу. Странный был ход, выбивал он из-под ног бывалых игроков привычную почву... (Как справедливо замечает НГ - а мастерам увеличивал работы на порядок; загруз обычно строится в расчете на конкретного человека, а тут приходилось какую угодно роль натягивать на кого угодно. Мы, правда, в священной ярости еще и не такое можем, но все равно странно. Ролевая игра, в которой не принципиально, как будет сыграна та или иная роль. Что тогда важно?)
А, да, о черных и прочих магах. Наряду с агентами Скотланд-Ярда, врачами, священниками, бывшими колониальными офицерами и пр. наличествовали люди, кои за аналогичных субъектов себя выдавали, но на САМОМ ДЕЛЕ (тоже благодаря конвертной лотерее) были представителями Ордена Света и Ордена Тьмы либо вольными магами-шмагами. Героический Фетисов до конца игры прошифровался, будучи засланцем из другого мира, никому не сказал... Не помню, уже, какую лапшу он всем на уши вешал, помню только, что весьма успешно. Т.е. получалось, что (блин, опять игротехника!) сразу закладывалось два мира - один, как его ДЗ потом метко обозвал, обыдено-криминальный, очень такой шерлокхолмсовский (Конан Дойля все читали? Вот и славно...), а другой - чистопородно фэнтэзюшный (карточки с заклинаниями, древние культы, магические ордена и т.д.). И оба, скажем сразу, миры первого слоя, в том смысле, что магам-шмагам и вампирам ничуть не легче жилось, только мифов поносных в головах было еще больше, чем у остальных.
А СОВСЕМ НА САМОМ ДЕЛЕ... Все эти разношерстные авантюристы сталкивались с еще одним миром, собственно готическим, и никто о нем ничего тольком не знал (на начало игры - даже мастера, поскольку историю проклятого семейства мы писали не до загрузов, а в параллель и дописывали в процессе игры, благо это был реалтайм и сочинять предысторию в процессе было...не сказать удобно - возможно по крайней мере).
Я ведь честно собиралась про сюжет... Ну да ладно. Я не буду повторять классическую уже характеристику готического мира, составленную ДЗ на основе чтения художественной и критической литературы, скажу, как я на данный момент оный готический мир понимаю. Жестко выдерживалось, что мир нечеловеческий - он и мрачный и страшный именно потому. Есть некая сила (по нашей тогдашней версии - стихийная, безличная, сейчас не берусь утверждать), которая производит воздействие на мир человеческий. По-моему, вопрос сугубо внутренний - разумна она или нет (мы всю игру сильно плавали - обсуждали эту силу, как стихийную, а действовали от ее лица сами, т.е. в субъекте мы ей не отказывали; ПШ сказал на одной из попыток обсудить Готику: "Ах, вот почему у вас крыша плыла! Вы за безличную силу пытались играть!"; может, он и прав, но, право - не суть). А суть в том, что это нечеловеческое нечто некогда вселилось в рыцаря по имени Брюс Хаунтед где-то там в аравийских песках, по которым он болтался, будучи крестоносцем. И стал сэр Брюс с одной стороны, могучим колдуном, а с другой стороны - совершенно асоциальным парнем, т.е. на всякие условности человеческого общежития ему резко стало наплевать. И все его потомки тоже получились, как на подбор (за исключением одного-двух уродов) нечеловечески жестокие, ни перед чем не останавливающиеся и очень шибко заколдованные. И несколько веков Хаунтеды держали в страхе всю округу, всех соседей, и даже некоторых государей в нем же самом держали. А церковь (и скрывающийся под личиной одного из церковных орденов Орден Света) долго с Хаунтедами боролись и наконец, веке в ХIV-ом их побороли, срыли замок, насколько смогли, только наследников упустили, поскольку последний из официальных Хаунтедов, Иероним, был далеко не дурак, и детей спрятал на материке так, что их так и не нашли.
Вся эта древняя, многовековая история имела отношение к нашим баранам ровно настолько, что все герои нашей обыденно-криминальной конандойлевской драмы были либо Хаунтедами ("Вопросы крови - самые запутанные в этом мире..."), либо потомками хаунтедовских родственников, союзников, врагов и прочих близких людей. И всем постоянно прилетали приветы из прошлого - неизвестного прошлого, скрытого за мифами, рукописями, хрониками, письмами...
Собственно, всю игру длилась одна линия, которую мы, как мастера, держали зубами (это было единственное стабильное, непреходящее в этой игре): согласно легенде настанет срок, когда сила, дремлющая под замком Хаунтед, получит шанс вырваться наружу (что тогда произойдет, мы честно не знали, но было очевидно, что явно ничего хорошего - хаос, смерти, разрушение земного мира, что-то в этом роде; нелюдям на людей наплевать, это очевидно). Срок был установлен (конец игры), сценарий был описан (особый текст ритуала, ходивший в противоречивых списках по игре), а вот места в ритуале, воспроизводящем расклад многовековой давности, должны были занять потомки тех, кто когда-то оказался в замке Хаунтед в момент незаконченного Иеронимом ритуала (собственно, замок взяли штурмом и убили колдуна при исполнении - он не успел). Вопросы крови, как уже цитировалось, самые сложные - хтоническая сила (так в готической литературе принято называть безличное, нечеловеческое) стянула людей "с запасом", кто из них те, настоящие, которые смогут занять места в ритуале и решить, в конечном итоге, судьбы мира, определялось игрой. Разумеется, ритуал предусматривал любой поворот - кто читал инкантацию с согласия остальных участников ритуала (всего 9 человек, если не ошибаюсь, не помню ведь уже, а...), тот и поворачивал невидимый рычаг - войдет ли в мир всеразрушающая сила, исчезнет ли она бесследно из этого мира... Одно было невозможно - чтобы все осталось, как прежде. Час был назначен. Он должен был пробить. И пробил.
Вот, в сущности, и весь сюжет, как сюжет... Была там, правда, еще одна линия, про которую и говорить-то непонятно, как. Поскольку это и не сюжет, и не игровой ход, лучше всего о ней совсем отдельно.
2 Линия текста
Вот написала заголовок, и силюсь понять, с чего начинать. Ну, например, так (замыленная уже текстовка): в игре было очень много текстов. Большую часть из них писали всю игру мастера со съехавшими крышами, а некоторую часть писали игроки, при чем некоторые до сих пор пишут. Ну и что?
Я попробую восстановить линию обсуждения, которая в течении игры у нас крутилась в мастерской группе. С самого начала было решено, что безличной хтонической силе противостоит текст. Как, почему, в каких ситуациях, это не обсуждалось, но прочно решилось. Одна из версий (все я не берусь восстановить) была такой: текст - это то, что отличает человека. Непонятно, правда, от чего или от кого, но способность писать тексты - главная способность человека. Так мы установили в нашем игровом мире. И стали подтверждать в первую очередь сами гордое звание человека.
Сразу отмечу, что мы не разбирались толком, что такое текст, какой именно текст имеется в виду (по факту получилось, что художественный), но полагались единственно на чутье: текст-не текст. Стандартный вопрос тех времен: "Текст?" до сих пор употребляется - имеется в виду, что если про нечто написанное это спрашивается, то положено подумать и ответить - есть там к чему с твоей точки зрения относиться или это просто ля-ля на бумажке и ты это текстом не считаешь ни в коей мере. Серьезная такая оценка. И, кстати, до сих пор не считаю, что отсутствие какого-то формального критерия было ошибкой. Я не возьмусь объяснить, почему записка "Дядюшка Кольт, пришли мне, пожалуйста, пистолет и побольше патронов..." это изящный стеб, но не более того, а дневник Джона Колинга (СД), в котором он выплескивал на бумагу то, что его задевало в окружающих событиях, - тот самый текст, который нам был нужен. Черт его знает - если человек относился к тому, что мы считали в игре главным, вроде бы он тексты писал. А если не было никакого отношения, была попытка просчитать или закрутить интригу - вроде бы не было ничего вообще. Хотя пачка игроцких писем до сих пор отягчает одну из моих лучших папок, текстов там раз-два и обчелся.
В общем, не знаю я до сих пор, что по этому поводу сказать. По фактам происходило следущее. Сначала, мы мастерской группой решили, что в игре должны быть кроме людей тексты. Потом мы их начали писать - письма многовековой давности, обрывки, зарисовки из ненаписанного романа, какие-то документы. Писали мы их, как в бреду - до сих пор помню шальное состояние, когда приходишь с очередной сессии, садишься к компьютеру и пишешь, потом с удивлением читаешь кусок приличной прозы или сумасшедший белый стих, стилизацию под неизвестно что. Потом распечатываешь и выкидываешь на плацдарм. А потом игроки стали хищно кидаться на любой кусок бумаги, случайно завалявшийся в Факеле. И все эти разрозненные куски тщательно собирались, обсуждались, ими менялись, чуть не переписывали (было дело - переписывал Двирник от руки "Багровые страницы" - ту самую безумную поэму, которая у меня сама всю игру писалась). У мастеров уже бзик на почве текста был форменный, мы друг друга страстно спрашивали, принося очередной опус: "Текст?", и так же страстно отвечали, прочитав: "Текст.". И в какой-то момент было решено, опять же мастерским произволом, что текст опасен для хтонической силы (которую мы уже по-семейному называли "хтонью"), что она бессильна против человека, пишущего тексты. И стали являться тем, кто хоть что-то читабельное написал хотя бы в письме приятелю, оные "Багровые страницы" - текст о тексте, вечный текст, не дававший хтони вырваться за пределы острова столько веков самим фактом своего существования.
И, наконец, кульминация игры: хтоническая сила вселяется в погибшую писательницу (погибшую, поскольку ее текст по сюжетному повороту никто не прочитал - она оставила свои наброски к роману в номере, но никто их не нашел - не до того было) и является пред светлы очи почтенного собрания. Вокруг этого монстра (говорят, что в моем исполнении было действительно жутковато - горжусь) мы собрали всех, кто с
нашей точки зрения бездумно играл на стороне хтони, в качестве верных слуг (хоть бы одна сволочь отказалась...). И пошла я наезжать на всех остальных по принципу: "Ты готов занять место?" Что за место, мы не объясняли, в голове держа, что это место в ритуале - хтонь была непокобелимо уверена (вот вам и безличность...), что если ритуал проведут, то только так, как ей, хтони, надо. А игроки, похоже, поняли нас так, что никуда от нас не деться - если говорят занять место - займем, а там посмотрим. Впрочем, не берусь сказать, что они там думали, может и не думали вообще? И еще важный момент, ради которого, собственно, я это и восстанавливаю: хтонь не видела и не могла никак воздействовать на тех, кто писал. Это поняли почти сразу. И только Двирника хватило пойти и на меня (на хтонь т.е.) наехать - назваться в открытую погибшим много веков назад летописцем Брианом Бьерком и, фактически, бросить вызов. До сих пор восхищаюсь - не знаю, правда, чем.
Собственно, что дальше делать с линией текста, мы не знали, и не сделали ничего. Финал игры был откровенно странным - ритуал прошел, свершилось все так, как никто не ожидал, включая мастеров (это и самое ценное, вроде бы), но большая часть народа болталась в непонятках, как на самой первой сессии, все чего-то ждали, что делать, было непонятно всем, мы импровизировали, как могли. Только, собственно, сам ритуал и получился драматическим действом - в дверь ломились, участники ритуала собой закрывали ведущего, Фетисов перехватил ритуал в последний момент и оговорился совершенно случайно (не верю я в оговорки), чем навеки изгнал из мира всю магию вместе с хтонью (мы еще чуть голову не сломали, определяя, что его формулировка значит; но сломали-таки и определили; до сих пор в ушах стоит дружное игроцкое "УРА!", чему они радовались?).
А потом мы предложили всем желающим обсудить игру принести по тексту любого содержания жанра и объема, они и принесли. А мы тупо на эти листки посмотрели и поняли, что не знаем, как обсуждать игру. Так до сих пор и не знаем.
3 Об игре
Конечно, как писать о сюжете или о тексте, так меня обязательно в игротехнику заносит. А как писать об игре - вроде все уже написала, что еще скажешь? Почти два года прошло, мусор из головы выветрился, должно бы остаться самое главное, нет? Тяжело писать хотя бы потому, что задумывалось одно, получалось другое, а обсуждалось по результатам получившегося сугубо третье. Я с тех пор подобных подвигов не совершала - держать в течение месяца десяток игр, постоянно меняющихся, возникающих, исчезающих. И потом полтора года с перерывами пытаться обсуждать это безобразие. И неизменно садиться на одном и том же: непонятно, что все это значило. Было. Что такое было? Как это описать? Я попробую.
Первое. Игр на плацдарме было дикое количество. Изначально закладывалось их много, попытаюсь для порядку перечислить:
1) несколько детективных линий (один убегает, второй догоняет - тут вам и Скотланд-Ярд и Мориарти, и жрец какого-то культа поганого и рыцарь Света (Ордена Света то бишь), и вампир и ведьмак - может и еще что было, не помню); общая суть - найти паразита и обезвредить, либо вычислить того, кто вычисляет и обезвредить же;
2) исследования (ох, до чего ж мы были наглые! Историческое исследование, психологическое, еще фиг знает, какое - и все в режиме конвертной лотереи... Хорошо хоть, вводная историка Двирнику досталась, а не Башу, скажем...);
3) противостояние Орден Света - Орден Тьмы (тоже по сути детектив, но более идейный, что ли?);
4) магическая линия - три варианта ритуала, три желаемых исхода - открыть, закрыть врата хтони (здравствуйте, мастер Роджер...) и через эти врата удрать в левое место (это была конфетка игры - хорошо, что конверт с подселенцем вытащил Фетисов...);
5) вампиры; для чего они там были, до сих пор не понимаю, но игрался народ в это очень самозабвенно и персонажи вполне себе готические - почему нет? Опять же, на плацдарм постоянное давление - кровоподтеки, шарфики на шеях, истерический визг
Лены Шайкиной в полной темноте... красиво...
Вроде бы все. Может, что и забыла.
Кроме запущенных игр постоянно возникали новые. Сейчас ловлю себя на мысли, что не знаю, какие. Могу предположить, что народ сбивалсь в партии, перебегал от одной к другой, торговал информацией, сдавал друг друга с единственной целью - разобраться, что же происходит. Версии они там какие-то строили, письма чужие потрошили, обсуждали чего-то горячо... Зуб даю, что игра шла со свистом - я это просто всегда вижу. Но вот во что? Одно знаю точно: день на третий большинство плацдарма на свои вводные положили большое забвение - мало ли что козлы-мастера на загрузе скажут? Ясно, что лапши на уши навешали... И ведь правы были, негодяи, все как один...
Второе. Я затрудняюсь сказать, что делали игроки, поскольку нам за плацдармом следить было особо некогда - мы играли сами.
Не в интригу, разумеется... Тоже хороший вопрос, во что. Делали мы следующе: 1) писали, плавая в игровых смыслах и как-то относясь к плацдарму (это точно было - но как-то загадочно мы к нему относились...), тексты тоннами и километрами; я уже указывала, какие: историю проклятого семейства Хаунтед и загадочные стихи и прозы. Кроме того, писали мы рутинные письма к игрокам, в основном с унылым рефреном: нет, не знаю, ничем не могу помочь, разбирайся на месте; 2) давили на плацдарм, создавая готическое настроение: свечки, музыка, волшебки по хождению в замок неизменно со страшилками и непонятками; явление призраков Хаунтедов, говорящих загадочно и пугающе; 3) считали игры; догадываюсь, что часть игр мы проморгали, поскольку я до сих пор большинства игроцких ходов не представляю, но верите - нет, это было не важно. Управляли мы как-то этой игрой. По крайней мере, наши исторические писания, обсуждения за картины мира и тексты позволяли нам не превратить это все в банальную коммунальную разборку. Против мастеров не получалось играть коммунально - Хаунтеды были не люди и тексты были не люди же. А игрокам было (естественно) интереснее всего поиграть именно с нами - что ж мы там, окаянцы, удумали? И почему не получается что-нибудь выиграть? Что ж это все чем дальше, тем поганее, что ты тут не делай?
Третье. Кажется, добралась я до самого поганого. По непонятному критерию разделялось в игре важное и неважное. Мы героически тащили все линии, которые игроками раскручивались - писали бессмысленные письма, содержание которых было уныло и однообразно - на х... пошел, не туда ломишься, это - неважно. И магические действия ДЗ бегал и отслеживал - хотя что там было до этих заклинаний игрушечных, ну наехал один урод на другого, непонятно, зачем... Я только радовалась, что это не моя головная боль. И еще много чего мы делали, четко понимая, что это все - рутина голимая. Вроде бы мы мифы возникающие поддердивали. Решил игрок, что тут главное магию-шмагию выучить и все тут же и будет - пожалуйста! решил, что надо кого-то шлепнуть и все будет хорошо - да за ради бога! И параллельно давили, давили на плацдарм НЕЗАВИСИМО от действий игроков. Поскольку было нечто, ни от чего не зависящее - разве что от расположения светил, заложенного еще до начала игры. И вот это, вроде бы, самым важным и было. Надо было постоянно понимать, что там за плацдармом стоит - какое прошлое, какой расклад невидимых сил, не связанных с разборками игроков и мастерских персонажей. Этот расклад интуитивно ловился, переносился в тексты и мастерские действия и разбрасывался щедрою рукою по плацдарму. А мастерским произволом нагнетались нормальные игрушечные страсти - почта перестала приходить, уехать с острова нельзя, местные жители все свалили от греха подальше, ловушка замкнулась - все, ребята, или вы тут разбираетесь, или вы тут остаетесь.
Четвертое. Я уже писала неоднократно, что для меня текст - понятие сверхценное. В мастерской группе это было общим местом - мы, собственно, на этом в том числе и сошлись, когда решили вместе работать. Мы не исследовали текст, мы его не обсуждали, мы предъявляли в игре ценность текста. Пусть даже таким наивным ходом, что пишущего честные художественные тексты не может съесть злая бука. И игра была развернута на то, что тексты писать - это хорошо и здорово, но жутко опасно. Была серия действий и текстов, показывающих, что пишущего текст ждут не лавры и бабки, а ужасная с точки зрения честного обывателя судьба - Бриан Бьерк, погребенный заживо в монастыре; Дженифер, ставшая телесной оболочкой для хтонической силы. Эта линия была не дотянута, поскольку мы прикрыли мастерским произволом тех, кто что-то написал, обезопасили их своим мастерским знаком. Но чисто художественно - представьте, идет ритуал, дверь заклинательного покоя снаружи вышибают слуги Предвечной Тьмы, все на нерве кошмарном, кого-то поубивало, кто-то в полном крышесвозе стоит на одной стороне, кто-то на другой, все готовы драться до последнего (подраться мы им не дали - решили, что раз ритуал начался, то нафиг тут еще и резня; но участники ритуала очень белые все стояли, когда добрые молодцы дверь-таки вышибли)... И вот посреди всего этого безумия сидит Сема Двирник, и пишет все, что видит - поскольку назвался Брианом Бьерком - сиди и пиши, что бы там не случилось.
Пятое. Было еще одно словечко, которое эту игру пронизывало насквозь - самоопределение. Не берусь сейчас сказать, к чему там можно было определяться, и на каких основаниях, но попытка разыграть самоопределение без дури - была. Текст под названием "Багровые страницы" - это текст в том числе и о самоопределении. Я его по крайней мере так интерпретировала, когда мы ехали на последнюю сессию. Читаю я свой собственный текст и понимаю: батюшки мои, это же мое понимание самоопределения на сегодняшний момент... Ну да ладно, это я для порядку говорю, поскольку вроде бы понятно, что попытка попыткой, а что получилось - большой вопрос. Поскольку столкновения все был сюжетные по сути, даже "хтонь-текст". И те, кто выбрал драться на стороне хтони вовсе не против текста определялись, разумеется, просто выбрали себе сюжетную сторону - на игре, как на игре. Но мы всерьез обсуждали, кто что-то делает, а кто нет. И маркировали для себя - вот не помню уже, как и по какому поводу. Точно было, что мы отбирали наиболее активных на участие в ритуале и честно им предлагали - пойдешь или нет? Кто-то нас и нафиг послал, не помню только, кто. Но выбор там был вслепую - непонятно, между чем и чем выбирали? И с текстами было странно - начали несколько человек писать, что это значит? Написать текст - не обязательно определиться...
Вот такие вот у меня воспоминания (иначе не назовешь) об игре "Готика-1", в народе более известная, как "Черная Луна".
Одно радует - хорошо, что есть вопросы, а не ответы.
И вроде бы, мне удалось, если не собрать, то хоть как-то записать по кускам то, с чем эта игра делалась. Хотя очень четко понимаю, что закладывали туда одно, а получилось совершенно другое - что, как правило, в нормальной игре и происходит.