Читая в презентациях игр, слыша в докладах на "Зиланте" и просто в разговорах с мастерами и игроками словосочетание "игры на отыгрыш", я уже больше года ощущала некоторый внутренний протест. Но, поскольку противопоставить этому мне было нечего, я помалкивала или издавала глухое ворчание, ничем его не аргументируя. Теперь мне наконец понятно, что меня раздражает в этой концепции игр, и я могу разделить то, чем я занимаюсь сама и то, что делают апологеты "игры на отыгрыш".
Итак, для начала придется пояснить, какие игры я отношу к типу "отыгрышных". Значимыми признаками этих игр я считаю:
1) Наличие в мастерской концепции игры положения о том, что исполнение роли в театральном значении этого слова всячески поощряется мастерами. Типы поощрения могут варьироваться от "ну ты мужик, молодец, клево играешь" до разнообразных "плюшек" наподобие рейтинга, отметок в аусвайсах, добавления хитов и информации. Суть же чаще всего сводится к тому, что чем точнее человек изображает какого-то персонажа, невзирая на свои пожизненные склонности и знания, тем легче ему будет играть и достигать своих игровых целей.
2) Сложность и объемность правил, приводящая обычно к тому, что на игре постоянно возникают стоп-кадры для выяснения правомерности какого-то действия, совещания мастеров по спорному вопросу или для объяснения окружающим, что тут такое произошло. Фактом стоп-кадра я считаю не произнесение этого магического слова, а такое положение дел, при котором восстановить ситуацию, сложившуюся перед остановкой игры, невозможно после отмены этой остановки.
3) Большое количество виртуально отыгрываемых вещей, чаще всего - экономических. Самым ярким проявлением этого явления я считаю чипы, как бы их мастера не обозвали.
В качестве примера отыгрышных игр я могу привести "Кринн- 95" (Москва), ХИ-95 (Шелангер), "Венецияю (Москва) и, судя по презентациям, ХИ-97 и "Арканар".
Каюсь, ни на одной из этих игр я не играла, меня сразу отпугнули правила и некоторые тезисы, высказываемые мастерами, хотя тогда мне казалось, что больше всего мне не нравится материал игры. Но вот теперь заявили игру по моей очень любимой книжке "Трудно быть богом", но ехать туда меня по прежнему не тянет. Значит, дело не в этом, и сейчас я кажется, в этом разобралась.
Мне придется ссылаться на байки, услышанные мной от моих хороших друзей и знакомых, ездивших на эти игры, и единственное, что меня извиняет при использовании такой полудостоверной с юридической точки зрения информации, это то, что отзывы были очень разные, от сугубо негативных до восторженных. По моим впечатлениям на отыгрышных играх складываются типичные ситуации, которых, очевидно, и добиваются мастера, и которые лично мне кажутся несколько, как бы это помягче сказать, странными. Это ситуации следующие:
Нередко игроки, прекрасно понимая, что ситуация сложилась отнюдь не в их пользу, например, что их сейчас будут убивать, вынуждены выбирать между здравым смыслом и отыгрышем. При чем следование отыгрышу будет вознаграждено, а следование здравому смыслу наказано. Играть против мастеров эффективно, я думаю, еще не удавалось никому, так что понятно, что большинство людей выбирает. Я могу сразу сказать, что мне здесь не нравится - то, что не думать на таких играх выгодней, чем думать.
Динамичные сюжетные линии постоянно пресекаются стоп- кадрами, поскольку пока игра была остановлена в данной точке, во всех остальных она шла себе и шла, поэтому хитрый замысел, погоня, изящный ход становятся ненужными, и приходится все начинать с начала или просто плевать на происходящее и из активного игрока становиться мебелью.
Виртуалка, особливо манипуляции с чипами, отнимают дикое количество времени, и к тому же зачастую вышибают из игры. Песенка 49-го, думаю, всем памятна, так что повторяться не буду. И что же получается в результате? В плюсах, т.е. в официальных молодцах и победителях с точки зрения мастеров, оказываются люди, ничего творческого за игру не сделавшие. Они выпасали пеньки, парились с арифметикой, кою вроде бы все еще в первом классе выучили, прикидывались дурачками, но они - герои этой игры. А те, кто пытался рыпаться, сделать что-то свое, утухли или погибли, не сдав нужное число чипов, не сумев прокрутиться после невовремя случившегося стоп-кадра, или может быть даже живы и здоровы, но их действия тут никто не оценит, кроме таких же балбесов, как они. Мне понятно, что отыгрышная игра несет в себе некоторые ценности, например, несостоявшиеся актеры могут на ней понять, стоит им еще раз поступать в театральное училище или нет. Другие люди, которым просто нравится влезать в чужую шкуру, получат свой кайф. И это бы все ничего, но я подозреваю, что достаточно многие, заработавшие высокий рейтинг, будут считать, что они сделали что-то важное и полезное, что они куда-то продвинулись, но мне хотелось бы спросить их: куда? Не буду продолжать ерничать, может быть им и есть, что ответить, только в последнее время я все чаще встречаю игроков, ничего не умеющих делать, ничему не собирающихся учиться ни по игре ни по жизни, но при этом считающих себя немерянно крутыми, развитыми, и вдобавок несчастными и непонятыми. И все как-то складывается к тому, что отыгрышные игры им в этом здорово помогли.
Нет, я не собираюсь объявлять крестовый поход против отыгрышных игр, я признаю за ними театральный тренинг и добротную развлекуху, но я по принципу занимаюсь в играх другим. И попытаюсь это сейчас предъявить.
Я уже неоднократно и в обсужениях и в статьях заявляла, что считаю игры идеальным инструментом развития. Мало того, игры у меня с развитием постоянно ассоциируются, я эти два понятия почти не различаю, о какой бы области ни шла речь ( разумеется, я говорю сейчас не только о РИ). В этом смысле я не думаю, что "игры на отыгрыш" вообще могут быть названы играми, поскольку они лишь создают видимость продвижения и развития, а настоящие попытки что-то понять или сделать там очень эффективно и планомерно гасятся. Таким образом, сейчас предъявляются как минимум два взаимоисключающих подхода к Игре в ролевом движении: игры на отыгрыш и игры на развитие. Необходимо их различить.
В игре на отыгрыш существует четко заданное отличие игрока (человека) от персонажа (маски). При этом человек оказывается вне плацдарма игры, его оттуда всячески изгоняют и обвиняют в жильдеже, если он посмеет туда сунуться. Маска, напротив, очень важна. Чем она красивее и натуральнее, тем выше квалификация ее носителя, человека. Таким образом получается, что цель мастерской команды - создать эстетичный и непротиворечивый балаган, на который забавно посмотреть со стороны. Что происходит с людьми, изгнанными из этого балагана, т.е. в идеале - со всеми игроками, мастеров колышет меньше всего. Видимо, предполагается, что люди в это время, пока их маски действуют по строго оговоренным правилам, отдыхают от суровой неигровой действительности.
В играх на развитие, в том типе игр, которые я в меру своих скромных сил пытаюсь делать, важнее всего, что происходит с человеком, спрятавшимся под маской, а маска должна ему только помогать узнавать что-то новое и попадать в сложные ситуации из которых приходится выкручиваться, привлекая все свои способности и опыт, а иногда и прыгая выше головы. Замечу, что меня тоже волнует качество изготовления маски, она должна быть достоверной, и надо помочь человеку ее напялить так, чтобы на время игры она прочно приросла.
При этом я могу отбить несколько характерных черт развивающей игры, дабы было понятно, что именно противопоставляется отыгрышу. Во-первых, игры на развитие изготовляются с привлечением реальных культурных норм из какой- либо отрасли деятельности. Это требует от игротехников определенного образования и довольно изнурительной работы по штудированию книжек.
Во вторых, игра строится ни минимуме условностей, т.е. все моделируется так, чтобы было возможно действовать, опираясь на здравый смысл, не консультируясь с мастерами и не подглядывая в правила. Для примера могу привести ситуацию с "Острова Берген", при подготовке к которому мы довольно долго ломали голову, каким оружием снабдить пришельцев из будущего, чтобы честные средневековые аборигены не почуяли подвоха. Идеальным вариантом была бы огнестрелка, но в отличие от реальных жителей Х века игроки быстро бы смекнули, что такое пистолет. Пришлось придумывать "вибролезвие", помеченное особым образом, а в правилах туманно писать об оружии, убивающем с первого попадания, независимо от доспеха. Часть опытного народа начала интересоваться, не огнемет ли это, но мы в ответ только ухмылялись. В результате несколько человек решили: магия, нет сомнений. Это было нам только на руку - для человека из прошлого такая реакция была вполне естественной, и никому не пришлось "по игре" забывать, что такое пистолет. По этому поводу хочется привести цитату из "Кредою Ларисы Бочаровой: "Требовать от человека подобной потери памяти также нелепо, как склонять его к противоестественному половому акту". Грубо, но точно. Мне очень не хочется на играх вытупать по отношению к игрокам насильником-извращенцем. И, наконец, третья отличительная черта игр на развитие. Поскольку любое образование всегда элитарно и даже при самых благоприятных условиях случается далеко не с каждым, образовательная игра всегда двухслойна - большая часть людей просто играет, как в обычной ролевушке, а несколько человек ставятся в образовательную ситуацию действиями всех остальных. Я понимаю, что это - некоторая дискриминация, но в Игре всегда есть возможность подключиться к любой интересующей тебя сюжетной линии, и при желании каждый игрок из первого, массового слоя, может перебраться во второй, элитарный.
Вот, собственно, и все отличия развивающей игры от отыгрышной. Остается только заметить, что делать развивающие игры - дело тяжелое и зачастую неблагодарное, поскольку оплачиваемый заказ на образование в настоящее время найти трудно. Но я уверена, что у образовательных игр есть будущее, и когда у нас будет достаточная квалификация в их изготовлении, найдутся и заказчики.