Игра про слепых людей, спасающихся в бункере от необъяснимой планетарной катастрофы. Человечески мир столкнулся с Иным, все рушится, возможно у людей в бункере есть шанс что-то исправить. Полная зрительная депривация для всех игроков на два дня игры. 47 человек.
Мастерская группа: “Золотой шар” и ко.
Опорные слова: зрительная депривация, отчаянье, бункер, исследование, Иное, одиночество, PvE, судьба человечества.
Общее об игре: “Персонажи игроков жили в современной Америке своей жизнью, когда был открыт Разлом. Он связывает наш мир с каким-то другим. И те существа и аномалии, что пришли из Разлома, уничтожили нашу цивилизацию. Спасаясь от смертельной опасности, передающейся через зрение, люди добровольно ослепли. И сейчас счастливчики добрались до Убежища... которое, кажется, не функционирует на 100%” - из анонса игры.
Роль в команде: я был приглашен в мастерскую группу в качестве мастера-художника. Что это значит, никто толком не понимал, включая меня. Но существовала такая гипотеза, что должен быть человек, который будет удерживать некоторую художественную целостность проекта. Где-то во второй половине разработки эта роль сузилась до проектирования игрового пространства. В первой же половине моя функция скорее выглядела как критика и интерпретация всего обсуждаемого на мастерках. Ну и написания нескольких визионерских текстов.
Дисклеймер. В этом тексте я буду говорить о разработке пространства, поэтому почти не буду касаться концепции игры в-целом. Это неминуемо значит упрощение каких-то смыслов, которых в игре было много и которые находились в сложной взаимосвязи между собой. Настолько сложной, что я уже не все могу пересказать. Говоря о пространстве, я буду описывать в-первую очередь мой блок работы, только мельком касаясь игротехники и игровых моделей.
Я часто буду использовать слово “Иное”. Оно, кажется, не встречается нигде в мастерских текстах, однако принципиально для моего блока работы. Иное - это непостижимый мир, с которым столкнулось наше мироздание в реалиях игры. Что-то грандиозное, чудовищное и неформулируемое. То, про что, на мой взгляд, “пикник на обочине”, “солярис” или Лавкрафт. Создание опыта столкновения с Иным я представлял центральным в своей работе.
В силу специфики игры, фотографий иллюстрирующих решения пространства не много. Будем довольствоваться тем, что есть.
ЗАДАЧИ
Базовая задача, это, собственно, создать пространство бункера. Сложное и интересное. В нем должны быть разные места, которые будут характерными и узнаваемыми даже для слепых людей и в каждом месте должно быть чем заняться.
Вторая задача: спроектировать опыт столкновения с Иным. Мне показалось правильным, чтобы Иное было представлено не только игротехнический, но и на уровне пространства. Что поглощение нашего мира другим миром должно быть предъявлено буквально. Вот нормальный мир, а вот ненормальный.
Третья задача: инфраструктура в условиях зрительной депривации. Навигация, сон, еда и безопасность на уровне пространства.
И четвертая задача: поддержка геймплея. В игру заложены модели которые реализовываются благодаря пространству. Это и различные виды игромеханической деятельности в разных локациях, поиск ресурсов, постепенное продвижение внутрь бункера и так далее.
СТРУКТУРА ПРОСТРАНСТВА
Как я уже писал, основной опыт который я закладывал в работе с пространством и который был опорной точкой для дальнейшей разработки - это опыт столкновения персонажа с Иным. Как создать этот опыт, когда игрок слепой?
Будучи слепым человек куда более уязвим. И куда сильнее чувствует разницу между безопасным и опасным. Это вопрос контроля над окружающей действительностью. Важно, чтобы материальный мир вокруг подчинялся понятным правилам. В таком мире можно ориентироваться и прогнозировать будущее. Это нормальный мир. Иное - это антитеза нормальному, что-то что ты не можешь контролировать, то в чем ты теряешь себя. Отсутствие контроля в лучшем случае тревожит, а часто пугает.
Из этого противопоставления выросла схема взаимодействия двух пространств: конкретного и зыбкого. Конкретное ты можешь контролировать - свободно по нему перемещаться, запомнить его геометрию, что-то двигать в его пределах, насытить его той деятельностью, которой захочешь. Зыбкое пространство, это пространство которое ты не можешь контролировать. Геометрия его неясна, предметы внутри него передвигаются сами, так что ориентироваться трудно. Это пространство живет по правилам, которые ты не понимаешь. Здесь тебе грозит опасность.
Эти два типа пространства должны объединиться в одном конкретном помещении, которые мы берем в качестве полигона. Итоговое пространство бункера должно отвечать двум запросам. Оно должно быть сложным, разнообразным, характерным. И оно должно принципиально отличаться от того, что мы имеем в реальности. Исходный полигон - относительно компактное двухэтажное здание с прямоугольными помещениями. Нам же надо создать впечатление, что здание огромно, маршруты между помещениями сложны, и геометрия всего этого предельно неясна. Ведь мало того, что сам бункер - здание сложное, так и взаимодействие с Иным явно изменило его топологию.
Все, наверное, в детстве играли в игру “пол - это лава”. Мы такую обычно устраивали дома: раскидывали по полу предметы, клали какие-то дощечки по которым надо ходить и тому подобное. Почти все перемещение опасно, оступился - проиграл. Только на диванах можно было выдохнуть.
Ровно та же схема была использована в Тьме. Есть “площадки” - это безопасные конкретные зоны. Каждая со своим назначением, со своим набором предметов, своим саундтреком. Они соединены между собой “тропами” - узкими и изломанными полосками безопасного конкретного пространства. За границами площадок и троп начинается Зыбь - пространство хтони, опасного и неизведанного.
Для большей хтоничности, а так же для осмысленности путешествий в зыбкое пространство, мы сделали третий тип конкретного пространства - “острова”. Это свободно плавающие кусочки нормального материального мира посреди мира ненормального. Такие острова то появлялись, то исчезали. Иногда на них полностью менялись предметы. Идея в том, что это часть бункера настолько искажена Иным, что сохранились лишь небольшие фрагменты подчиняющиеся нашей земной физике, пространство между этими фрагментами существует в своей необъяснимой логике.
На тропах расположено несколько “шлюзов”. Это преграды, которые открываются игромеанически - необходимо выполнить определенный квест. Наличие шлюзов регулирует динамику продвижения в глубь убежища, с которым связано нарастание опасности и уровень познания мира.
Эскиз освоения пространства
На всю эту схему накладывается градация опасности пространства. Есть стартовая площадка игры “Симуляция дома”. Это самый большой зал, он объединяет в себе и спальню и столовую, и место совместного общения и рефлексивных тактов (такт, когда игротехники выступая в роли ИИ модерируют принятие коллективных решений). В нем же расположена “карта” - пластилиновый макет убежища, который игроки лепят на протяжении игры для возможности ориентироваться и обсуждать что где находится. Здесь играет приятная музыка.
“Симуляция дома” вместе с прилегающей к нему “медиатекой” - единственные конкретные площадки полностью окруженные стенами. Это самое безопасное пространство игры, сюда с единоразовым исключением не могут проникнуть враждебные существа. Другие площадки менее безопасны, просто в силу того, что их окружает зыбкое пространство. Ты можешь случайно оступится и автоматически попасть в зону риска. Еще более опасным являются тропинки. Еще более опасными - острова. Наконец абсолютно небезопасное пространство - зыбкое. Выходя в зону Иного ты автоматически рискуешь жизнью, передвижение здесь требует определенных навыков. Причем внутри самой зыби так же есть распределение опасности - есть менее опасные сектора, есть более. Зависит от твоего погружения вглубь бункера.
Для создания чувства сложного и масштабного убежища мы работали с геометрией пространства. Большинство площадок не касалось стен, доступ к стенам вообще тщательно охранялся - игротехи в роли монстры должны были отпугивать заходящих так далеко игроков. Потому что осознание, что вы находитесь во вполне привычной коробке здания вполне понятного размера могло сломать веру в игровую действительность. Чтобы сформировать чувство просторности все тропинки мы делали ломанными, удлиняя тем самым маршрут.
Эскиз освоения первого этажа
И последнее, это искажение конкретного пространства. С ходом игры тропинки сначала меняют свою геометрию, появляются тупиковые ответвления, затем в них исчезают фрагменты. Следом за этим исчезают площадки. Нормальное, безопасное пространство уменьшается, пока не остается только “Симуляция дома” - последний оплот, где принимаются финальные решения. Это нужно для наращивания сложности, напряженности и напоминания о том, что время конечно. О том, как это реализовано материально - ниже.
Концептуальная схема пространства убежища
ИНСТРУМЕНТЫ
За неимением зрения, для ориентации в мире в ход идут оставшиеся органы чувств. Осязание, слух, обоняние. Принцип противопоставления “конкретное” - “зыбкое” используется во всех сферах. Конкретное пространство насыщено понятными, узнаваемыми предметами с которыми ясно как взаимодействовать. Тактильные ощущения связанные с Иным максимально странные: использовались гели, желатин, необычные фактуры, и тому подобное. Звуки конкретного мира знакомые: где-то музыка, где-то шум работающих механизмов, пение птиц или гул неоновых ламп. Звук Иного - хтоничный эмбиент или жутковатые звуки монстров. То же с запахами.
Странный объект для зыбкого пространства (все еще довольствуемся тем, что есть)
Теперь о технических решениях.
В-первую очередь это напольное покрытие. Мы застилали изолоном все конкретное пространство. Чувствуешь, что у тебя под ногами шуршит что-то мягкое - скорее всего тебя не сожрут. Не чувствуешь - ты в опасности. Заодно он выступал в качестве утеплителя для “симуляции дома”, люди здесь спали на полу. Соответственно, когда конкретное пространство искажалось под давлением Иного мы отдирали изолон и крепили по новому, если это было необходимо.
Предметы. Игроки должны натыкаться на узнаваемые предметы, которые будут четко маркировать пространства. Зрительная депривация специфическая штука. На первый взгляд кажется, что человека с закрытыми глазами проще обмануть и создать для него воображаемую картинку. По факту, ровно наоборот. Лишенный зрения человек обрабатывает информацию буквально. Когда мы видим, мы можем позволить себе додумать сверху. Когда не видим - додумывать сложнее. Тактильность и слух сложнее обмануть, чем зрение. С одной стороны это усиливает переживания от узнавания реальных предметов, запахов или звуков. С другой стороны, все то, что в нормальной игре является игровой условностью, в игре с депривацией зрения становится проблемой. Например то, что игроки узнают материалы с которыми взаимодействуют. Изолон - это изолон. Кто-то может от этого абстрагироваться, а кто-то нет. Та же проблема с игротехникой. Нужно очень сильно постараться, чтобы игрок не понял каким конкретно материалом его сейчас касаются.
Звуки. Мы предусмотрели для каждой локации индивидуальный саундтрек. Звук брал на себя роль антуража, транслируя атмосферу места и служил в качестве ориентира. Запахи. Выступали в качестве маркера определенных типов “монстров”. А так же в отдельных локациях составляли часть антуража.
Про зыбкое пространство надо сказать отдельно. В основном оно представляло собой невысокий лабиринт из фольги. Стенки из фольги шумят от каждого дуновения ветра, любой звук который издают игроки привлекает опасных обитателей. Хитрость заключается в том, что в зыбком пространстве обитает разная живность - более и менее опасная со своими паттернами поведения. По косвенным признакам можно выяснить, кто есть сейчас находится в том или ином сегменте, а знание паттернов поведения позволяло понять, что стоит и не стоит делать.
Помимо этого там было еще какое-то количество ловушек, тактильные маркеры позволяющие найти острова, разбросанные полезные ресурсы и тому подобное.
РЕФЛЕКСИЯ
Основная схема пространства и инструменты которые я перечислил были сформулированы за несколько месяцев до игры. Трудозатратным было наложение этой схемы на конкретное помещение, которые мы выбрали в качестве полигона. Не очень интересно перечислять все решения. В основном это логистические и функциональные задачи: как уместить все площадки, как организовать сон и питание 47 слепых людей, как пользоваться лестницами и так далее. Несмотря на то, что выбранное нами помещение не маленькое избежать чувства тесноты полностью не удалось. Вариативность маршрутов была невысокая, игроки быстро осваивались и привыкали, а в шлюзах была толкучка.
Эскиз решения зоны сна
Что мне до сих пор нравится, это схема: “конкретное” и “зыбкое” пространство. Именно как концепция.
На самой игре с этой схемой произошло два неприятных для меня момента.
Первый: для многих игроков сложилось понимание, что “симуляция дома” - это основное игровое пространство. Все остальное - данж, место заполучить умеренно духовное, но бодрое приключение. Я не люблю данжы на игре, что впрочем не отменяет их необходимости на некоторых играх. Это пространство, где фокус перемещается с персонажных действий и событий на фановую и куда более условную активность. Данж нужен чтобы развлекать. И чем дольше игрок находится в данже, тем сложнее это удается. Как итог, часть людей утомлялась от однообразных действий, кто-то в целом отказывался покидать пределы “симуляции дома”, исходя порой не из персонажной, а игроцкой мотивации.
Вторая проблема, это второстепенность зыбкого пространства. В отличии от “конкретного” пространства бункера с его разделением на разные локации и коридоры между ними, зыбкое пространство воспринималось скорее как равномерная каша. Его сложность должна была заключаться скорее в том, по каким правилам в нем существует Иная живность. Но боюсь, что для большинства игроков зыбь оставалась равномерным пространством с кучей фольги, разбросанным лутом и возможностью иногда огрести.
Уникальность пространства игры с депривацией в том, что его сложно оценить извне просто глядя на него. Так же, как сложно оценить наполненность самой игры - люди не видят друг друга, они скупы в выражении эмоций, сконцентрированы на себе. В таких условиях пространство - не то, по чему легко получить фидбек. Хотя бы потому, что сравнивать не с чем.
Единственным предметом, который транслировал, как игроки “видят” пространство была пластилиновая карта расположенная в “симуляции дома”. Игроки возвращались из дальних уголков базы и лепили по памяти лабиринт дорожек и площадок. Полученный объект не был похож на нормальную карту, он существовал в своей логике, однако помогал игрокам ориентироваться и обсуждать между собой информацию о бункере. И, на мой взгляд, обладал собственной скульптурной ценностью.
Упущенный инструмент работы с пространством - это устное описание окружающего мира. Да, слепой человек буквально воспринимает материалы. Но если ему описать то, что находится за пределами тактильной досягаемости - скорее всего ровно так он и будет это представлять.
Работая с пространством для слепых вы полностью меняете свой инструментарий. Есть ощущение, что я недооценивал способность людей адаптироваться к слепоте и возможности распознавать окружающий материальный мир. При этом переоценивал склонность додумывать. Слепота - стрессовое состояние и, судя по всему, в стрессовом состоянии мозг склонен воспринимать все вокруг куда более трезво. В таких условиях тактильный, аудиальный, ароматический и нарративный мир должен быть гуще.
И ЕЩЕ
Пространство Тьмы это не только изолон и фольга. В куда большей степени это игротехники выполнявшие роль сателлитов - андроидов под управлением ИИ, которые постоянно заботились о игроках. Я подозреваю, что ощущения от постоянной физической заботы, когда рядом есть человек который доведет тебя до туалета, не позволит ударится о острый угол, может набрать воды в стакан - это куда более мощное переживание. Как и сам факт опыта временной слепоты.
Плюс, это конечно сложная продуманная игротехническая живность с множеством прописанных скриптов поведения, записанными звуками, набором разнообразных приспособлений для контакта с игроками (как бы странно это не звучало).
Это продуманная игромеханическая деятельность, своя на каждой игровой площадке. С общим принципом иммерсивности - собирая патроны, вы должны ощущать патроны, пересаживая растения вы должны копаться в земле и так далее.
Это разбросанные по полигону прокси-карты с важными аудиозаписями, которые можно прослушать в специальном помещении - “медиатеке”.
В конце концов, это четко структурированный распорядок дня, с побудкой под американский гимн, перерывами на еду, когда все игроки собираются в “симуляции дома” и остальное пространство оказывается недоступно, фазами рефлексии и общий отбой.
В этом тексте опущена немалая часть мастерских решений, просто потому, что мне трудно их описать и не ошибиться. Во-многом потому, что, кажется, я сам себя перевел из костяка мастерской группы в гетто конкретного технического блока. Что до сих пор является предметом определенной боли. Тем ни менее, исполнение Тьмы - проекта невероятно сложного и комплексного - конечно, является предметом гордости. Разумеется, большая часть описанных решений как минимум разрабатывалась коллективно. Я отдаю дань уважения всем причастным к проекту - не только основному составу мастерской группы, про которых и так понятно, что они молодцы, но блоку АХЧ и игротехники. Они не только реализовывали проект, но и сами активно участвовали в проектировании.
Почему-то особенно приятно, что мы сумели решить проблему со сном и хранением предметов. Все личные вещи лежали в именных коробках с тактильными маркерами. Коробки хранились в специально отведенном месте и каждый игрок мог днем получить свою коробку попросив об этом сателлита. В этих же коробках хранились одеяла/спальники и с наступлением отбоя они выдавались на руки. Нами была выделена зона размеченная под комфортный сон 50 человек. Игроки достаточно ожидаемо пренебрегали разметкой и ложились как угодно, все вместе на полу. Такой, знаете, затянувшийся квартирник из юности. И это было красиво.
Фотографии: Екатерина Григорова