Игра - неотъемлимая часть нашей жизни, игра присутствует в жизни любого достаточно высокоорганизованного животного. Бежит ли кошка за бумажкой на веревочке, бросается ли из засады волчонок на принесенную ему матерью мертвую птицу, лупит ли мальчишка по футбольному мячу, баюкает ли девочка куклу - все это явления схожие: игра подготавливает к будущей деятельности, чему-то учит.
Конечно, игра - это в первую очередь развлечение, но заглянем в толковый словарь: сколь многообразно это слово! Один играет роль на сцене театра, другой играет на инстинктах толпы, третий ведет биржевую игру. И строгое академическое определение (а оно таково: "Игра - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результате, а в самом процессе" [1]) не способно охватить все стороны этого многогранного понятия.
В отечественной литературе имеется немало книг как методического (например, [2]), так и теоретического плана [3], но до сих пор не создано сколько-нибудь приемлемой классификации игр. Понятие "Ролевые игры" до сих пор не имеет четкого определения и каждый автор подразумевает под этим что-то свое. К примеру, Гельфан Е.М. и Шмаков С.А. пишут, что это "игры с сюжетом и ролями" [4].
Поскольку в последние пять - шесть лет появилось немалое количество людей, профессионально готовящих подобные Игры, причем не для младшего (что было характерно в традиционной педагогике), а для среднего и старшего школьного возраста, необходимо пояснить, что понимаем под этим термином мы.
Построим график, иллюстрирующий виды вышеупомянутой непродуктивной деятельности. Горизонтальная ось будет показывать степень свободы воли человека, совершающего какие-то действия. На одном ее конце - полная свобода воли, можно сказать анархия, а на другом - абсолютная заданность действий, например, сценарий в театре. Традиционные игры попадут в среднюю область этой оси: игроки связаны определенными правилами и ограничениями, исход же игры неясен в том смысле, что неведомо, кому улыбнется счастье.
В этой области проведем вторую, перпендикулярную ось, на которой будем откладывать уровень сложности игры. Внизу окажутся простейшие спортивно-гимнастические игры, например, бег на скорость, или бросание чего-нибудь в мишень. Правила таких игр очень просты, цель однозначна, и из двух играющих один всегда окажется более быстрым или метким - других вариантов развития событий просто нет.
На верхнем конце этой оси - ситуационно-игровое поведение человека в различных жизненных ситуациях, заставляющих его надеть определенную маску и действовать далее, не выходя из этого образа. Это может быть маска затюканного подчиненного, или маска разгневанного отца, или маска обиженной жены.
В цетре графика окажется область, которую мы обозначим как Ролевые Игры (РИ). Итак, если попытаться давать более или менее точное определение, то РИ - это игра высокого уровня, имитация какой-либо деятельности или поведения, по степени сложности моделируемого мира сопоставимая с театральным спектаклем, но отличающаяся от него отсутствием заранее заданного сценария. Участникам РИ предлагается подробно описанная начальная ситуация и их собственные образы, как субъектов этой ситуации, а далее они обладают полной свободой действий в рамках специально разработанных правил.
Подобием РИ являются военные маневры, а с весьма плохим вариантом РИ мы все были знакомы лет 10 - 20 назад - это была приснопамятная пионерская "Зарница", довольно бледненькая, как по степени проникновения в создаваемый мир, так и по уровню подготовки этой игры.
Вообще же, РИ существовали всегда, и этому можно найти немало примеров в литературе. Я хочу привести несколько цитат, которые подтвердят мои слова, а заодно и помогут классифицировать РИ по месту проведения.
Для начала откроем послесловие к книге Стивенсона "Остров сокровищ" [5]: " На темном и низком чердаке своего домика в Давосе Стивенсон играет со своим маленьким пасынком Ллойдом Осборном в солдатики и неделями с увлечением проводит какую-нибудь сложную операцию по всем правилам настоящей войны. Пол расчерчен мелом наподобие карты, устроены горы, реки, дороги и шоссе, болота и заболоченные, нездоровые зоны, проходя через которые, войска теряют известный процент заболевших солдат. Учтены относительная скорость передвижения пехоты и конницы, влияние погоды, обеспеченность снабжением; издаются приказы, бюллетени, газеты, причем один "редактор" за разглашение военной тайны был даже повешен "генералом Осборном", и взамен его газеты стал выходить другой, менее болтливый орган. Словом, эта комнатная война велась ими всерьез."
Перед нами прекрасное описание одной из так называемых настольных ролевых игр. Она далеко ушла от обычной, неролевой настольной игры, в которую все мы играли в раннем детстве: там надо было провести свою фишку по определенной линии, выкидывая на кубике число ходов. Хотя техническое обеспечение так и осталось несложным - в простейшем случае для настольной РИ не нужно ничего, кроме карандаша и бумаги.
Несколько сложнее павильонная ролевая игра, которая ведется реальными персонажами. Давайте вспомним, как Том Кенти из повести Марка Твена "Принц и нищий" разыгрывает роль Принца в своем Дворе Отбросов: "Прошло немного времени, и Том завел себе настоящий королевский двор. Он был принцем; его ближайшие товарищи были телохранителями, камергерами, придворными лордами, статс-дамами и членами королевской фамилии. Каждый день самозванного принца встречали по церемониалу, вычитанному Томом из старинных романов; каждый день великие дела его мнимой державы обсуждались на королевском совете; каждый день его высочество мнимый принц отдавал приказы воображаемым армиям, флотам и заморским владениям."
Павильонная РИ, как правило требует наличия соответствующих костюмов у участников, проработки свода правил и создания сети сюжетных линий, а также присутствия специально подготовленных людей, называемых Мастерами, обеспечивающих нормальное прохождение хода игры.
Наконец, бывают выездные ролевые игры, или игры на местности. Обратимся опять к Марку Твену. Как мы помним, Том Сойер и его товарищи из повести "Приключения Тома Сойера" убегают на остров и живут там несколько дней, не выходя из придуманных ими для себя ролей - сначала как пираты, а потом - как индейцы: "Мало-помалу они разделились на три враждующих племени. Испуская страшные воинственные кличи, они выскакивали из засады и кидались друг на друга, убивая и скальпируя неприятеля целыми тысячами. Это был кровопролитный день, и они остались им очень довольны. К ужину они собрались в лагере, голодные и счастливые. Но тут возникло небольшое затруднение: враждующие индейцы должны были тотчас же заключить между собой мир, иначе они не могли преломить хлеба дружбы; но как же можно заключить мир, не выкурив трубки мира? Где же это слыхано, чтобы мир заключался без трубки?"
Выездные игры проводятся обычно за городом, иногда в течение нескольких дней, требуют специально подобранной территории, а также достаточно долгой подготовки. Самые сложные обязанности ложатся на группу Мастеров, которые готовят и проводят такие игры.
Итак, имеется три основных типа РИ. Для любого из них необходим сценарий, что вовсе не означает, как я уже сказал, заданности действий персонажа, а всего лишь позволяет описать ситуацию, имеющуюся на начало игры. Игроки должны четко представлять себе, кто они есть, знать биографию персонажа, а также историю и реалии того мира, в котором они "живут". В качестве исходного материала для сценариев РИ могут использоваться:
1) литературное произведение. Подростки любят играть в РИ по сюжетам известных приключенческих или фантастических книг. Предпочтение здесь отдается тому произведению, которое позволяет создать многоплановый мир со сложными взаимоотношениями персонажей и интересными поворотами сюжета. Часто в качестве источника берутся книги знаменитого английского писателя Джона Рональда Руэла Толкиена. Это вызвало к жизни занимательное явление - игры "по Толкиену", иначе называемые "Хоббитские Игрища" (ХИ), которые стали отдельным общественным движением со своими традициями, историей, фольклором и прочим.
2) историческая ситуация. Выбор громаден - любые народы и любой период, лишь бы было интересно участникам.
3) выдуманная фантастическая ситуация. Здесь организаторы игры сами создают мир, выдумывают его законы (физические, магические, юридические). При этом иногда используются отдельные идеи каких-то произведений, бывает и так, что выдуманный момент вписывают в реальную историю (ну, почему бы не отправить в Константинополь группу путешественников во времени?).
Еще одним и, может быть, самым важным для классификации игр вопросом, является вопрос о целях РИ. Цель игры бывает:
1) развлекательная, иначе - рекреационная
2) лечебно-психологическая
3) обучающая
Что такое развлекательные игры, в основном понятно из термина, хотя такие сложные игры, как ХИ, лишь с некоторой натяжкой могут быть названы развлекательными.
Обучающим играм посвящен весь настоящий сборник.
Примером использования игры для лечебных целей является так называемая игровая терапия (play therapy), которая выросла из попыток приложить к детям технику психоанализа, хотя потом, вроде бы, переросла эти рамки. Попытки разработать такую терапию начали предприниматься еще в 30-х годах нашего века, а в дальнейшем литература по этому вопросу стала расти настолько быстро, что что в библиографическом журнале "Psychological Abstracts" начиная с 1948 г. была введена специальная рубрика.
Вообще-то Зигмунд Фрейд оказал немалое влияние на разработку общих вопросов психического развития ребенка и его идеи сказались на представлениях знаменитого французского психолога Жана Пиаже о природе детской игры. Эта концепция вошла в детскую психологию под названием теории двух миров.
Если для чистых психоаналитиков ребенок бежит от тягостей действительности в мир игры, то для Пиаже мир игры есть остатки еще не вытестенного действительностью (миром взрослых) изначального мира желаний. Несмотря на это различие, у Пиаже как и у психоаналитиков, мир взрослых и мир ребенка изначально противостоят друг другу как враждебные силы. Первый вытесняет второй, второй, по возможности, сопротивляется первому. Построенные на разных принципиальных основах, чуждые друг другу, они непримиримы (см. [6]).
Отечественная психологическая школа традиционно дискутировала по этому вопросу как с Фрейдом, так и с Пиаже, в концепции которого неверными считались уже предпосылки. Однако, в отношении ответа на вопрос "А играют ли взрослые?", советские психологи вполне солидаризировались с Пиаже: "На основе этнографических данных мы приходим к выводу, что в современном обществе взрослых развернутых форм игры нет, ее вытеснили и заместили, с одной стороны, различные формы искусства, а с другой - спорт" [3, с. 20].
Для тех, кто занимается проведением РИ, такая точка зрения неприемлема. Нам несомненно ближе мысли выдающегося нидерландского философа Йохана Хейзинга, написавшего в 1938 году книгу "Homo ludens" (Человек играющий), давно уже ставший классическим труд о сущности и значении игры как источника культуры. Он считает, что игра - это наиболее естественное состояние любого человека. По его словам: "Не будучи обыденной жизнью, она [игра] лежит за рамками процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей. Она прерывает этот процесс. Она вклинивается в него, как временное действие, которое протекает внутри себя самого и совершается ради удовлетворения, приносимого самим совершением действия... Но уже в этом своем качестве возобновляемого разнообразия он становится сопровождением, приложением, частью жизни вообще. Она украшает жизнь, она дополняет ее и вследствие этого является необходимой" [7].
"Весь мир - театр, а люди в нем - актеры". Если верно это утверждение, то мир - это, скорее не театр, а грандиозная ролевая игра, или даже несколько переплетенных РИ, идущих с нашим участием на протяжении всей жизни.
Бывают моменты, когда население целых стран вступает в Большую игру (я, конечно, имею в виду не парламентские выборы, а Карнавал, традиции которого занимают большое место в культуре многих народов). Сравнение карнавала с игрой достаточно традиционно, по словам Т.Чернышевой: "Карнавальное переодевание мира у младенческих народов имело, безусловно, познавательное значение, как и игры детей. Играя с миром, человек познавал его, испытывал его прочность, искал границы его пластичности?" [8].
Аналогией карнавала на Руси была масленица (неделя, предшествующая Великому посту). Вплоть до 16-го века в обычае были кукольник с Петрушкой, кулачные бои, ряженные и т.д. В некоторых местах (Симбирская и Пензенская губернии) строились на реке городки из снега с башнями, двумя воротами и прорубью, а мальчики разделялись на две партии - наступающую и защитников города.
Все это наследие еще более древних языческих игрищ, ибо отличительные черты древне-римских весенних празднеств (очищение водой, ряженые, процессии, беготня по улицам) имеют много общего как с западно-европейским карнавалом, так и с русской масленицой [9]. Можно увидеть также связь и с древнегреческими Дионисиями.
И хотя в 18 - 19 веках почти во всех проявлениях культуры игровой элемент отступает на задний план, мы согласны с Хейзинга, "что фундамент культуры закладывается в благородной игре и что культура не должна терять это игровое содержание, дабы развить свои самые высокие качества в стиле и достоинстве... Ее [подлинной игры] дух и ее атмосфера - радостное воодушевление, а не истерическая взвинченность" [7]. Согласитесь, что это одна из тех вещей, которые так нужны нам в конце двадцатого столетия. Если Ролевые игры хоть чуть-чуть помогут молодежи в обретении психологического комфорта, то Центр Ролевых игр будет считать свою задачу выполненной.
Литература:
- Советский Энциклопедический Словарь. - Изд. 4-е. - М., 1990. - с. 480.
- Дедок А.А., Пикулина З.Я. Игры на местности. - Минск, 1956. - 152 с.
- Эльконин Д.Б. Психология игры. - М., 1978. - 304 с.
- Гельфан Е.М., Шмаков С.А. От игры к самовоспитанию. - М., 1971. - 104 с.
- Кашкин И.А. Роберт Льюис Стивенсона // Стивенсон Р.Л. Остров сокровищ. - М., 1957. - с. 445 - 454.
- Пиаже Ж. Речь и мышление ребенка. - М., 1932.
- Хейзинга Й. Homo ludens: Опыт определения игрового элемента культуры. - М., 1992.
- Чернышева Т.А. Природа фантастики. - Иркутск, 1984.
- Миллер В. Руская масляница и западно-европейский карнавал. - М., 1884.