Б.Н.М. Глава 1. Как начать игру?

/ Организация / Автор: / Оригинал
Б.Н.М. Глава 1. Как начать игру?

Вместо вступления. Ролевые игры начинаются с идеи. А вот идея у каждой игры разная. Как и способы ее воплощения. К ролевой игре можно подступиться как к воплощению конкретных компонентов игрового процесса: геймплея, то есть способа взаимодействия мира игры и игрока, или истории, то есть способа включить игроков в художественное повествование; или даже как к продюсированию проекта, то есть сопровождению идейно-художественного процесса мастеров. Каждый задумавший игру сам выбирает, как он будет воплощать свою идею.

Мы не ставили цель описать все возможные способы начать делать игру. Но готовы поделиться теми путями, которыми прошел каждый из соавторов.

  1. Макс. Ролевая игра как геймплей
  2. Яр. Ролевая игра как история
  3. КошкинС. Ролевая игра как проект
  4. Формат игры

Макс. Ролевая игра как геймплей

С чего начать ролевую игру? Как правило, мои игры начинаются с двух вещей: вдохновения и идеи геймплея.

Я вдохновляюсь всем доступным вокруг меня. Будь то любое медиа: книги, видеоигры, аниме, фильмы и сериалы. Иногда на создание игры меня может вдохновить вообще что-то стороннее, вроде глупой шутки или интересной локации. Вдохновение - это персональный движок для каждого человека, и тут, к сожалению, сторонний человек мало чем может помочь. Но я знаю одно - я начинаю делать игру, когда меня “прет”. В такие моменты надо поймать себя, не сдаться и начать.

Идея геймплея - штука более универсальная и интересная. Как правило, при создании игры я в первую очередь хочу ответить на вопрос “во что играют мои игроки”. На этом вопросе я и строю свою игру и стараюсь, чтобы все на моей игре работало именно на эту идею. Для меня важно, чтобы она затрагивала всех игроков на моей игре.

Например:

  • Я хочу, чтобы на моей игре всех жителей маленького тихого городка охотники на ведьм подозревали в ведовстве.
  • Я хочу, чтобы на моей игре группа японских школьниц убегала и пряталась от страшной монстры в зловещей заброшенной локации.
  • Я хочу, чтобы на моей игре тарантиновские перестрелки между городскими бандами заканчивались максимально эффектно и кроваво.
  • Я хочу, чтобы на моей игре японские синто-монахи жили в храме, и постоянный поток прихожан менял их судьбы, как и судьбу средневековой Японии.
  • Я хочу, чтобы на моей игре группа людей на полярной станции подозревала друг друга в шпионаже, не думая, что угроза будет в зловещем космическом организме.
  • Я хочу, чтобы на моей игре группа авантюристов спустилась на батисфере в заброшенный подводный город и там на них постоянно нападали сплайсеры.

Я всегда в первую очередь иду от геймплея, ибо в таком случае вы всегда даете игрокам интересную начинку “во что играть на игре”, избегая проблемы “сюжет интересный, но во что играть, я не понял”. Это иногда случается на играх с хорошо проработанным миром, но где мастера забыли подумать о собственно геймплее, или же геймплей оказался очень банальным и слабым по сравнению с бэковым наполнением игры.

Также для меня популярный сеттинг - залог успеха. Всегда, выбирая идею игры, я стараюсь понять - можно ли поставить мой геймплей в каком-нибудь ярком и интересном мне сеттинге. Просто потому что сеттинг дает мне ответы на многие вопросы и позволяет легко говорить с игроками на одном языке. Известный сеттинг спасает мастера от бесконечного заделывания сюжетных дыр в своем, авторском, а также дает серию хороших референсов на игру.

Яр. Ролевая игра как история

Игра начинается с идеи. А точно ли? Лично мне кажется, что игра начинается как начинается. Конечно, как любое искусство, игра, являясь одной из его форм, по сути своей коммуникация. А значит, какой-то посыл она должна нести. Но по мне затея дрочить в присядку в попытке выдавить из себя идею, не менее порочна, чем полное отсутствие оной. Я искренне верю, что идеи, которые могли бы быть воплощены, есть у каждого человека. Другое дело, что процесс кристаллизации идеи в некую конечную форму обычно происходит у людей в момент переоценки ценностей, жизненных потрясений и прочих тяжелых времен. Самое оно, чтобы нагрузить себя постановкой ролевой игры, да?

Да и само слово идея. Такое оно… неоднозначное, вызывающее кучу неправильных толкований. Я предпочитаю слово «история». Это намного больше отражает суть любого искусства: мы, человечество, любим рассказывать хорошие истории. Любим слушать хорошие истории. Поэтому базовый вопрос я бы сформулировал так: о чем эта история? С чего я начинаю игру? С того, что вдохновляет. Это может быть ситуация, некая сцена, образ жизни, визуальная картинка или даже сеттинг. С последним, кстати, не всё так просто. Нужно убедиться всё же, что я не занимаюсь паразитированием на чужом творчестве, не привнося туда ничего. Убираю все маскоты, пробую перенести повествование в другой сеттинг. История всё ещё работает и нравится? Круто. История разонравилась, как только главным героем перестал быть условный Гарри Поттер? Значит я пишу фанфик, и лучше заняться чем-то более полезным.

Такой начальной истории хватит, чтобы задать формат и начать работу над игрой. Идея в любом случае соберется со временем, причем достаточно быстро. Главное, не проебать этот момент и записать ее. Иначе идея главмастера может наложиться на идеи сомастеров. И вместо цельной истории о том, например, как Роланд сложил свою голову в Ронсевальском ущелье и стал легендой, может получиться лоскутное одеяло. Как и во всем, в идеях игры должна быть композиция. Где-то густо, где-то пусто. Большая идея поддержана малыми, а те, в свою очередь, еще более малыми.

Совет самому себе. Если вдруг пришла в голову история о том и об этом, нужно остановить себя и не думать о ней слишком много. Есть шанс, что я продумаю всё очень детально, и маневра для творчества других участников проекта не останется.

Пример. Был момент, когда я посмотрел замечательный сериал под названием «Justified». Меня восхитила атмосфера эдакого реднекского захолустья, спрятанного посреди гор. Одноэтажная Америка Кинга, где у каждого в шкафу есть секреты, но без напускного лоска. А может, наоборот, с напускной брутальностью. В то время я испытывал нежные чувства к «Миру Тьмы» как сеттингу, и одновременно грустил от того, что сообщество, сложившееся вокруг этой франшизы, играло в вампиров слишком манерно, экзальтированно, в общем, по-пидорски в плохом смысле этого слова. И тогда у меня возникла «идея» рассказать историю о вампирах, попавших из большого города в этот суровый край реднеков, обрезов и дешевых наркотиков. Содержала ли в себе игра этот посыл? Нет, как я и говорил, посыл оформился позднее. Примерно через месяц мастерения игры стало понятно, что наша игра следует классическим традициям «Мира Тьмы», потому что задает вопросы о грехах, возможности искупления, и звере внутри нас всех вне зависимости от наличия клыков.

После того, как придумал пункт «о чем история», я могу приступать к созданию брифа о формате игры. То, что есть в голове, теперь нужно донести до своих сомастеров. Коротко описать время и место действия, примерное количество участников, пару возможных сюжетных завязок. Определить жанр игры. Нужно ли нам PVP или PVE. Мы хотим жестко держать руку на пульсе игры, тем самым увеличивая шанс на кинематографичность, или вверить всё в руки игроков, чтобы дать игре «воздуха», но, возможно, лишить историю целостности. Об этом вроде будет дальше, но все это неразрывно связано с идеей. Которую мы записали. Точно записали.

И последний совет, опять же себе. Если я не ощущаю в себе таланта, подобного дарованию Иеронима Босха, то следует всеми правдами и неправдами избегать морализаторского посыла. В нынешние времена реакция людей на грубую пропаганду, обычно, очевидна: неприязнь и желание сделать наоборот. Поэтому отказываюсь от того, чтобы моя идея содержала координаты «хорошо - плохо», «круто-не круто» и т.д. Нужно постоянно себя проверять.

Кошкинс. Ролевая игра как проект

У меня относительно немного опыта начинать игры в качестве главного мастера, а это обычно ложится на его плечи. Когда мы садились все это писать, я только задумывала вторую игру. Поэтому я поделюсь опытом, как начать, если вы делаете это впервые, и как вообще понять, что вам стоит делать игру именно как главному мастеру.

Леонарду Бернштейну принадлежит фраза: "Чтобы совершать великие дела, нужен план и недостаток времени". В самом простом смысле, этого же хватит вам и для начала игры. План и дата - это хороший метод игроделания.

Правда, план - это уже довольно много. Я не люблю делать по наитию, поэтому я начала лежать в направлении ГМства издалека. Мне всегда казалось, что главный мастер - это руководитель, который мыслит игру как проект и разбирается во всех ее компонентах. Поэтому прежде чем выступить как ГМ, я пробовала себя в разных ролях: игротехник, сюжетный мастер, крафтер, мастер по набору игроков и работе с ними, мастер ахч и, конечно, игрок. Помимо этого, у меня был опыт организационной работы конференций, выставок, творческих конкурсов и исследовательских экспедиций, такой ивент-менеджмент. Также мне читали в университете семиотику, фольклористику и социальную психологию, теоретические знания о том, как строятся истории, у меня были. Все это я пристроила в мастерении. И считаю, что, хотя бы на уровне общего понимания, эти компетенции важны для того, чтобы начать делать игру.

В каком случае вам нужно быть в роли главного мастера?

  • Если у вас есть идея игры, в которую вы хотели бы сами поиграть, а ее никто кроме вас не сделает. Идея должна быть конкретная и проработанная. Не ощущение, чего вы хотите от процесса игроделания, не кусок атмосферы, не одна малюсенькая фича. Должна быть комплексная идея, стержень, на который будет намотан весь проект.
  • Если вам нравится быть причиной сотрудничества и кооперации других мастеров. Это не про центр внимания игроков, а именно про работу с командой, соединять их идеи, разрешать конфликты, делать все, чтобы проект продолжался до своего завершения.
  • Если вам приятно видеть картину целиком, а не закапываться в детали. Главный мастер - это человек, которому больше всех надо и во всех областях игры. Но сам он не имеет возможности это сделать своими руками. Тут конечно, можно оговориться про масштаб проекта, бывают игры, которые делает один человек. Это случай, когда один человек и главный мастер и все остальные роли в проекте.

Как выбрать идею? Делайте про то, что вам интересно, что вас цепляет. И говорите как можно больше об этом с другими людьми. Слушайте, что они говорят в ответ, дорабатывайте идею.

Идею своей первой игры я вынашивала два с половиной года, прежде чем составить план и назначить дедлайн. Я прочитала взахлёб графическую новеллу Нила Геймала "Песочный человек", и решила, что надо брать её за основу всего. Одновременно с этим я помогала ставить ролевую игру в жанре детектив. И, когда она прошла, все набитые шишки кричали про то, что "ну теперь-то ясно, как надо было это делать". Я загорелась идеей сделать набело аналогичный проект: небольшой дом, детектив, мистика. Набросала основных персонажей и ключевые истории, которые хотела бы там видеть.

Важным героем был подвал, в котором сидел "макросюжет", вернее источник мистического зла. Все это я выкатила на суд двум своим друзьям (один из них сейчас соавтор этого паблика), у которых был побольше опыт в постановке ролевых игр. Меня разбомбили, дважды. И я надолго ушла зализывать раны, думая, как бы это все переиначить. Потом были ещё игры, в которых я была на подхвате. Чем больше я получала опыта, тем большими деталями обрастал мой собственный замысел. И в какой-то момент я набралась духа рассказать про это ещё двум друзьям (с ними мы потом проект и делали в итоге). Они тоже дали много советов, что-то критиковали, что-то улучшали. Но самое главное, что из этих бесед я поняла, что идея меня не отпускает, что она живая и что другие люди делают ее сильнее и лучше.

Стоит ли говорить, что в «Ничего не происходит в штате Мэн» ни от Нила Геймана, ни от маленького детектива ничего не осталось? Но это и круто, это доработанность идеи и есть.

Так что, чтобы начать делать игру нужны идея, единомышленники, план и дедлайн. Мой рецепт.

Формат игры

Итак, вы придумали идею игры. Первое с чем вам нужно определится - это ее формат.

Что тут важно:

  1. Количество персонажей
  2. Продолжительность игры
  3. Место проведения
  4. Время на подготовку

В целом, чтобы прямо сходу понять, что же за формат у вас будет – представьте, что вы снимаете по вашей идее фильм. Сколько персонажей вы вашего фильме будут играть важную роль в этом фильме? Например в фильме про Шерлока Холмса - главные герои это он, детектив, и все те лица, что подозреваются в преступлении и у которых была возможность его совершить. А все фоновые персонажи вроде тети, у которой Холмс снимает квартиру, всяких лавочников и Бобби, сторожащих место преступления - это не важные фоновые персонажи, и их стоит исключить или сделать игротехническими.

Итак, определились. Теперь время игры - за какое время ваша история случится? Для небольших игр с одним не самым сложным сюжетом на 10-25 человек достаточно одного дня (от 6 до 12 часов).

Для более сложных и длинных - полтора дня (с пятницы по вечер субботы). Впрочем если растягиваете время игры - думайте о том как бы ваши сюжеты не закончились к середине игры и игроки не заскучали.

Место проведения - тоже влияет на формат. Что вам нужно для игры? Турбаза? Лесной полигон? Коттедж? Заброшенный завод? Страйкбольный полигон? Место проведения сразу даст вам много понятных вещей про игру - будут ли игроки там оставаться на ночь, можно ли использовать страйкбольное оружие и пиротехнику, будет ли на полигоне электричество и т.д.

Далее время на подготовку. Зависит сильно от опыта МГ, но… в среднем на игру до 25 человек на 6 часов у опытной МГ уйдет подготовка в три месяца. У неопытной - полгода. При условии, что у вас есть работа и какая-то другая жизнь, кроме игры.

На игры большей длительности, и большего числа игроков - лучше закладывать год. Если чувствуете, что управитесь быстрее - все равно заложите год. Можно будет спокойно начать работать первое время - на расслабоне, без аврала. Это тоже приятный вариант.

Формат - это ваши исходные данные, с которыми уже можно набирать МГ.


Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье, 2022. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv



статья