Б.Н.М. Глава 3. Команда и мастерская группа

/ Организация / Автор: / Оригинал
Б.Н.М. Глава 3. Команда и мастерская группа

  • Главный мастер
  • Как понять, кто нужен для игры?
  • Какие бывают мастера?
  1. Руководители
  2. Организация
  3. Работа с игроками и продвижение
  4. Сюжет
  5. Модели
  6. ИТ и связь
  7. Продакш к игре
  8. Игротехники
  • Где взять всех этих людей?

Обычно игру делает мастерская группа. Так это называется в мире larp. Мы будем использовать как синонимы слова “мастерская группа”, “мг” и “команда”, а также “игра”, “мероприятие” и “проект”. Потому что команда и проект - это звучит гордо, а еще потому что про управление командами и проектами написано очень много книг, сняты миллионы часов видеолекций и запущено огромное количество обучающих программ - в общем, хватает контента, который можно проштудировать с пользой для игроделания.

Может быть, ознакомиться со всем этим багажом знаний будет полезнее, чем прочесть настоящий текст. С другой стороны, там будет про вообще, а у нас тут все размышление про специфику создания ролевой игры живого действия.

Disclaimer: мы никогда не делали тысячники (игры с многими сотнями участников) и нам пока неинтересно их делать, наш опыт про игры от 4 до 120 игроков и про мастерские группы от 1 до 50 человек. У нашего подхода есть своя специфика и свои ограничения. И мы их сами не до конца осознаем, потому что всегда просто делаем то, что делаем.

Игра начинается с главного мастера…

Итак, вы собрались делать игру. Поздравляем - ты главный мастер. Роль почетная, но самая сложная в проекте. Сся ответственность за проект лежит на тебе, все шишки от игры получишь ты, тебе больше всех надо, работать придется усерднее всех, все твои решения, особенно на старте, максимально повлияют на игру. А еще эта игра будет проверять в первую очередь твое умение ладить и строить взаимоотношения с людьми, ты будешь последним бастионом и если ты сломаешься, то игра или разлететься в пух и прах или же превратиться в ужасное ведро говна.

Большая ли это цена за игру твоей мечты? Кто знает? Но как правило люди либо “попробовав раз ем и сейчас” либо “fuck this shit, i’m out”, а потому не попробуешь - не проверишь.

Впрочем, за это ГМ получает вправе выбрать мастер-идею, сеттинг, команду и прочие комфортные и интересные для себя условия работы, ну и конечно у ГМа наибольший контроль над проектом и право Вето на фигню от мастеров. А также финальное слово во всем.

Также помните, что многие игроки проверяют, кто у игры ГМ, чтобы понимать какие у игры перспективы. А потому ваше имя будет напрямую влиять на то какие игроки к вам поедут, а какие нет.

Роль ГМа сложна и каждый выстраивает свою работу в команде и вообще работу над проектом по-своему. Не зазорно для мастерения применять любые навыки, которые вы имеете - будь то психология, навыки фотошопа и экселя, умение управлять людьми... да и вообще что угодно. То, что не умеет никто из вашей команды - придется затыкать деньгами.

ВСЕГДА помните, что для ГМа самое важное это результат, и что для ГМа игра должна быть в большом приоритете над всем. Отпуск? После игры. Курсы Японского? Вот игру поставлю и да… Бюджет не влазит на воду, нечего игрокам пить? Оплачу из своих. Спать? После игры выспимся!

Потому что любой мастер может сломаться и слиться, а ГМ это всегда последний оплот игры, и лишь его воля и мотивация могут спасти даже в самой ужасной ситуации. ГМ - тот человек, который себя не жалеет. Но и лавры после удачной игры получит в первую очередь именно он.

Как понять, кто нужен для игры?

Игры бывают разные. Условно: маленькие и большие. Маленькие - это такие, которые вы вытянете соло или с небольшой командой, например, с еще одним сомастером. Большие - это такие, для которых нужно координировать работу большой команды.

Размер игры - это не просто, сколько игроков примет участие в ней, хотя зачастую это взаимосвязанные вещи. Размер игры - это насыщенность мира игры вашими задумками: сколько локаций, какие игротехнические ивенты, какие модели и сколько для них нужно всего подготовить, какова плотность сюжета и как много надо готовить текстов... И еще множество нюансов. То есть большая игра - такая, для которой придется сделать много, и возможно это будет только благодаря слаженной работе команды.

Чтобы понять, маленькая или большая команда вам нужна, кто в ней должны быть - нужно проанализировать будущую игру. Хотелось бы сказать, что можно иначе. Но иначе нельзя, придется в самом начале пути, когда игра окутана туманом неизвестности, пытаться вообразить, из каких частей она будет состоять и кто будет эти части претворять в жизнь. Что-то вы сможете добавить, если и когда к команде присоединится человек, который умеет или готов изучить то или иное. А что-то придется убрать, если нужный человек все не появляется. Есть и роли в проекте уровня must, их все равно кому-то придется выполнять, иначе у вашей игры может отвалиться жопа.

Какие бывают мастера?

При подготовке игры есть типовые роли. Если игра маленькая, все эти роли может совмещать в себе и выполнять один человек. Даже если игра большая, один мастер может быть сюжетником, а еще активно крафтить или дизайнить визуал для игры. Но это не значит, что сюжетник всегда должен крафтить. Роль сюжетника - заниматься сюжетом, а роль крафтера - крафт. Если подробнее, что это за роли?

1. Руководители [обязательно]

Главный мастер - держит идею игры и собирает под идею команду (он может набирать только ответственных мастеров или же вообще всю мастерскую группу целиком); при подготовке игры занят стратегическим планированием, ставит цели перед ответственными мастерами; до игры и на игре координирует команду и не дает команде сойти с дистанции, решает кризисные задачи уровня проекта в целом, а не отдельной его части; проводит игровые парады (открытие и закрытие игры); подводит публичные итоги игры и публикует (сам или от своего имени) список всех, кто работал над проектом; будет виноват, если все пойдет не так, но и будет самый заметный молодец, если все получится.

Ответственные мастера за … (нужное подчеркнуть) - при подготовке игры заняты тактическим планированием, координируют работу других в своей сфере ответственности, по их шаблонам и под их контролем документируется проект. У каждого следующего блока должен быть свой ответственный. Ответственный всегда один, нельзя быть ответственным за что-то вдвоем или впятером - это увеличивает уровень энтропии в мире. Ответственный может быть в блоке совсем один, или у него могут быть мастера или игротехники в прямом подчинении. Тогда он выступает связующим звеном между своим блоком и игрой в целом в лице главного мастера. Ответственный - это уровень senior, такой мастер, который сам себе придумывает и ставит задачи. Это он объясняет главному мастеру, как гмские цели можно достичь, какие для этого потребуются ресурсы, в какие сроки и через какие этапы это случится.

Руководители - это про взаимодействие внутри команды.

2. Организация [обязательно]

Организаторы (или ахчешники) - выбирают даты игры, удобные мастерской группе; выбирают полигон (место проведения игры), подходящий проекту, и общаются с представителями полигона; формируют бюджет и сметы проекта, рассчитывают размер взноса (стоимости участия одного игрока), ведут учет приходов (взносы, материальный вклад команды, спонсорская помощь) и расходов, обеспечивают возмещение расходов внутри мастерской группы; планируют и обеспечивают логистику заезда на игру и выезда с игры вещей и людей, в том числе инструкцию, как добраться и выбрать на\с полигон\а; держат аптечку и курируют лиц, обеспечивающих первую медицинскую помощь; организуют поселение и питание команды и участников, организуют регистрацию участников на полигоне и для полигона. Если ваша игра из “этих”, то организаторы (или ахчешники) составляют договора и прочие юридические документы, оплачивают счета и платят налоги.

Организация (или АХЧ) - это про порядок и деньги внутри команды.

3. Работа с игроками и продвижение [обязательно]

Работа с игроками - выбирают платформу для сбора заявок игроков и оформляют шаблон заявки, отслеживают и реагируют на поданные заявки; такая “первая линия техподдержки” - отвечают на любые вопросы игроков; если не могут ответить сами, берут информацию от других мастеров и передают ее игрокам; следят за тем, чтобы ответы на типовые и очевидные вопросы игроков появлялись в доступе у игроков до того или сразу после того, как они ими замучают мастерскую группу; планируют и организуют встречи для игроков; организуют регистрацию участников на игре и для игры.

Продвижение - выбирают информационную площадку для игры (группа в вк, сайт, телеграмм-чат, что-то еще или все сразу), анонсируют проект для потенциальных игроков, информируют игроков о статусах проекта; составляют план, запрашивают у мастеров и размещают контент на инфоплощадке игры; планируют и организуют доигровые мероприятия для игроков (интервью, презентации, фотосессии); договариваются с фотографами и видеографами и курируют их работу на игре; обеспечивают постпродакшн (сбор отчетов о мероприятии, публикация материалов игры). Дописать: планируют инфополе игры, продумывают срачегенерирующие темы и как мг будет на них отвечать в случае чего, просят остальных не пиздеть самих, когда не надо, а отправлять к ним. Инструктируют мг, как пиздеть самим на благо проекта, а не во вред.

Этот блок про взаимодействие с людьми вне команды.

4. Сюжет [обязательно]

Макро-сюжетники - предлагают концепцию истории игры крупными мазками; прописывают, какие есть макроцели на игре и каковы пути их достижения; готовят “библию проекта” - документ, содержащий описание лора игры, основной ее терминологии и логики мира; готовят список ключевых локаций игры. В мире телевидения это были бы шоураннеры (коктейль из сценариста, исполнительного продюсера и редактора сценариев).

Миди-сюжетники - пишут типовые истории, которым было бы логично происходить в мире игре, определяют приблизительное число и характеристики персонажей, задействованных в этих историях, описывают предварительно цели и пути их достижения для персонажей; делают заготовки под игровых (player character) и неигровых персонажей (non-player character); пишут общие игровые тексты, существующие в мире игры; готовят ТЗ для продакшна и делают заявки в смету для организации.

Микро-сюжетники - вписывают конкретных персонажей в миди-сюжеты, детализируют персонажей и сюжеты; пишут квенты игровых персонажей, детализируют истории и квесты, цели и пути их достижения для игровых персонажей, следят за завязками между персонажами; пишут персональные игровые тексты для игровых персонажей; готовят ТЗ для продакшна и делают заявки в смету для организации.

Фактчекеры, редакторы и корректоры - проверят на внутреннюю согласованность все ваши тексты, а также поправят их на стиль и вычитывают на ошибки русского языка. Этим людям необязательно быть мастерами (тогда у них к тому же будет свежий взгляд на тексты), но обязательно быть внимательными, последовательными и в высшей степени грамотными. Хотя часто мастера хорошо это делают сами.

Сюжетники - это игровые сценаристы, представляющие в текстах мир игры на всех уровнях.

5. Модели [обязательно]

Мастера по моделям - работают над игромеханиками внутри игры, создавая необходимые игровые модели для взаимодействия между игроком и сущностями игрового мира. Сюда относятся всякие мастера по боевке, экономике и т.д. - это все частные случаи мастера по моделям. Важно, чтобы мастер\мастера по моделям работали взаимосвязано с между собой, с сюжетными мастерами и гмом игры, иначе модели будут ощущаться оторванными от мира, создавая пресловутый Gameplay and Story Segregation (см. TVtropes).

Эти мастера - самое близкое к классическому геймдизайну, что могут вам предложить ролевые игры, и часто во многом работа этих мастеров создает множество ощущений игрока от игры - ибо при самом лучшем сюжете, если модели мешают его исполнению - игре придет беда. Или, в лучшем случае, игроки наплюют на модели и пойдут играть, игнорируя их.

Хорошо, когда работа мастеров по моделям висит на контроле у ГМА или у человека, которому ГМ очень сильно доверяет и который имеет ясное видение игры.

Фактчекеры, редакторы и корректоры - см. предыдущий блок.

6. ИТ и связь

Если у вас нет такого на игре, вам не нужны такие мастера. Если же вы хотите организовать в зоне слабого сигнала мобильной сети сильный сигнал, если хотите локальную сеть для нужд мастерской группы, если хотите, чтобы ваши заскриптованные игровые модели работали сами и не требовали постоянного присутствия мастера или игротехника, если вы придумали что-то свое и вам в этом точно нужно - значит придется позвать таких специалистов на вашу игру.

Бекенд - могут сделать все внутренности вашего ИТ (сервера, работа сторонних сервисов и хранение данных).

Фронтенд - могут сделать все наружности вашего ИТ (внешний вид ваших систем, все, с чем будут взаимодействовать игроки и мастера).

Верстка, UX, UI - могут сделать, чтоб интерфейсы взаимодействия с ИТ были, а еще были красивыми и понятными не-программистам.

Эксплуатация - могут настроить и проследить за оборудованием до игры и на игре (сервера, компьютеры, интернет и мобильная связь).

Крайне важно для проекта, чтобы ответственный за этот блок, был не просто ответственным, а еще и сам разбирался в ИТ на достаточно высоком уровне (некоторые из авторов этого текста вот не разбираются достаточно, но быть ответственными пробовали). Так должно быть в любом блоке, это понятно. Но тут особенно обратим на это внимание.

7. Продакшн к игре

Возможно, здесь не исчерпывающий список нужд мастерской группы для игры. А возможно, можно это вовсе не делать, а просто снять помещение, где все это уже есть, или арендовать это все, или договориться и полностью делегировать этот блок игрокам, или, так и быть, довериться силе воображения ваших игроков.

Всем этим людям необязательно быть мастерами, но каким-то мастерам нужно уметь ставить ТЗ по всем этим направлениям.

Крафтеры и дизайнеры локаций - сделают все материальные объекты для игры: создадут объекты и их расположение в мире игры, а также антураж игровых локаций; работают строго по ТЗ от других мастеров.

Артеры, дизайнеры, верстальщики - сделают весь визуал для игры; изобразят игровые объекты и локации; работают строго по ТЗ от других мастеров.

Звукорежи, озвучка, композиторы - сделают все аудио-материалы для игры; работают строго по ТЗ от других мастеров.

Прочее, что может потребоваться для вашей игры. Если ваша игра про пиротехнику, то вам нужен мастер по пиротехнике.

8. Игротехники

Игротехники обычно не являются мастерами, но входят в команду и здорово помогают проекту. Они подключаются в самом конце или вообще приезжают только на игру, хоть и раньше игроков. А еще вы можете провести игру совсем без игротехников - то есть в пространстве игры будут только игроки. Если у вас все же есть игротехники, не забудьте поставить над ними ответственного мастера или старшего игротехника, который наберет игротехническую команду, соберет с мастеров задачи для игротехников, проведет их инструктаж, распределит между ними функционал и составит им график работы на игре.

И еще раз, выше описаны роли, не люди. На вашем проекте может быть всего один модельщик, и он будет и за науку, и за магию. Вы можете быть главным мастером и сами продвигать свой проект. А еще можете поставить игру у себя на даче и быть в одном лице организатором (ахчешником) и владельцем полигона. В общем, один мастер может выполнять самые разные роли по очереди или даже одновременно.

Главное, чем больше ваша игра, тем больше должна быть ваша команда. Чем больше ваша команда, тем более узко-профильными должны быть ваши мастера. Иначе они просто не сделают, или сделают не полностью, или сделают плохо все те задачи, которые возьмут на себя.

Когда-нибудь, мы, наверное, сможем написать тут серьезного вида формулу для расчета размера команды в зависимости от размера игры. Но пока не можем, потому и не пишем.

Где взять всех этих людей?

В народе широко известен метод “говорить словами через рот”. Он подойдет и для набора людей в команду вашей игры. Если команда небольшая, то с этим справится главный мастер. Если команда большая, то главный мастер должен обеспечить игру ответственными мастерами, а они уже сами могут подбирать себе людей в блок.

Кто может быть мастером: Крайне желательно, чтобы мастер ранее бывал на ролевых играх живого действия (не настольных, не компьютерных, не обучающих). Можно игроком, но лучше, конечно, мастером, и идеально, если мастером того блока, в который вы его хотите пригласить. Если кто-то без опыта участия в играх живого действия просится к вам в команду, лучше предложить ему сначала съездить на игру. Или, что хуже, провести с ним разъяснительную беседу за игры. Но часто люди без опыта в ролевках сначала соглашаются, а потом уходят из проекта, потому что не могут преодолеть разрыв между привычными им мероприятиями и способами их организации и ролевыми играми. Например, у нас есть отзыв от крутого продюссера и многоопытного исполнительного директора музыкальных фестивалей всероссийского масштаба, что “эти ваши ролевые игры даже не вообразить, что такое, пока не побываешь на них - а они ведь крутые”.

Где брать мастеров: Можно, конечно, написать у себя в социальных сетях, что вы приглашаете всех желающих и начать работать с теми, кто откликнется. Еще есть множество телеграм-чатов для ролевиков, самых разных профилей. Можно изучить вот этот агрегатор таких чатов (https://t.me/gde_4at) и кинуть свой клич в одном из них. Но лучше ездить по играм самому или слушать отзывы других игроков. Если вам или другим понравились сюжеты или модели, или что-то еще на другой игре - узнайте, кто был за них ответственен и пригласите этого человека повторить его успех на вашем проекте. Тут, правда, есть много нюансов. Довольно сложно узнать, кто же именно и что делал на прошедшей игре.

Во-первых, это внутренняя кухня, которую по разным причинам могут не раскрывать и вводить окружающих намеренно или случайно в заблуждение.

Во-вторых, иногда что-то получается у мастерской группы случайно или как результат стечения обстоятельств, и мастер правда ответственен за то, что получилось у мастерской группы, но не причастен к этому - хорошему или же плохому.

В-третьих, людям свойственно запоминать хорошее и забывать плохое. Игровые отчеты пятилетней давности тут могут быть более надежным источником информации, чем рассказы на основе воспоминаний очевидцев.

В-четвертых, все люди разные и восприятие у всех субъективное. Какого-то мастера могут хвалить очень многие, а небольшое число ругать. Тут стоит узнать, чей подход вам ближе: тех, кто хвалит, - тогда зовите его в свой проект, или тех, кто ругает, - тогда лучше не звать. Наверное, можно ездить на ролевые конвенты или мероприятия для мастеров и там знакомиться с классными мастерами. Мы так не пробовали. Но это не значит, что вы не можете попробовать.

Как приглашать мастеров: Независимо от того, как вы вышли на этих людей, вам нужно с каждым из них поговорить. Можете провести почти собеседование, или просто пригласить их на установочную мастерку. Так или иначе, стоит донести одну и ту же информацию до каждого потенциального мастера: идея игры, базовые правила работы команды и на какой именно функционал вы его приглашаете.

Правильно будет дать потенциальному мастеру время на размышления: одна минута, конечно, достаточно, чтобы согласиться, но лучше одна неделя (не больше! если только вас прямо и обосновано не просят о большем) - за это время человек сможет понять, его согласие было просто порывом или он правда заинтересован в проекте и готов подписаться на то, что вы ему предлагаете.

Подавайте проект с лучшей стороны, но будьте честны с потенциальными мастерами. Приглашая людей в проект, будьте уверены в проекте и в себе, команду проще собрать тому, кто готовится к встречам и хорошо ориентируется в проекте. И не опускайте руки в случае отказа, зачастую люди правда просто не могут по своим причинам, а не с вами или вашим проектом что-то не так. Будьте последовательны в поиске людей в проект, если речь про обязательную роль в проекте - ищите человека, пока не найдете; если про необязательную - откажитесь от этого функционала, если вам некому доверить его реализацию.

При общении с потенциальными мастерами фильтруйте информацию, не выдавайте всю подноготную проекта до того, как человек согласится, даже если уверены, что он именно так и сделает. Потому что он может вас удивить и отказаться, а потом вы оба будете кусать локти, что он слишком много знает, чтобы заявиться игроком на проект. Сообщая любую информацию про проект, просите не передавать ее третьим лицам - не портить игру потенциальным игрокам.

Стоит ли брать в команду друзей? Не стоит, но вы все равно возьмете. Проблема друзей в том, что с ними классно проводить время, а еще вы друг к другу относитесь с сильной симпатией; но это не значит, что они будут работать над проектом вместо тусовок с вами или что проект не испытает вашу дружбу на прочность. Если вы уже работали с вашими друзьями и\или знаете, что они совершенно точно “умеют разделять личное и рабочее” в том же смысле, который вы вкладываете в это выражение - это отличный вариант, зовите их в проект. Но вообще-то вам придется заставлять ваших друзей работать, принуждать укладываться в сроки, мотивировать хотеть достигать с вами одних целей и вот это все. Не отговариваем, но просто знайте, на что планируете подписать себя и их. Будет классно!


Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье, 2022. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv



менеджмент статья