[правила] Боёвка в Мёртвых землях

/ Организация / Автор:

На Диком Западе у гробовщика всегда найдется работенка. Постарайся не стать его клиентом хотя бы в первые двадцать четыре часа.

В этом шахтерском городке на юге Аризоны тебя могут застрелить, заколоть, проломить твою башку киркой или лишить жизни более изощренным способом. Хочешь знать больше? Тогда читай дальше, тут мы расскажем все об оружии и о том, как его применять.

Глава 1. Не все оружие доедет до Мертвых Земель (Правила допуска). Оружие можно разделить на две группы: которым нужно махать и из которого нужно стрелять. Начнем с дубин и топоров.

1.1 На игру вы можете приехать только с Протектированным Оружием (ЛАРП), для краткости будем называть его ПО. Это оружие, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.

1.2 Готовясь к поездке, помни об эстетике Дикого Запада. Все оружие должно ей соответствовать и не выбиваться из общей картины. Никаких катан, скандинавских мечей 13го века и эльфийских клинков.

1.3. На игру не допускается военное клинковое оружие - мечи, сабли, шпаги, палаши и все подобное. Это Дикий Запад, а не рыцарский роман. Можно - ножи, мачете, тесаки и любое ЛАРП-оружие в виде предметов быта (кирки, лопаты, доски, рельсы, сковородки и тд)

1.4. Все, что ты привезешь с собой, нужно будет показать Маршалам. Все недопущенное оружие останется лежать в лагере Маршалов до конца игры. Если оружие не проходит по требованиям или имеет повреждения, влияющие на безопасность и эстетику, оно не будет допущено. Ничего личного.

1.5. Тямбары запрещены.

Глава 2. Из чего оно сделано? (Требования к ПО)

2.1 Боевая часть ПО должна быть покрыта ЭП полностью.
Маршалы не пропустят оружие, если на любом участке боевых частей оружия прощупываются детали внутреннего каркаса при нажатии.

2.2 Общий вес оружия не должен превышать 1,5 кг
Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым рекомендуемым параметрам могут быть допущены/не допущены индивидуально.

2.3 Маршалы могут не допустить любое привезенное на игру оружие. Чтобы не разочаровываться уже добравшись до Мертвых Земель, свяжись с маршалами заранее и покажи им то, что хочешь привезти, телеграф уже изобрели, тебе ничто не помешает.

Глава 3. Осколок войны (ножи и немного больше)

3.1 Клинки (а именно: ножи, тесаки, мачете) должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.

3.2 Для совсем карманных ножей (до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.

3.4 Ларповые клинки допускаются общей длиной не более 60см.

3.5 Любое оружие должно быть не менее 10 см длиной, чтобы не превращать поножовщину в мордобой.

3.6. В частном порядке будут допускаться резиновые и реактопластовые ножи.

Глава 4. Подручное сподручнее (инерционное оружие)

4.1 Инерционное оружие - это то, в котором центр тяжести сильно смещен к боевой части: томагавки, дубины и прочее, а также менее затейливые способы убить ближнего своего: доска от забора, рельса, сельхоз. инвентарь, бытовые предметы (сковороды, пивные кружки, бутылки и тд). Мы будем рады видеть их на игре.

4.2 Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.

4.3 Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.

4.4 Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.

4.5 К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.

4.6 И последнее: поумерьте амбиции, оружие более полутора метров допущено также не будет.

Глава 5. Пули, НЕРФы, два ствола (НЕРФ-оружие)

5.1 Бог создал людей разными: кого то сильным, кого-то умным, но по-настоящему в правах всех уравнял полковник Сэмюель Кольт. На нашу игру в качестве огнестрельного оружия допускаются пистолеты и ружья фирмы НЕРФ, стреляющие мягкими патронами, и их аналоги.

5.2 Придай своему оружию приличный вид: все НЕРФы в обязательном порядке должны быть покрашены либо заантуражены иным способом. Неизмененные «с магазина» нерфы не будут допущены (Ученые с Восточного Побережья выяснили, что оружие кислотных цветов на 100% менее эффективно)

Драка и что после нее делать (Боевое взаимодействие)

Никаких хитов. Ты можешь быть здоров, а можешь быть легко или тяжело ранен.
Поражаемая зона у всех персонажей полная - кроме шеи, головы, паха и кистей. Бить в непоражаемые зоны запрещено, как и подставлять их под удар.

Засчитываются акцентированные удары в поражаемые зоны. Спорные удары, которые по вам попали, лучше принять как «акцентированные». Если вы не заметили, куда именно пришлось попадание (особенно выстрел), отыграйте так, как будет красивее. Все здесь присутствующие понимают, что попадание НЕРФ-оружия часто малочувствительно – внимательно следите за тем, откуда и насколько результативно по вам стреляют.

Колющие удары запрещены. Совсем запрещены.

Помни, что мы не на ринге: никаких силовых и рукопашных приемов и взаимодействий. За оружие держится лишь его владелец и только с правильной стороны.

ВАЖНО: запрещено поднимать упавшие на пол НЕРФ-патроны до полного окончания перестрелки (перестрелка кончается тогда, когда никто в поле твоего зрения не стреляет и не собирается стрелять).

Старайтесь не бить по НЕРФам (они довольно хрупки), однако за любое сломанное оружие отвечает его хозяин.

Правила по ранениям
Для жертвы НЕТ разницы, чем в нее попали - холодняком или огнестрелом - последствия идентичны.

Большая разница, КУДА попали: Попадание в корпус – это сразу тяжелое ранение: состояние в котором нужно отыгрывать недееспособность в тех или иных вариациях (кататься от боли, подвывать в кустах, угрожать ближнему своему, чтобы тебя отнесли к доктору). Персонаж может двигаться только ползком либо на плечах добросердечного амиго или синьориты (допустимо передвигаться перекинув руку за шею поддержки); если персонаж несет раненого – двигаться может лишь шагом. Тяжелораненый, будь он хоть трижды крут, не может пользоваться оружием и любыми умениями своего персонажа.

При тяжелом ранении через 30 минут персонаж умирает, если его не перевязали. Но есть более быстрый способ облегчить страдания бедняги. О том, как добить ближнего своего, читайте ниже.

Попадание в конечность (это то, чем можно схватить, либо то, на чем можно стоять) – это легкое ранение.
Отыгрывается недееспособность конкретно этой конечности. Ранение одной ноги резко снижает возможность передвигаться: при ранении одной ноги передвигаться можно только шагом, приволакивая раненую ногу. При ранении обеих ног передвигаться можно только ползком либо опираясь на кого-то (как при переноске - перекинув руку через шею несущего), либо сидеть на месте. Рука при ранении висит плетью и ей нельзя стрелять, бить, играть в карты и тд.
Легкое ранение НЕ переходит в тяжелое (Даже если персонаж получает все 4 возможных легких ранения).
Да, вы можете ходить с простреленной рукой хоть всю игру, но пользоваться ей сможете только после перевязки.
Конечность может быть или здоровой, или легко раненной. Новые удары по уже раненой конечности не добавляют персонажу страданий.

Правило “синематограф” Мы играем в жанр, так что несколько грамм свинца - недостаточно веский повод бросать свой верный кольт.
Любой персонаж может зажать свою рану и временно воспользоваться поврежденной конечностью. Для этого нужно зажать кистью здоровой руки (да, партнер, для этого у тебя должна быть здорова хоть одна рука) раненую конечность. Пока ты держишь руку на раненой конечности, она функционирует совсем как здоровая, если не считать адскую боль и испорченную рубашку.

Добивание, оглушение, связывание и обыск

Добить можно только оглушенного, тяжело раненного или связанного персонажа. Для этого будущий убийца заносит над жертвой оружие, вслух считает от 10 до 1 (можно шепотом), и произносит пафосную фразу. Затем делается выстрел или удар оружием в цель и произносится словесный маркер “добиваю”. Сложно? Долго? Да. Но сделайте последние секунды жизни своей жертвы красивыми и запоминающимися. Помните - сегодня вы, завтра вас.

Оглушение может производится лишь в небоевой обстановке (небоевая обстановка – та, когда ни одного из вас не пытаются убить прямо сейчас).
Негодяй, который хочет оглушить жертву, должен положить одну руку ей на плечо, а второй рукой приложить оружие к спине и сказать «Оглушен». Теперь в течении 5 минут жертва беспомощна, тиха и недвижима (во всяком случае, по своей воле). Если вы переносите (перекинули руку жертвы через шею), то только шагом.
Прийти в себя персонаж может либо по прошествии 5 минут, либо с помощью другого персонажа, который плеснет воды в лицо, даст занюхнуть понюшку табака или иным способом отыграет свою помощь.
При повторном оглушении в течении часа оглушенный получает тяжелое ранение.

Связывать персонажа вы можете лишь в состоянии тяжелого ранения или оглушения, либо при согласии связываемого (разные бывают случаи на Диком Западе). Моделируется не тугим узлом на «бантик». Развязать пленника может сторонний персонаж. Сам пленник может развязать узел через полчаса, если его не перевязывают заново, либо «перерезав» или «отстрелив» узел, для чего необходимо в течении 10 секунд имитировать оную деятельность с бесхозным клинком, либо выстрелить в пол из найденного нерфа (помни, что со связанными руками нельзя использовать оружие в боевых целях). Если вы хотите продержать персонажа связанным дольше получаса – необходимо доставить на доску объявлений фразу пленного, независимо от её содержания, и в этом случае можно связать его повторно.

Обыск производится «по игре» на честность. Персонаж, которого обыскивают, обязан предоставить все игровые ценности. Обыскивать можно согласного или недееспособного персонажа. В случае, если обыскиваемый недееспособен, вы можете забрать его игровые ценности без согласия, в остальных случаях так сделать нельзя. Недееспособные персонажи: Тяжело раненный, оглушённый, связанный.

Игровое оружие неотчуждаемо и неразрушаемо. Без разрешения владельца забирать оружие игрока нельзя. Вы можете лишить оружия связанного персонажа, однако обязаны положить его так, чтобы игрок мог легко взять его, когда освободится. (ну, помните любой фильм, где револьвер остается на спинке стула?).

Маршалы еще раз напоминают, что правила игры не отменяют УК РФ, а также то, что никакое игровое взаимодействие не важнее безопасности игроков.

И напоследок. Динамита на игре нет. Совсем нет. Всё, что может показаться вам динамитом, таковым не является. Любая взрывчатка - сюжетная, взрывается только в квестовых локациях и разрушает только квестовые объекты. Способов навредить игрокам по площади на игре нет. Спасибо. придерживает дергающийся глаз


Связанное мероприятие
правила Правила по боёвке