Б.Н.М. Глава 10. Модели (часть 2)

/ Организация / Автор: / Оригинал
Б.Н.М. Глава 10. Модели (часть 2)

  1. Детективная модель
  2. Модель экономики
  3. Модель сверхъестественного

Детективная модель

Нужна ли модель?

Детективная модель - достаточно сложна в реализации, и требует большой подготовки мастерской группы до игры. Как правило не многие мастера пытаются ее делать, а из тех кто делают лишь у трети выходит играбельная детективка.

Основное назначение детективки - дублирование важной игровой информации, которую игрок, затратив силы и время, может добыть модельно. Детективка хороша для честного раскрытия чужих тайн и секретов, а также может быть полезна для восстановления сюжетных доигровых веток, а иногда и для расследования преступлений на самой игре.

Как правило на каждой игре где у персонажей есть какие-либо секреты детективка не помешает - как минимум облегченная в виде игровых документов.

Типы модели

Документы.

Самый распространенный тип этой модели, встречающийся чаще всего. Важная игровая информация дублируется в игровых документах. Да, потому что все тайны из загрузов лучше дублировать в документах, если вы хотите, чтобы игроки имели возможность раскрыть эти тайны. Пара советов по документам:

  • Настоятельно рекомендую делать все документы на игре неуничтожимыми через правила (или по крайней мере уничтожить = сдать на мастерку), так вы всегда будете контролировать инфопотоки на игре.
  • Можно писать специальные модели для текста, например, что выделенные жирным строки являются важными, а что подчеркнутый текст подсказывает детективу имя убийцы. Актуально если у вас прям гора документов на игре.
  • Всегда оформляйте документы - это несложная задача на полчаса, но зато добавит кучу впечатлений вашим игрокам. Достаточно найти красивую подложку-лист и рукописный шрифт для минимальной антуражности.
  • Не пишите много информационного мусора - он мешает игрокам играть в ваши сюжеты и сильно сбивает с толку. Также не пишите ложные документы - игроки скорее всего из-за них запутаются и потеряют нить повествования.
  • Чем прямее и яснее документ написан, тем лучше. Пусть игроки играют друг с другом в обсуждение новой шокирующей информации, а не в шарады с бумажками.
  • Впрочем, можно сделать некоторый эффект потери времени для игроков - например нужно искать важное досье среди десятка разных, нужно найти определенный файл в компьютере, или же нужно обнаружить запись в бухгалтерской книге. Применяйте, если хотите усложнить сам процесс расследования и нахождения важной информации в документах.

Улики мастерские.

Интересная часть модели, включает в себя изготовленные мастерами специальных улик, которые рассказывают о событиях, произошедших до игры. Требуют тщательной подготовки, лучше делать их непобираемыми и привязанными к местам или предметам. Важно - улики должны рассказывать историю, и намекать на участников событий этой истории. В зависимости от игры можно разрешить считывать их всем подряд или же специальным персонажам-детективам. Вообще подготовка специальных “мест преступлений” - это отдельное искусство и особое удовольствие для мастеров. Но учтите, что чем запутанней будут улики, тем менее вероятно что игроки смогут докопаться до истины, не придумав какой-нибудь альтернативный сюжет вашей игры. Также хорошо когда каждая улика дает какую-то новую неочевидную информацию о происшествии, или же указывает на то где искать новые улики.

Допрос.

Важная модель, о которой многие забывают. Часто делают ее максимально криво. Допрос нужен для любой детективной игры, ибо без него невозможно узнать врет ли вам персонаж или говорит правду или полуправду. Но, чтобы допрос работал на игре он должен показывать только одно для детектива - что его собеседник сейчас врет. Не нужно говорить в чем он врет, и не стоит с помощью допроса заставлять игрока отвечать только правду (а то начинается игра в Джинна, вот эти все всратые Хогвартские словесные дуэли и обманки) - достаточно чтобы детектив понимал когда ему говорят правду, и информация достоверна, а когда вешают лапшу на уши. В принципе подойдет любая модель на ваш вкус, если она выполняет условие выше. Важно - пишите в формулировке что-то вроде “Если допрашиваемый отвечает не искренне на вопрос, говорит не правду или полуправду, или каким-либо иным способом увиливает от искреннего ответа или пытается утаить правду”.

Улики игрока.

Часто встречающаяся на играх модель, которая почти никогда не работает. Идея проста - каждый игрок должен оставить улику на месте преступления, по которой его детектив сможет найти после. Над данной моделью у мастеров очень мало контроля, а потому частенько игроки забывают про улики, да и сами улики обычно не дают нормального понимания что тут вообще произошло. Для реализации модели помимо улик очень важно чтобы был допрос, и очень важно решить проблему “забывания” улик. Решения есть два: посредством преступника и посредством жертвы. Первый вариант - включить оставление улики важным пунктом в другие модели. Например, чтобы добить персонажа в 0 хитов вам необходимо нанести ему удар и наклеить свою улику ему на лоб, только тогда персонаж будет считаться убитым. Если улика не была наклеена значит убийца сделал свою работу плохо - персонажа могут спасти и вылечить. Или же например - когда вор взламывает замок, финальным штрихом он должен наклеить улику на чип замка. Если не наклеил или улики кончились - значит взломать не удалось и надо идти на мастерку восполнять запас улик. Посредством жертвы работает тоже - если персонаж был убит то он оставляет карточку “трупа” на месте преступления, куда он должен вписать три приметы убийцы не называя его имени и профессии. Конечно же жертва постарается сделать эту улику максимально понятной, в надежде что за нее отомстят местные правоохранительные органы. В таких моделях хорошо если улики не говорят сразу кто преступник, а дают либо его приметы, либо например при накоплении большого количества улик одного человека детектив сможет понять кто это был, а потому чем больше игрок совершает преступлений тем скорее его найдут органы правопорядка. Сделать это можно привязав к каждому игроку уникальный номер, и из улик детектив будет пытаться понять соответствие номера имени персонажа.

Цель модели

Две достаточно простые цели - добыча информации о секретах персонажей и тайнах до игры; расследование преступлений, совершенных уже во время самой игры. Первая цель пригодится любой игре, вторая - тем играм где есть явная детективная составляющая или же где есть правоохранительные органы.

Примеры

Во время кулуарного убийства убийца обязан нанести жертве удар в спину кинжалом, а после оставить свою “метку убийцы” на теле поверженного игрока. Если карточка не была оставлена - то игрок не был убит (выжил чудом) и остается раненым, но живым. Метку убийцы можно вычислить с помощью психологического портрета, который собирается из двух частей - криминального профиля персонажа (можно узнать в игротехнической полиции по телефону), а также тайне персонажа (можно узнать посредством допроса или же в документах).

“Да Ну” - детектив может показать эту карточку любому персонажу, в чьих словах он сомневается. Такой персонаж должен повторить свою последнюю фразу - если он отвечает не искренне на вопрос, говорит не правду или полуправду, или каким-либо иным способом увиливает от искреннего ответа или пытается утаить правду - то он обязан прикрыть рот рукой.


Модель экономики

Нужна ли модель?

Есть поговорка что “экономика на играх никогда не работает”. И она верна, в случае если мастера замыкают экономику на игроков, не делая нормальные мастерские точки входа/выхода денег.

Итак, когда экономика нужна? Исключительно в тех случаях, если на игре есть много ценностей, которые будут нужны игрокам. Это могут быть услуги, информация, ресурсы, оружие и прочее - но все эти вещи должны быть играбельны и востребованы.

По хорошему посмотрите на свою игру, выпишите все важное что игроки могут получить за деньги. Этого много? Каждый игрок нуждается хотя бы в двух из этих ценностей? Есть ли персонажи которым прям позарез нужны деньги, много денег? Если да - то экономика вам пригодится. Если нет - не заморачивайтесь, пусть используют бартер, а едят в кабаке за виртуальные деньги.

Типы модели

Микроэкономика

Микроэкономика - наше все, как правило она есть на большинстве игр с товаро-денежными отношениями. Ее суть - обмен услугами и товарами между игроками, а также вброс и вывод денег из игры мастерами.

Мастерам будет сложно контролировать как игроки торгуют между собой, и это фактор неопределенности внутри экономики. Чтобы ее худо-бедно контролировать, и пресекать оседания всех денег в одних руках (в кабаках обычно оседают все финансы), мастера должны сделать побольше своих точек ввода-вывода денег.

Точки ввода денег:

Стартовый капитал - все с ним ясно, это изначальная ситуация по количество денег у игроков. Сюда же следует примерно учесть какими ценностями и услугами игроки обладают, и их тоже учитывать в стартовом капитале - это штуки позволят игрокам разбогатеть уже на игре.

Зарплаты игрокам - какие-то игроки, например стража, чиновники или полиция могут быть на мастерской зарплате и получать какое-то жалование в какой-то промежуток времени. Это может быть дополнительной мотивацией лояльности госслужащими данной системе.

Мастерские подачки - это могут быть какие-то сюжетные вещи, которые дают игрокам деньги. Например, богач попросил снять денег со своего вклада, или у кого-то умер богатый родственник, или кто-то выиграл в лотерею. Зависят от сюжета и ситуации на игре. В целом если мастер понимает что игроку А для улучшения ситуации на полигоне и повышения замеса игры не помешала бы мастерская подачка - мастеру стоит найти вариант как эту подачку игроку сделать.

Награда за усилия. Игроки любят награды. И если игрок написал сложную статью, спас важного персонажа или сделал что-то значимое и одобряемое в мире игры, ему будет приятно получить денежное вознаграждение. Тем самым игрок получит еще больше положительных эмоций, позитивное подкрепление, а мастера могут вбросить некоторое количество денег в мир игры.

Локационный лут. Это могут быть любые деньги, которые любой игрок может найти в мире игры. Игротех с грязными деньгами мафии, забытый кошелек с монетами в заброшенном доме, секретный сейф в данже - все что угодно. Также мастера могут обновлять этот лут по мере игры, вбрасывая дополнительные финансы через игротехов или игротехнических персонажей через какие-то промежутки времени.

Ломбард. Отличная локация, которая способна дать очень многое игре. Почему именно ломбард, а не магазин? В ломбард игрок может сдать любую вещь, игротех ее оценит, заплатит за нее игроку денег и выставит вещь на витрину. Тем самым решается проблема того, что игрок нашел непонятную вещь, и носит ее в кармане, думая что она может пригодится. А у другого игрока не идет игра, потому что кто-то залутал письмо его матери, думая что это что-то ценное. Единственно игроки пока что плохо понимают эту фишку а потому в правилах про ломбард надо обязательно указывать что-то вроде “если вы нашли непонятную фигню - несите ее в ломбард, и продавайте за деньги.” Также способ для любого игрока быстро поднять денег, например обнеся дом соседа. Ну и генератор лулзовых историй про то как игроки принесли в ломбард кусок чужой модели, козла или здоровенный напольный ковер.

Дивиденды с макроэкономики. Как правило прописаны в самих правилах макроэкономики, формата как ресурсы оттуда можно конвертировать в микроденьги.

Точки вывода денег

Ломбард. Я уже написал чем он лучше магазина. Тут можно купить мастерские предметы. Как вариант - можно заказать что-то по двойной цене, например оружие, информацию или какие-то особые сюжетные предметы, но они прибудут через некоторое время. Ну, понятно что можно делать и просто магазин, или же магазины во множественном числе (или же точки продажи какой-нибудь фигни навроде крови в бокалах), но учитывайте свои игротехнические ресурсы (Сколько игротехников вы хотите заставить сидеть продавцами.)

Кабаки. По классике - даже полуигротехничкие кабаки обходит мастер, собирая оттуда выручку. Потому что она там скапливается огромными темпами, игроки хотят и будут есть, это одна из базовых потребностей. Для лулзов - можно сделать игровой платный туалет на игре и посмотреть - обгонит ли он кабак по игровым сборам. Шутка, конечно, так делать не стоит. Как вариант - можно вывести кабак из игровой экономики в принципе, сочтя что у персонажа всегда есть запас виртуальных денег на игре.

Услуги. Все что мастер пожелает, руками игротехника. От наемных солдат, до покупки страховок, информации, профессионалов (например хакера), водителя с машиной да и чего угодно. Если на полигоне есть игроки, предоставляющие такие же услуги, то можно дублировать их услуги мастерскими, при условии что они дороже но надежнее. Потому что игрок-водитель может продолбаться, а вот игротех-водитель нет.

Наука. Если модель науки требует финансирования - то это точка вывода крупных сумм денег.

Налоги. Да, можно играть во взрослое общество, и собирать с людей налоги. Как правило, за какой-то период времени (который называют экономическим циклом). Если игрок не сдал налоги - это повод прислать повестку полиции, чтобы к данному игроку применялись меры.

Долги и штрафы. Это могут быть любые долги игрока по квенте (например он задолжал мафии, или за должен оплатить операцию дочери), а также любые штрафы, которые он получает на игре. Важно - у этих долгов обязательно должны быть прописаны дедлайны, также важно чтобы прочие игроки (особенно близкие завязки) не могли легко подкинуть нужную сумму на оплату. Также важно, чтобы при просрочке дедлайна у игрока наступали ПОСЛЕДСТВИЯ прямо на игре. Всегда хорошо подгонять игрока игротехнически и создавать давление. Если игрок должен денег мафии - то пусть они придут пару раз к нему на игре и напомнят про долг, может быть даже сломают кому-либо ноги. Если же игроку нужно собрать сумму денег на лечение дочери - пусть она пишет ему смски из госпиталя или же звонит и плачет как ей больно. Тогда игроки будут играть в этот долг, и будут из кожи вон лезть чтобы добыть нужную сумму. Иначе забьют нафиг.

Макроресурсы. Опять же как правило правила по макрокономике предпологают какую-то конверсию ресурсов оттуда в микроэкономику и назад.

Макроэкономика

Та модель, которая по задумке должна влиять на всех и каждого и на весь мир, но на практике это та модель на которую всем насрать кроме 10% игроков которые специально приехали играть в эту штуку. Идея - что есть какая-то макроситуация в мире, на которую игроки могут влиять, и могут менять этим самым ситуацию в мире. Чаще всего все это очень оторвано от того что происходит на самой ролевой игре.

По сути представляет собой отдельную настольную игру. Бывает с картой (МАКРОКАРТОЙ) или просто, иногда ее сводят до словески или чего-то похожего.

По сути можно взять правила от существующей настольной игры или разработать свои, и размазать ресурсы между нужными игроками.

Эта модель ворует время у игроков, и очень на любителя. Стоит прям упороться в кастинг и брать на роли персонажей при макрокарте тех, кто такое любит. Иначе они просто положат на все это болт и убегут играть в лав-стори, или вообще что угодно.

Чтобы макроэкономика хоть как-то влияла на мир игры, три простых совета:

  1. Любые решения, особенно мудацкие, должны быть объявлены всему полигону. Через систему новостей, через глашатого - не важно как. Но все игроки должны знать, что ваш король - пидор - и теперь будет строить концлагеря для магов. А маги должны узнать этот факт первыми.
  2. Все важные решения влияют на всю фракцию. Вот прям сейчас. Сделал плохо - у каждого члена фракции ополовинились деньги в банке. Или же пришли солдаты и надели на магов двимеритовые ошейники. Или все дворяне потеряли дворянские титулы и стали равны своим оруженосцам. И т.д. Вот тогда королю пиздюлей и прилетит от своих же.
  3. Нужно сделать ввод и вывод ресурсов в микроресурсы. Обычно мастера этого не делают и макроресурсы висят бесполезной отдельной надстройкой, словно они находятся в параллельной вселенной.

В общем, макроэкономика геморная и без крайней необходимости лучше ее не делать.

Цель модели

Обмен ресурсами и услугами - хорошо когда это нужно игрокам сюжетно и торговлей и услугами они моделируют определенные сферы общества а также включают в свои сюжеты дополнительных игроков.

Пару слов о балансе экономики - это дело сложное, но решаемое. Вы берете самый минимальный ресурс, который можно получить за ваши деньги. Например, это один стакан воды в баре. Или одна стрела в оружейной лавке. И дальше вы приравниваете одну единиц денег к этому ресурсу, и по сути все остальное прикидываете в нем. Например, зелье лечение будет приравнено к трем стрелам, а доспех будет стоить как двадцать стрел.

При раздаче изначальных денег всех игроков стоит поделить на три группы - бедняки, средний класс и богачи, и в целом раздать им финансы примерно в пропорции: 1\3\9. Скорее всего будет работать, но можно добавлять-уменьшать эту пропорцию в зависимости от игры. Ну и разумеется спросите сюжетников - может быть там у них по сюжету богатый недавно обеднел, а кто-то из бедных выиграл в лотерею - это нужно отразить в стартовой сумме.

Примеры

При канцелярии Редании функционирует лавка, в которой можно купить разные товары. В эту лавку можно принести любые непонятные вам ценности (документы, бумаги, даже МЕБЕЛЬ) и сдать их, получив деньги. Мастерская группа настоятельно просит вас сдавать все игровые предметы и документы, которые нашлись в игре и с которыми ваш персонаж понятия не имеет, что делать. Данные ценности будут выставлены лавкой на продажу. Так что, если вы ищете какую-то вещь, но никак не можете найти ее, заглядывайте в лавку - быть может, рано или поздно, нужный предмет окажется там.

Между локациями ездит игровое такси, игротехник подскажет вам стоимость поездки и довезет куда надо. Во время поездки запрещены любые боевые взаимодействия, также таксист не является персонажем - это просто случайный человек, он всегда разный, и вы можете только поговорить с ним о чем душе угодно, нападать на него и убивать его запрещено.


Модель сверхъестественного

Нужна ли модель?

Если вы задумались о модели сверхъестественного - сперва стоит взглянуть назад на жанр и сюжет игры, чтобы понять что у вас - магия или мистика. Это очень важное понимание, так как граница между этими явлениями не очевидна, но по сути они являются двумя концами одной палочки.

Магия - это система, законы которой понятны игрокам на игре, как правило магия распространена широко в мире игре (смотрите на конец игры - если она неизвестна вначале но ближе к концу ей может пользоваться каждый второй - то это магия), и магия становится для игроков обыденностью. Если у вас именно магия на игре то она поддается изучению и систематизации, по сути становясь такой “наукой” в мире игры.

Мистика - это сеть непонятных и необъяснимых событий, которые происходят на игре с персонажами, и понять которые в рамках игры персонаж практически не способен, разве что очень поверхностно коснуться понимания части каких-то законов этих явлений. Мистика всегда содержит в себе тайну, и чем больше непонятной тайны в ней тем она дальше от магии. Также ее должно быть на игре не много, и столкновения с ней всегда были событиями - нельзя допустить чтобы игроки к ней привыкли.

Если у вас игра про волшебную академию - очевидно вам нужно брать больше от магии, нежели от мистики. Да, у вас могут быть элементы мистики например в куске про запретную магию, но все же для персонажей магия будет привычной обыденностью.

Если же у вас хтонический хоррор - то тут важно не скатится в магию и выдержать именно мистику. В таких ситуация мистика пугает и даже сводит персонажей с ума.

Если вашей не подходят ни магия, ни мистика, но все же есть сверхъестественные элементы в сюжете, важно выработать понимание - что у вас за сверхъестественное и как оно работает по законам мира.

Типы Сверхестественного

Мистика

Мистика - самый простой тип сверхестественного для моделирования, в правилах достаточно небольшого “Весь текст на фиолетовых карточках обязателен к прочтению, и действует на ваших персонажей так как там написано”. Как правило сами эффекты для игроков делаются сюрпризами, или же открыты только для узкого круга тех, кто умеет что-то мистическое.

При мистике правила на игротехов могут работать неочевидно для игроков, но важно чтобы игроки всегда понимали что произойдет С НИМИ при контакте с игротехом, а вот что произойдет С ИГРОТЕХОМ, например, при атаке его ножом - знание для игроков необязательное. Важное чтобы сам игротех это знал.

Активная магия

Активная магия - в т.ч. Магия с мгновенным активным эффектом. Отличается от ритуальной тем, что эффект ее мгновенный, и работает сразу в текущей ситуации.

Ее можно условно разделить на два типа - это Ауры, и Инстанты.

Ауры - способности персонажей, которые действуют на персонажей вокруг. В основном обозначаются каким-нибудь заметным признаком, например синим светящимся браслетом или фиолетовой брошью. В правилах написано “если вы видите персонажа с синим браслетом - это очень страшный призрак, вы боитесь подходить к нему”. Или как пример - “вы всегда добродушно относитесь к персонажу с брошью в виде розы и не можете отказывать таким персонажам в просьбах без причины”. В целом достаточно понятная методика, важно только не перегружать игру маркерами, и делать их не больше четырех-пяти на игру - а то игроки начнут путаться.

Инстанты - как правило боевая магия, которая используется магом в текущей ситуации. Хорошо если для использования нужно использовать какой-то громкий звук, и\или световой маркер, также подойдет громкое СЛОВО-МАРКЕР. Да, собственно старая добрая хлопушка для магов - хороший вариант всегда. Также подойдут светодиодные ленты, светящиеся волшебные палочки да и всякое прочее, важно чтобы было заметно, особо в толпе.

Для упрощения и стандартизациии активной магии стоит прописать все эффекты в общих открытых правилах, чтобы ты кто попадает под ее действие всегда понимали что происходит (нет ничего более тупого чем маг, который после хлопушки достает карточку и начинает зачитывать эффект - весь накал страстей спадает), Но вот сами маги могу знать при каких условиях они свою магию могут применять, и это может быть сюрпризом для остальных.

Разумеется, бывают игры когда активная магия плотно склеена с боевкой, но в таком случае придерживайтесь обоих разделов чтобы получилось более-менее адекватно и интересно.

Ритуальная магия

Ритуальная магия - отдельный раздел магии, в котором магу для проведения ритуала необходимо собрать некоторое количество ресурсов, людей, зрителей, выбрать отдельное место и так далее, и в результате ритуала получить некий эффект. Тут множество вариантов, собственно можно делать что угодно и как угодно, дадим лишь несколько общих советов.

  • Избегайте требования участия мастера в ритуале. Это сильно тормозит процесс. Пусть у игроков будет заклеенные карточки на эффект, или же на крайняк пусть они шлют фотку ритуала и запрос на мастерку.
  • Зрители - это круто. Если текст ритуала заставляет пригонять зрителей или дополнительных участников - это всегда идет на пользу игре. Особо зрителей которые не знают куда и зачем пришли.
  • Чипобол - плохо. Если ваш ритуал влияет на толпу игроков которые этого не ожидают - это будет тех игроков фрустрировать. Потому советую ограничить дистанционное действие на предметы и локации. Проклясть меч игрока или дом игрока - лучше чем проклясть самого игрока. Потому что у него будет больше вариантов что делать с первым или вторым. Ну либо делать дистанционные ритуалы не слишком суровые.
  • Прописанные ритуалы лучше ритуалов “игроки сами выдумывают эффект” - потому что иначе игроки могут вам сломать игру своими неконтролируемыми запросами. Да и вообще в целом хорошо понимать зачем и кому какие ритуалы могут быть нужны, какие инструменты у игроков есть и как они их могут разыграть.
  • Сюжетные уникальные ритуалы - имеют право на существование. Есть правда шанс что они могут не сразу попасть в руки к нужному игроку ибо народ любит сидеть на документах - учтите это и сделайте копию, хорошо еще продумать запасной вариант получения этого ритуала, например через игротеха.
  • Можно заставить игроков сделать себе ритуальные книжки и дать им тексты ритуалов перед игрой, чтобы они их антуражно записали, можно дать им тетрадь куда они вкладывают ритуальные листы, заготовленные мастерами, а можно вообще заготовить ритуалы на состаренных листках а4 или свитках - в общем будьте креативны.

В целом для ваших ритуалов могут подойти любые ресурсы, начиная от стандартных игровых, и заканчивая сбором пожизневой травы на базе, или же социальные навроде слезы родственника. Можете креативить, но хорошо если это ресурсы нужны еще где-то помимо ритуалов - это даст толчок купле-продаже и экономике.

Цель модели

Может быть практически любая. Важно ее понимать.

Например:

  • Получение информации (через видения или познание мира)
  • Придача врагам персонажей нечеловеческих способностей
  • Придача игрокам потусторонних сил
  • Получение ресурсов (например через алхимию)
  • Исследование, создание или апгрейд предметов
  • Влияние на глобальный мир игры и макросюжет

И т.д.

Примеры

“Пси-удар” - псайкер указывает на цель синей перчаткой и говорит фразу-маркер “ПАДАЙ”. Цель падает на землю, и роняет оружие, может встать спустя секунду.

Магическая харизма. Обозначается синим цветком. Самого маркера не существует в мире игры, он моделирует исключительную красоту и обаяние персонажа. Увидев такой маркер на другом персонаже противоположного пола, отыгрывайте максимальную очарованность им, если нет веских причин для обратного. Вы влюблены, вы поклоняетесь, вы желаете этого персонажа и хотите служить. Однако, вы не станете выполнять просьбы такого персонажа, очень сильно противоречащие мировоззрению вашего.


Далее: Глава 10. Модели (часть 3)


Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье, 2022. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv



Детективная модель модели Правила по магии Правила по мистики Правила по экономике статья