Б.Н.М. Глава 17. Работа с игротехами

/ Организация / Автор: / Оригинал
Б.Н.М. Глава 17. Работа с игротехами

  • Кто такой игротех и зачем он нужен?
  • Мастер по игротехнике
  • Сбор информации
  • Игротехнический таймлайн
  • Воркшопы, репетиции и тренировки
  • Игротехники и импровизация
  • Организация игротешки
  • Мотивация игротехников

Кто такой игротех и зачем он нужен?

Игротехник, или сокращенно игротех – это помощник мастеров во время игры или незадолго до ее начала. Про игротехника важно помнить:

  • это волонтер (почти всегда он участвует на безвозмездной основе), который тратит свое время и силы для помощи проекту;
  • это дополнительные руки для организационных задач, которым можно закрыть непредвиденные проблемы прямо на полигоне - тут важно не переусердствовать, заранее проговорить, какие задачи готов делать конкретный игротехник;
  • это внешний для проекта человек, он менее погружен в игру чем мастера и не участвовал при подготовке игры, то есть мало знает и его надо какое-то время обучать, но и не дедлайнил накануне в отличие от мастеров.

Игротехники могут выполнять на ролевой игре очень разные задачи:

  • Постоянные сюжетные персонажи. Находятся в игре все время, но у них нет свободы воли, их действия транслируют мастерский сценарий, поэтому на них не поставить игроков.
  • Эпизодические сюжетные персонажи. Ненадолго появляются в мире игры, приходят и уходят, чтобы сделать какие-то действия.
  • Персонажи-функции. На такие роли ставят игротехов, когда важна доступность игровой функции для всех игроков по расписанию. Персонаж игрока может отказаться с кем-то общаться, быть убит или просто покинуть пост, пэтому привлекают игротехника.
  • Модельные игротехи. Помогают мастерам отслеживать модели (например, следят за ритуалистикой или наукой) или мониторят игровые чаты, или разносят и собирают ресурсы с полигона. Все это они делают без персонажа в игре, с ними не могут взаимодействовать персонажи игроков.
  • Игротехи-письма. С ними могут взаимодействовать персонажи игроков, но только с целью получить информацию.
  • Игротехи для сражений. Могут отыгрывать монстров или врагов для определенных событий, локаций и т.д. Обычно имеют сложные костюмы, либо делают их сами, либо пользуются костюмами от мастеров.
  • Команды данжей. Приглашенная команда, обычно готовят данж полностью сами по какому-то общему видению мастеров, реже делают это в соответствии со строгим техзаданием от мастерской группы.
  • Помощники-организаторы. Помогают мастерам с организацией, не связанной напрямую с игрой: собрать на мастерке конверты с раздаткой, нарезать чипы, накрыть игрокам на стол, отнести воду в нужную локацию, купить батарейки, съездить в строительный магазин.
  • Помощники-строители. Подготовка и постройка локаций, декорирование локаций из материалов мастеров.

Мастер по игротехнике

Для работы с игротехами хорошо выделить отдельного мастера-координатора. Если игра небольшая, эту функцию на себя может взять любой другой мастер. Если игра большая или в игре предполагается большой объем игротехнических задач, обязательно нужен отдельный человек. Если у вас проверенная команда игротехников или вы готовы испытать удачу, это можно доверить старшему игротеху (назовем его игротех-сержант).

Кто это такой и зачем нужен? Это ваш канал общения между игротехами и мастерами. В идеале все взаимодействия происходят по цепочке. Мастер формирует техзадание и передает его мастеру по игротехам / игротеху-сержанту. Последний назначает игротехов на конкретные задачи.

Эта простая схеме может предотвратить хаос или создать бутылочное горлышко по принятию решений. Но чаще происходит победа над хаосом. Если нет синхронизации через координатора игротехников, то разные мастера будут дергать разных техов по разным “САМЫМ ВАЖНЫМ ЗАДАЧАМ, ГОРИМ, УМИРАЕМ”, и никто никогда не будет знать что и где происходит и кто и чем занят. Половина дел сделана не будет, а другая половина будет сделана не так из-за противоречивых указаний разных мастеров.

Признаки успешного мастер по техам или игротехника-сержанта:

  • Получил от мастеров мастерский таймлайн игры, составил и донес до каждого игротехника игротехнический таймлайн игры. После следит за выполнением таймлайна и самостоятельно или по согласованию с мастерами вносит в него корректировки, если это необходимо.
  • Расставляет приоритеты задачам в соответствии с игровой необходимостью и возможностью команды. Игротехники - это люди, им нужно отдыхать. На плечи координатора их работы ложится банхаммер на ненужные или невыполнимые задачи (например, натянуть два километра нетканки на морозе ночью, ведь завтра на пять минут на ее фоне постоять игроку) или же на попытки мастеров завалить бесконечной работой техов (например, круглосуточная работа без смен и перерывов).
  • Доступен всем игротехникам (сидит в одном и том же месте, или с ним легко связаться дистанционно, а лучше и то, и другое).
  • Подключен и к игротехническому каналу связи, и к мастерскому каналу (рация, соцсети, телефон – что угодно). Держит руку на пульсе игры.
  • Организовал и\или хорошо ориентируются на складе вещей для игротехнических ролей.
  • Собирает информацию от игротехников, находящихся в игре или возвращающихся из нее на мастерку, и передает ее мастерам, чтобы они были в курсе исходов игротехнических и игровых событий.
  • Хорошо понимает структуру мастерской группы, знает, у кого уточнить про важные сюжетные события, у кого про игровые правила, а с кого получить список игроков с фотографиями.

В идеале до игры мастер-группа должна провести сбор, чтобы познакомить мастера по игротехнике и всех игротехников, а также обсудить задачи и донести все необходимые сведения об игре. Хорошим решением будет заранее собрать и разослать файл-подсказку, удобный для чтения, который содержит в себе:

  1. основные задачи на игре,
  2. условия проживания, что брать с собой игротеху (еду, спальные, гигиенические принадлежности итд),
  3. форма одежды,
  4. даты заезда и отъезда мастерской группы, а не игроков,
  5. важные инструкции по полигону,
  6. ссылки на правила, сюжеты, сетку ролей, другие материалы, которые надо знать,
  7. правила и этика работы на полигоне - что может делать игротехник с игроками и чего не может (например мы в мастерской группе Hit'n'Run всегда пишем, что игротех НИКОГДА не рулится с игроком, что не нужно учить игроков на игре и после игры как играть и т.д.).

Желательно, чтобы мастер по игротехникам или сержант-игротехник самостоятельно набирал свою команду. Тогда он будет всех знатьлично, понимать возможности людей в игротехнической команде, ихсильные и слабые стороны, чтобы подобрать им посильные и интересные задачи.

Сбор информации

За месяц до игры мастерская группа должна собрать пул игротехнических задач. Сильно заранее нет смысла доносить его до игротехников, помним, что это внешние люди - послушать из вежливости могут, но вникать по существу будут плюс-минус за месяц.

Чтобы собрать информацию для игротехников, можно либо составить документы и передать их мастеру по игротехникам \ игротехнику-сержанту, либо провести встречу, где надиктовать все задачи голосом. Вот чеклист важного:

  • Модельщики рассказывают где и что им нужно в моделях.
  • Сюжетники – про игротехнических персонажей, квенты и сюжетные тексты для техов, кто играет игротехнических персонажей, да и любые другие тексты, которые могут помочь сделать задачу техам понятнее, а игру лучше.
  • Сюжетники или мастер по работе с игроками – фотографии с именами игроков и персонажей, чтобы напечатать их и потом вывесить на стене в игротехнической части мастерки. Это очень важно.
  • Мастер АХЧ – про условия на полигоне до и во время игры, как добраться, что с питьевой водой, едой, санитарным блоком, электричеством, отоплением, освещением. Также список того, что МГ сама предоставит для игротехников, и список того, что желательно привезти самим, будь то оружие, костюм и т.д.
  • Главный мастер – про общие игровые тайминги и локации и прочие неохваченные задачи. Состав мастерской группы, кто за что отвечает.

После встречи координатор игротехники делает сводный файл-таблицу: в столбцах время (с интервалом в 30 мин от старта до финала), в строках - игровые задачи. Собственно это и есть игротехнический таймлайн игры. Да, на игре ее можно править, можно двигать события, отменять или добавлять новые, но так или иначе основа быть должна.

Хорошо, если в каждой ячейке такой таблицы у каждого теха будет подробно расписана задача, что ему нужно взять, куда пойти, что сделать и сколько времени примерно у него на это есть.

Вся прочая информация от мастеров высылается игротехникам в электронном виде и печатается, чтобы развесить на стенах в игротехнической части мастерки.

Игротехнический таймлайн

Выше уже написали, откуда он берется. В целом выглядеть должен так, чтобы было удобно и понятно, но все на ваш вкус. Вот пара примеров:


Таймлайн с кабинетного хоррора


Часть таймлайна с игры храм

Лучше, если таймлаин максимально наглядный и отвечает на все вопросы игротехника, у которого есть 15 минут между выходами в игру, чтобы понять, что ему дальше делать. Впрочем, он также должен быть все же выжимкой, по персонажам и их полномочиям лучше вгружать игротехников заранее и лично, чтобы можно было ответить на дополнительные вопросы.

Вокршопы, репетиции и тренировки

Точно нужен установочный информационный сбор, во время которого команда познакомится, послушает про задачи и задаст важные вопросы. Лучше не делать такую встречу дольше двух часов.

Воркшопы нужны, если у вас есть сложные модели или задачи. Для них можно собраться в антикафе, на даче за шашлыком или на квартире. По сути задача - дать попробовать игротехникам модели и функции, чтобы все знали, что от них требуется и как это делать.

Репетиции нужны для постановочных сцен в игре. Не срежиссированная ине отрепетированная игротехническая сцена может неприятно поразить воображение, то есть дать совсем не тот эффект, который должна. Репетировать можно начать заранее, но обязательно стоит провести репетицию на полигоне и в то же время суток, когда пройдет сцена. Это нужно, чтобы игротехники понимали топологию сцены, нет ли опасных кочек и ямок, куда лучше драматично падать, чтобы закатные лучи багровели на щеке. Хорошая репетиция - это минимум два прогона, а лучше довести сцену до автоматизма. Это будет трудно сделать без режиссера-постановщика, кого-то кто со стороны посмотрит на происходящее и направит игротехников.

Репетиции сделают лучше все постановочные боевые сцены. Еще лучше их сделают тренировки с мастером по артистическому фехтованию или простому фехтованию. В первом случае получится зрелищно, во втором реалистично.

Игротехники и импровизация

Если грамотно информированному и заряженному мастерской идеей игротехнику передать нарративные права, он может разнообразить и усилить опыт игроков. Хорошо заряженный игротехник может бесконечно много сделать для игры, но важно, чтобы он понимал парадигму и идею, в которых он помогает на игре.

Очень важно, чтобы игротехи не просто обсудили задачи, но и обсудили ответы на вопрос «КАК?». Как – это драма, это форма подачи сцены для персонажей, и часто важна именно связка ЧТО и КАК, а не просто КАК. Представьте - к вам походит игротех в костюме и говорит: «Слушай мы вчера бежали с твоим братом из плена и он погиб». Или же прибегает истекающий кровью игротех, который падает на пороге здания полиции, его пытаются спасти и он из последних сил зовет персонажа и потом перед смертью сообщает, что вчера они бежали с братом персонажа из плена и брат погиб, а сам игротехнический персонаж был смертельно ранен. Второй вариант сделает передачу информации о смерти брата куда более драматичным и запоминающимся событием, хотя по сути в обоих вариантах задача была донести информацию о смерти брата, то есть тут игротехник-письмо по классификации из начала главы.

Хорошо, если мастер по игротехам ставит задачу не только «сделай то-то», но и «продумай, как сделать задачу так, чтобы игрокам было офигенно и драматично», чтобы игротехи сами могли режиссировать свои сцены и делали их запоминающимися для игроков.

Не бойтесь вносить изменения и отменять даже отрепетированные сцены. Ролевая игра – живая, и то что вы запланировали бой двух ситов на финал игры не означает, что этот бой обязательно состоится, если игра повернет куда-то в другую сторону.

Игротехнической команде можно предложить продумать и воплотить дополнительные сцены для игры, которые они сочтут уместными. Это сильнее вовлечет всех в проект и послужит творческой мотивацией вместе работать на игре.

Организация игротешки

Игротешкой или тешкой называют игротехническую часть мастерки во время игры. В целом каждый организовывает ее согласно своим потребностям, но что вам точно понадобится:
1. Незаметный для игроков вход, чтоб игротехи могли входить и выходить, не пересекаясь с игроками.
2. Рабочая зона с игротехническим таймлайном и всеми материалами, полезными для игротехнической команды.
3. Склад антуража, лучше если подписанный и очевидный. Правило "где взял - туда положил" должно быть донесено до всех игротехников (и мастерам напомнить можно при случае).
4. Зона отдыха - теплые напитки, снеки, диван или другие сиденья-лежанья. Игротехам надо отдыхать. Эта зона супер важна.

Дополнительно:
5. Зона крафта - если на игре есть техник, кто собирает-разбирает нерфы, паяет какую-то электронику или крафтит что-то нужное из подручных средств (Шатовский - тебе привет! Можно переименовать вообще эту зону в "зону Шатовского").
6. Зона ИТ - тут все, кто сидят за ноутами и что-то контролируют, пишут игрокам и т.д. Столы, стулья и розетки здесь обязательны, их должно хватать на всех.

Мотивация игротехников

Игротехники обычно очень замотивированные люди, если они доехали на игру – дальше нужно только поддерживать их мораль.

Понятные задачи – необычайно мотивируют помогать мастерам. Координатору игротехников всегда стоит сначала объяснять задачу (необязательно устно, можно это сделать в файлах), потом получить подтверждение понимания, а только потом отправить делать. Если очевидно, что какой-то игротехник не справляется с доверенной ему ролью, попробуйте поменять игротехников местами. Если заменить некем, попробуйте объяснить еще раз.

Забота - хороший мотиватор для игротехников. Выше мы писали про зону отдыха, она очень важная для поддержания мотивации. Кроме самой зоны важно время на то, чтобы ее использовать. Поэтому в тайминге обязательно надо запланировать время на перерывы. Минимальный перерыв между выходами игротехника в игру - 15 минут (хватит для переодевания из простого костюма в простой костюм, поиска хорошо на упорядоченном складе и припоминания сути задачи). Идеальный перерыв - 2 часа (можно поесть, вздремнуть, облачиться в сложный костюм или отрепетировать выход). Если у вас перерывы между выходами игротехников больше 2 часов, что-то идет не так.

Для мотивации игротехников можно придумать ачивменты. Например, каждый игротехник, кто вышел эпизодической ролью должен написать на ватмане короткое хокку (было на нашей игре по Древней Японии), или же зомби, которого больше всех убьют получит в конце игре от МГ мерч в виде брелка, или же всем техам МГ выдаст модные футболки с логотипами или банданы на память. Такие небольшие вещи сильно мотивируют вашу команду - будьте креативны.

Хотя иногда интересно организованный процесс – уже достаточное вознаграждение. На фото ниже система отслеживания числа смертей игротехнических персонажей-зомби и стадий заражения персонажей игроков. Последнее было нужно для отслеживания состояния игры. А первое было для поддержания морального духа бесконечно умирающих игротехнических орд и просто для фана.

И последнее. Важно, чтобы игротехи понимали, что они делают игру лучше, что они важные участники процесса, ведь без них игра не будет работать как надо. Помните, что любой труд и помощь (оплачиваемые или нет), достойны уважение и признания. Хорошо, если мастера найдут время на игре благодарить игротехников за удачно выполненные задачи. И обязательно скажите спасибо игротехникам на финальном параде и в мастерском отчете, если возможно – укажите поименно вклад каждого.


Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье - Часть 2, 2023. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv



статья