Б.Н.М. Глава 20. Строяк (левел-дизайн и декорации)

/ Организация / Автор: / Оригинал
Б.Н.М. Глава 20. Строяк (левел-дизайн и декорации)

Пространство игры
- Список игровых (и не только) локаций
- Разметка полигона


Сейчас в заголовке этой статьи написано что-то странное. Какой еще «левел что-то там», почему «декорации»? Ведь всем мастерам и игрокам в ролевые игры известно, что строяк - это из мира крупных ролевых игр. Случается строяк за неделю до тысячника, при чем «неделя» понятие относительное, составляющее от 1 до 5 дней. Игроки собираются на полигоне, разгружают несколько кубометров бруса и горбыля, трижды ездят на ближайший стройрынок докупать гвоздей или саморезов на сто, чинят бензобур, ездят ещё разок на стройрынок докупить инструмент и, например, эмалированное ведро на 12 литров. Вешают тенты, тянут вокруг деревьев с единственным строительным степлером и последней коробочкой скоб черную нетканку, а потом красят ее под камень (но не всю, а сколько хватит сил). Оформляют костровые зоны и копают туалетные ямы (чаще чем хотелось бы это случается в последнюю очередь). Некоторые, из стойких, ещё знают про разбор строяка - это уже после окончания игры и из последних сил самые ответственные разбирают все, что построили до игры.

Резюмируя, строяк на тысячниках - это соревновательные строительные и отделочно-декоративные работы, связанные с ролевой игрой.

При чем этот социальный аспект - соревнование, тоже важен. Игровым командам на крупной игре важно ставить перед собой интересные челленджи и выполнять их, а после игры рассказывать, как они сделали башню самую высокую в истории ролевых игр, или как они справились без бруса и сделали все из строительных лесов, или как расписали сотни метров ткани вот этими самыми руками, а не потратились на баннерную печать.

Если смотреть на этот с точки зрения разработки ролевой игры живого действия, строяк выглядит иначе. У строяка есть две функции:

  1. Продумать пространство игры, то есть составить список игровых локаций и запланировать их расположение на местности,
  2. Создать это пространство, то есть подготовить декорации, воплощающие игровой мир, и физически разместить их на местности.

Пространство игры

Мы уже касались этой темы в главе о полигоне (концепция пространства), упоминали ее и в главах про референсы, данжи и визуальные решения.

Пространство игры - это искусственно ограниченная часть физической реальности, где будут происходить все игровые взаимодействия ролевой игры живого действия. Физически границы пространства игры обычно совпадают с границами игрового полигона. Хотя бывают исключения, например, может быть меньше - большой полигон и маленькое пространство, или больше - маленький полигон и реальное пространство, дополненное виртуальным (словесные данжи, дистанционные локации по зуму, даркнет с доступом через смартфоны и т.п.).

Пространство зависит от игровых задач и структуры самой игры. Для разработки концепции пространства игры нужно составить список игровых локаций и разметить полигон.

Список игровых (и не только) локаций

Ниже типовой список локаций, которые НЕ ОТНОСЯТСЯ к игровым (то есть их нужно тоже займут место в пространстве игры, но они потом не войдут в игровой мир):

  1. Мастерка
  2. Склад
  3. Зона игротехнических команд
  4. Парковка личного транспорта (мастеров и игроков)
  5. Санитарная зона (туалеты, душевые)
  6. Зона медицинской помощи
  7. Зона питания и питьевой воды
  8. Зона проживания мастеров и игротехников
  9. Зона проживания игроков
  10. Зоны доступа к электроэнергии

Список игровых локаций разрабатывается под нужды каждой игры мастерами самостоятельно. Вот пример нескольких карт с перечислением игровых локаций.


Карта игрового пространства для ИГРОКОВ (Warhammer 40k: Left2Die - 2019)


Карта игрового пространства для ИГРОКОВ (Angry Derby - 2022)


Карта игрового пространства для МАСТЕРОВ\ИГРОТЕХОВ (Angry Derby - 2022)

При создании списка локаций важно придерживаться следующим принципов:

  1. Не плодить сущности, если вы задействуете помещение постарайтесь его использовать более одного раза за игру: например, центральная площадь города - открытие и закрытие игры, ярмарочные ряды (модель экономики), место встреч (игровы кабаки и заведения)
  2. Равномерная нагрузка полигона
  3. Пешеходная доступность, близость и дальность
  4. Размер и функция, вместимость

Разметка полигона

Если ваш полигон - лофт в черте города, вооружитесь заряженным телефоном и планшет с бумагой А4 с ручками хотя бы двух цветов для записей. Планшет позволит вам делать удобные записи навесу и набегу, и без стола. Бумага А4 позволит не тратить время на вырывание последнего клочка бумаги из блокнота, когда сомастер скажет, что забыл свои принадлежности для записей. Разные цвета пригодятся, когда вы будете вносить шестое исправление в план-схему и основная ручка уже будет теряться в записях. Или чтобы на одной план-схеме каждый автор мог делать пометки своим цветом.

Если ваш полигон - это база или лес, обязательно добавьте в упомянутый выше набор непромокаемую обувь, одежду закрывающую ноги, руки, корпус и голову. Разметка полигона, где есть природа, означает, что вы будете ходить не только по протоптанным дорожкам, вам обязательно захочется залезть в бурелом с колючей малиной - надо проверить, могут ли там сломать шею игроки; или изучить ровность земли в центре поляны с крапивой в ваш рост - если ее выкосить именно тут может встать задуманная локация; а ещё роса и дождь высыхают в зарослях медленнее, чем на дорожках, поэтому в нехоженных частях полигоны всегда мокрые (и грязные).

Желательно, но не всегда получается, добыть карту местности заранее. Напечатать её бледную копию (бледную — буквально с пониженной яркостью, чтобы было видно объекты, но можно было делать чёткие записи поверх). Очень важное - копий должно быть много, от 4 штук. Тогда вы сможете на одной карте изобразить игротехнические данжи, на другой расположение локаций игроков, на третьей зарисовать перемещение игроков по полигону согласно таймлайну игры. В общем, сможете работать со слоями.

Не рекомендуем брать планшет или делать записи в телефон. Во-первых, ручка и бумага не сядут (в отличие от планшета или телефона). Во-вторых, передать листок с ручкой сомастеру, чтобы он ушел размечать другой конец полигона с севшим телефоном, быстрее чем выслать ему файл и проще, чем отдать ему своё устройство. В-третьих, листок А4 большой, наглядный и доступный всем сомастерам на разметке, а планшет А4 есть не у всех, а на телефоне изображения приходится просматривать частями. Стоя по плечи в крапиве хочется быстро записать измерение, а не долго скроллить в телефоне.

На полигоне снимайте видео, видео предпочтительнее фото. Видео позволит вам потом сделать скриншот нужной розетки или пересчитать деревья на поляне. Фото, если пропустили розетку или сняли её неполностью, не даст такой информации.

На разметку полигона выезжайте минимум втроём. На разметку должны поехать все мастера, которые хотят покреативить от местности (сюжетники и модельщики, это про них), которые отвечают за АХЧ (орг-блок и работа с игроками), которые разрабатывают концепцию пространства полигона (арт-блок и левел-дизайн).

После разметки должен появиться документ “план-схема полигона, черновик версия 1” и папка с видео, фото полигона и фото записей от руки с полигона для архива. Этот пакет документов главная цель разметки.


Порядок действий (список локаций и разметка полигона) при создании концепции пространства игры не так важен. Делайте первым то, что можете, или делайте их одновременно. В любом случае концепция всегда дорабатывается, и эта доработка происходит итеративно: доработали список локаций, переразметили полигон, узнали что-то новое о полигоне, скорректировали расположение локаций, и так далее, пока не пройдет игра. Какие-то доработки появляются вместе с новой информацией либо о полигоне, либо о самой игре.

Очень важно! На этом этапе мастерская группа может прийти к выводу, что полигон идеален и полностью соответствует пространству игру, или что сила воображения игроков справится с созданием игрового мира самостоятельно. И не переходить к следующему пункту (создание игрового мира и декораций) никогда.


Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье — Часть 2, 2023. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv



статья строяк