Правила по Религии ПРИ «Дозоры 1215: Сумрак Европы»

/ / Оригинал

1. Общие положения

Уважаемые игроки, заявки на религиозные организации/общины (церкви, культы, священные ордена, монастыри и т.д.) подаются по общим правилам, после предварительного согласования вакансии с региональным мастером и сюжетным блоком. При необходимости - дополнительно согласуются с мастером по религии.

После 31 мая (за два месяца до игры) заявки на организации приниматься не будут. Также приостанавливается подача ритуалов и обетов.

Игра в религию - в первую очередь нарративная. Однако есть перечень требований, с которым мы рекомендуем ознакомиться, прежде чем определиться со своим местом в мире.

Если вы заявляетесь группой, собранной по религиозному признаку (общиной), у вас должны быть:

  1. Группа не менее 7 человек (не считая Жреца). Участники группы не обязательно должны быть непосредственно служителями храма (или монахами). Это могут быть любые жители локации, которые будут ходить именно в этот храм, именно к этому жрецу.
  2. Прописанные религиозные догмы. Если вы относитесь к одной из официальных религий, то они совпадают с ее основными постулатами. Их можно дополнить, согласовав с сюжетной группой. Если же вы заявляетесь каким-то еретическим течением, языческой общиной, культом и т.д. (всем, что не относится к официальным религиям), у вас должен быть документ, который содержит не менее 7 пунктов с описанием основных постулатов вашей веры, в общем и целом отвечающих на вопросы “В кого, почему и как мы верим”. Его можно прислать мастеру по религии для ознакомления после подачи заявки. Также его наличие поможет вам в спорных вопросах допуска или недопуска.
  3. Религиозное строение. У любой общины должно быть строение (см. далее в правилах). Это может быть церковь, монастырь, мечеть или капище, в зависимости от ваших воззрений. Однако готовьтесь к строяку. Без строения община не существует.

Если вы едете одиночкой, можете примкнуть к уже существующим общинам. Если же в качестве вероисповедания вы выбрали религию, у которой нет общины в рамках игры, то либо создайте свою на игре (такие инициативы дополнительно согласовываются с мастером по религии ДО игры), либо участвуйте в ритуалах других религий (если вам позволяет идея вашего персонажа). Игрокам-одиночкам будет выдан стартовый духовный пул.

Выбор религии на старте игры

Выбор религии обязателен для каждого игрока, это Средневековье. Религия - это то, что объясняет все явления и события в мире, помогает пережить тяжелые времена и дарит веру в грядущие радости и благоденствие.

Если вам некомфортно играть в религиозную модель - например, исходя из пожизневых религиозных соображений, - вы можете не участвовать в обрядах и событиях, вызывающих у вас дискомфорт.

2. Токены Духа

В процессе игры состояние души персонажа и его склонение на ту или иную сторону описывается количеством Белых и Чёрных токенов Духа.

Токен Духа - это отпечаток событий, светлых (белых) или темных (черных), произошедших с вашим персонажем. Такими событиями могут быть, например, религиозные праздники, похороны, свадьбы, обряды и др.

Черный и белый - не значит плохой и хороший. Это просто отражение различных граней бытия, каждая из которых важна для человека и может повлиять на его судьбу.

У человека может быть не более 5 токенов духа, которые игрок обязан всегда носить при себе. Если игровое взаимодействие требует получить токен, при полном пуле вы обязаны сбросить его в пул ближайшей локации.

Если игровое взаимодействие требует от вас токен духа, в нем должно быть прямо указано, какой цвет токена вы должны использовать.

Передача и сброс токенов строго ограничены правилами игры. Нельзя просто так передать кому-то часть своего духа, даже если от этого зависит его жизнь. Если взаимодействие требует от вас сбросить токен, необходимо сдать его в пул локации, в которой вы находитесь (или ближайшей к вам). Можете передать их через мастера, регионального мастера или данжен-мастера.

Пул локации

  1. Содержит токены, которые накапливаются в локации в результате различных действий людей, как личных, так и массовых.
  2. Пул токенов локации находится в определенной точке в ведении региональных мастеров.
  3. Люди никак не могут взаимодействовать с пулом локации, кроме как по строго ограниченным механикам, в которых предусмотрена только сдача токенов.

Использование токенов

  1. Когда вы попадаете в мертвяк, характер вашего посмертия и отыгрыша будет определяться по соотношению, количеству и типу токенов Духа.
  2. Соотношение и количество токенов Духа могут изменять отношение к вам игротехнических персонажей.
    Пример: “Тёмный дух” может не добить вас на дороге или в данже, а просто забрать все Белые токены.
  3. Любой игрок может сбросить токен Духа указанного цвета для получения бонусов:
    • Больше шанс выжить при операции - 2 белых, если выпала карта Смерти;
    • Навредить пациенту при операции (только для непосредственных участников операции) - 2 черных, если выпала карта Жизни;
    • Больше шанс не выдать правду при пытках - 1 черный;
    • +15 минут к сроку до смерти в тяжёлом ранении - 1 белый.
  4. Токены Духа могут использоваться в Ритуалах. Участие в некоторых ритуалах подразумевает возможность или обязательство получения, передачи или траты токена.
  5. Иные могут просматривать и изымать токены Духа других игроков.
  6. Жрецы в конце каждого цикла обязаны сдать оставшийся пул общины профильному мастеру либо игротеху..

Получение токенов

  1. Каждый игрок стартует с 1 Чёрным и 1 Белым токеном.
  2. Жрецы в начале цикла получают токены в свой пул общины в зависимости ее экономического и политического статуса.
  3. Токены могут выдаваться мастерами за действия игроков (на усмотрение мастера).

3. Религиозные общины

Религиозная община - группа персонажей во главе со Жрецом, исповедующая определенную религию и имеющая собственное религиозное строение (храм, монастырь, мечеть, капище и т.д.)

Общиной может считаться группа, в которой, помимо Жреца, находится не менее 7 прихожан (членов культа и т.д.).

У общины есть свой духовный пул. Жрецы являются хранителями пула общины, который не объединяется с их персональным. Пул общины имеет специализированные индивидуальные правила применения (см. Ритуалы)

Пул общины в начале каждого цикла пополняется у мастера или игротеха по религии. Неизрасходованные остатки необходимо сдать в конце цикла тому же мастеру либо игротеху.

4. Ритуалы

Ритуалы делятся на Общеизвестные и Приватные. Любой Ритуал может проводить только Жрец. Общеизвестные ритуалы доступны всем игрокам в любое время и не требуют присутствия мастера, но требуют присутствия Жреца. Общеизвестные ритуалы, за исключением Жертвоприношения и Создания Мощей, проводятся на усмотрение Жреца, в соответствии с историческими референсами.

Каждая религиозная организация (команда церкви, ордена, культа и т.д.) может до игры придумать и согласовать с мастером по религии собственные ритуалы. Новые приватные ритуалы на игре создавать нельзя.

Если по результатам ритуала игрок получает токен сверх личного пула, он обязан сдать его в пул локации, в которой проходил ритуал.

Жрец может наградить женщину, проявившую себя на благо религии, дополнительной лентой признания (см. Правила по экономике). Для этого он должен написать письмо с описанием ее деяний и передать его региональщику. Если деяния признают достойными, женщине будет выдана лента.

Общеизвестные ритуалы

  1. Свадьба. В процессе свадьбы Жрец пополняет пул молодоженов до максимума белыми токенами, а каждый гость, на свое усмотрение, может получить по одному белому токену из пула общины.
  2. Похороны. В процессе похорон должна быть организована емкость, в которую каждый гость может положить один токен духа любого цвета для почившего. С этим пулом умерший отправляется в мертвятник. Также каждый гость обязательно получает из пула общины один токен черного цвета в личный пул.
  3. Благословение. Жрец может отдать игроку токен из пула общины. Цвет зависит от того, на что благословляют. Например, если Жрец благословляет на свадьбу, он дает белый токен. Если на священную войну (т.е. на убийства) - черный.
  4. Духовная беседа. Игрок может сбросить черный токен в пул локации при исповеди у Жреца. Не более одной беседы в цикл.
  5. Раскаяние. Жрец может забрать у игрока все токены черного или белого цвета, в зависимости от того, в чем раскаивается персонаж. Например, при раскаянии в убийстве изымаются черные токены. А если персонаж раскаивается в том, что не смог убить своего врага, то белые.
  6. Месса/Служба/Шабаш. Проводит Жрец для паствы. Он раздает по одному токену каждому участнику службы. Цвет токена зависит от “темы” мессы, службы или шабаша. Например, если Жрец рассказывает о любви к ближнему и заботе, то раздает белые токены. А если о голоде, неизбежных страданиях или убийстве неверных, то черные.
  7. Жертвоприношение/Казнь. Группа игроков убивает другого игрока. Все токены убитого сдаются в пул локации. Каждый живой участник мероприятия получает по 2 черных токена.
  8. Отлучение/Анафема. Ритуал может быть проведен только в присутствии отлучаемого персонажа (нельзя отлучить человека заочно). После ритуала все участники обряда (в т.ч. Жрец) получают по одному черному токену из пула общины. У отлучаемого изымаются все токены и отправляются в пул локации. После чего отлучаемый получает три черных токена из пула общины и в паспорте игрока делается пометка, что он отлучен (например, вычеркивается религия). В течение одного цикла после ритуала отлученный не может принять другую религию.
  9. Создание Мощей - посмертный ритуал, проводится в присутствии мастера или игротехника. Все участники обряда получают черный камень из пула общины. Подробнее об изготовлении Мощей см. Религиозные артефакты.
  10. Крещение\Обращение. Религия игрока меняется. Все токены новообращенного уходят в пул локации, где это произошло, либо ближайшей к ней.

4. Религиозное Влияние (развитие религии)

На старте игры существуют официальные религии, а также всевозможные течения, культы, секты, языческие общины и т.д., которые не являются официальными.

У некоторых Жрецов официальных религий на старте игры есть Титул, в соответствии с правилами по Экономике. Виртуальная провинция имеет по одному духовному наделу для каждой официальной религиозной силы данного региона.

Наделы вместе с титулами могут быть захвачены с помощью Войн Веры.

Официальные религии на старте игры (возможно, будет дополнено сюжетным блоком):

  • Католицизм
  • Православие
  • Ислам

Количество захваченных религиозной силой наделов говорит о ее Влиянии в мире в целом.

При захвате религиозного надела все прикрепленные к нему титулы переходят к новому владельцу, но все общины на этой территории получают дебафф к духовному пулу на следующий экономический цикл. Чтобы избавиться от дебаффа, в течение цикла новый владелец надела (или группа владельцев) должен:

  • Создать новую Реликвию или переместить ее из другого региона;
  • Провести обряд с участием этой реликвии.

Если условия не выполняются, дебафф сохраняется на каждый последующий цикл до выполнения условий.

От Влияния зависит величина пула общин у представителей этой религии.

Также от Влияния зависит доход каждого надела этой религии и доход аристократа-церковника, на чьей территории находятся эти наделы.

Доход от надела и пул каждой общины также зависит от выполнения обязательных требований, как то (возможны дополнения):

  • Каждый цикл опустошать 50 и более процентов от пула каждой общины надела;
  • Раз в цикл проводить инженерные улучшения как минимум одного религиозного строения (если все строения, относящиеся к религии, были улучшены до максимального уровня, этот пункт можно пропустить).
  • Минимум три заполненных путевых листа паломника.

Если к наделу прикреплено более одной религиозной общины, то требования обязана выполнять каждая из них.

В случае невыполнения требований надел получает дебафф к собственному доходу и доходу аристократа - правителя этих земель, а также к духовному пулу каждой общины.

Если религия теряет все наделы, она перестает иметь статус официальной, а духовный пул каждой ее общины сокращается до минимальных размеров.

Религия, имеющая наибольшее влияние на конкретной территории, может повлиять на передачу титула Короля (или аналогичного), т.е. наивысшего титула. Верховный представитель самой влиятельной религии в праве не признать нового короля. В таком случае, весь доход от наделов короля получает дебафф (подробнее в правилах по Власти).

5. Обеты и Святые

Каждая община может до игры заявить список Обетов, которые они могут выдавать игрокам. Обеты должны быть согласованы с мастером по религии.

  1. Обеты - простые задания, которые Жрецы записывают на бланке (Сертификат Обета), чипуют у мастера и выдают игрокам.
  2. Сертификаты Обета имеют цвета, соответствующие цветам духовных токенов.
  3. Цвет Сертификата выбирает Жрец, исходя из типа обета.
  4. Выполнение Обета также чипуется мастером.
  5. Сертификаты Обета могут быть отобраны только у мертвого игрока, если его тело разбирают на Мощи.
  6. Обеты могут быть выбраны как из списка общеизвестных, так и сформулированы самостоятельно игроком-Жрецом или игроком, обратившимся к Жрецу.

Общеизвестные личные обеты

  • Обет молчания - молчать 4 часа.
  • Обет воздержания - не посещать увеселительные заведения и не употреблять алкоголь не менее 5 часов.
  • Обет защиты - безвозмездно проводить невооруженного единоверца в удалённую локацию.
  • Обет праведной мести - убить определенного еретика или иноверца.
  • Обет смирения - не пользоваться оружием и не сквернословить один цикл.
  • Обет паломничества - провести не менее 2 паломничеств по святым местам.
  • Обет безбрачия - не вступать в брак и иные отношения любовного характера в течение одного цикла.

Обучение на Жрецов

  1. Обучение на Жрецов проводится не менее одного цикла.
  2. Обучать может любой Жрец.
  3. Каждый Жрец может иметь не более 2 учеников за раз.
  4. Обучение должно быть оплачено (условия будут позже).
  5. Обучать можно только персонажей, у которых есть хотя бы один Сертификат Обета.
  6. Ученик в процессе обучения должен участвовать хотя бы в трёх разных религиозных Ритуалах.
  7. В качестве выпускного экзамена ученик должен провести один религиозный Ритуал самостоятельно, как если бы являлся Жрецом.

Святые

  1. Если у персонажа набралось много закрытых (исполненных) Сертификатов Обетов, он может стать Святым.
  2. Святой представляет собой религиозную Роскошь для того аристократа, под чьей юрисдикцией он находится.
  3. Если вы исполнили некоторое количество обетов, достаточное, по вашему мнению, для становления святым, обратитесь к мастеру по религии.

6. Религиозные Артефакты

Мощи

Мощи сами по себе не являются религиозным артефактом, но с ними можно устраивать игровые взаимодействия в рамках отыгрыша обрядов. Мощи - одноразовая религиозная Роскошь, истлевает по окончании цикла.

  1. Если игрок с одним или нескольким Сертификатами Обетов умирает, его тело можно разобрать на святые Мощи.
  2. Для создания Мощей необходимо пригласить персонажа с профессией “Хирург”. Только он может красиво отделить часть от целого.
  3. Над телом усопшего проводится религиозный обряд (отыгрыш на усмотрение Жреца) и ампутация с последующим бальзамированием (отыгрыш на усмотрение Хирурга).
  4. Мастеру передается предмет, моделирующий Мощи, Токены духа и Сертификаты Обетов покойного.
  5. Мастер чипует Мощи.
  6. Каждый участник ритуала (в т.ч. просто наблюдающие) получают по 1 черному токену духа из пула общины.

Религиозные артефакты

Религиозные артефакты изготавливаются в соответствии с правилами по артефактуре. При изготовлении религиозного артефакта обязательно используются Мощи.

Религиозные артефакты являются Роскошью, которая может не устаревать. Для этого с ней должны проводиться обряды минимум раз в цикл, что отмечается на специальном чипе, прикрепленном к артефакту. Если с артефактом не проводят массовых религиозных обрядов, он подчиняется общим правилам Роскоши и может быть утрачен.

Религиозная роскошь

Помимо артефактов, религиозную роскошь можно создать с помощью путевых листов паломника.

Если вы выполнили не менее 2 паломничеств, вы можете обратиться к мастеру или игротеху по религии и заплатить определенную сумму. Далее листы скрепляются и чипуются как стандартная религиозная роскошь, устаревающая по общим правилам, описанным в экономике.

7. Святые места и паломничество

Паломничество - обряд, в рамках которого представители разных религиозных общин взаимодействуют с другими общинами и/или регионами

Святые места - огороженная территория, на которой могут происходить различные события, как то: Паломничество или Войны Веры. Игротехник, находящийся на территории Святого места определяет возможность боевого столкновения внутри периметра (если вам сказали, что на территории драться нельзя, значит нельзя). Допуск на территорию Святого места также определяется игротехником. Если игротехник отсутствует, зайти внутрь периметра нельзя.

Базовые правила паломничества

Паломник должен посетить 3 общины в других локациях, поучаствовать в любом обряде, получить 2 дополнительных токена(черный и белый) от Жреца. Если личный пул игрока достиг максимума, лишние токены отправляются в пул текущей локации. Паломник также должен получить отметку от Жреца в своем путевом листе. Листы паломничества можно использовать для создания религиозной роскоши.

Дополнительные правила паломничества

Так как в рамках игры не все религии представлены большим количествам общин, допускаются также следующие возможности для прохождения паломничества:

  • Для язычников: Паломники с листами должны посетить 3 локаций и в этих локациях каким-то образом обозначить своего бога (сделать изображение своего бога, написать его имя рунами и т.д.). Когда изображение-присутствие бога физически сделано, необходимо подойти к региональному мастеру локации и проставить отметку в путевом листе. После возвращения в локацию все паломники получают от жреца по 2 светлых токена
  • Для мусульман: Паломники с листами должны посетить 3 локации и в этих локациях провести молебен (предпочтительно это сделать так, чтобы были свидетели). После проведения молебна, необходимо подойти к региональному мастеру локации и проставить отметку в путевом листе. После возвращения в локацию все паломники получают от жреца по 2 светлых токена

Посещение Святых мест

В пространстве игры существуют 3 точки, являющиеся Святыми местами. По расписанию там проходят боевые взаимодействия (см. п. “Войны Веры”). Когда боевых взаимодействий не происходит, данные места являются местами паломничества. Их можно посетить, провести там какой-либо обряд и получить у игротехника отметку в листе Паломничества.

8. Войны Веры

Войны Веры - ивент, происходящий на Святых местах (см. п. 7 “Святые места и паломничество”) каждый цикл. Территория, на которой происходят столкновения, ограждена лентой.

К каждому Святому месту виртуально привязано 3 церковных надела (конкретная информация о том, какие наделы к каким точкам прикреплены, будет дополнена). С помощью Войн Веры можно отвоевать религиозный надел.

Правила проведения ивентов “Войны Веры”

  1. Боевка на проектированном оружии (ЛАРП).
  2. Ивенты проходят по расписанию (будет уточнено позже). Ивенты стартуют во всех трех точках одновременно.
  3. Каждая Религия может отправить на 1 Святое место не более 10 человек.
  4. У каждого участника ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть на руках не менее 2 (двух) исполненных Сертификатов Обета и не менее 3 (трех) токенов духа.
  5. При проходе на территорию проведения ивента, все члены команды должны передать духовные ресурсы капитану команды (ответственному лицу).
  6. После проведения ивента все сданные токены уходят игротехнику.
  7. Каждая группа игроков объявляет, за какую Религию они выступают.
  8. После построения команд на территории ивента происходит жребьевка (см. ниже)
  9. Бойцы победившей стороны получают награду в деньгах, ресурсах и других игровых ценностях.
  10. После попадания в тяжёлое ранение игрок не может участвовать в ивенте дальше.
  11. Все тяжелораненые бойцы по окончании ивента выходят с него в одном хите.
  12. На ивенте действуют все правила боевого взаимодействия, не противоречащие правилам по Боевым взаимодействиям.

Очередность боевых столкновений и порядок взаимодействия

Для того, чтобы избежать массовых столкновений и четко отследить победителей, бои на территории ивента будут проходить в порядке очередности.
Каждая команда будет иметь возможность сделать один “ход” - Вызов, в рамках команда объявляет атаку на определенный надел.

Правила жребьевки:

  1. Каждый капитан команды взакрытую ставит какое-то количество токенов духа из собранного с команды (п.8.1, пп.5)
  2. Команды, религии которых на старте ивента не имеют на данной территории церковных наделов, могут ставить ТОЛЬКО черные токены.
  3. Команды, религии которых на старте ивента, имеют на данной территории церковный(ые) надел(ы), могут ставить и черные, и белые токены.
  4. Команда, поставившая наименьшее количество токенов, первой объявляет о том, какой надел она атакует.
  5. Если команды поставили одинаковое количество токенов, очередность между ними определяется случайным образом.
  6. Команда религии, к которой относится атакованный надел может выступить на его защиту, либо пропустить этот вызов. Если защитники находятся, начинается бой. Если защитников не находится, команде, объявившей атаку, объявляется техническая победа. Победившая команда становится защитником надела, а ход переходит к следующей команде (по увеличению количества вложенных токенов).
  7. Защита надела не тратит ход.
  8. Победа в бою присуждается команде, если противники не могут или не желают продолжать бой.
  9. Любая команда может объявить о том, что сдается, сохранив бойцов и выйдя из боя. Либо продолжать бой до тех пор, пока все бойцы не окажутся в тяжелом ранении.
  10. Добивать бойцов на территории ивента НЕЛЬЗЯ.
  11. Количество атак на один надел не ограничено и зависит только от количества участвующих команд.
  12. Итог на следующий цикл определяется только после того, как последняя команда сделала ход и провела (или не провела) боевое столкновение.

Связанное мероприятие
правила Правила по религии