(спойлер: лучшая импровизация - домашняя заготовка)
Подготовка к этой игре стала для меня большим экспериментом. Кто-то предупредил, чтобы я не ждала на этой игре больших сюжетов, и обещал, что мне будет скучно. Я приняла вызов и решила подготовиться так, чтобы огненно поиграть, даже сидя на бревне и глядя в стену. А значит, надо играть во внутренние терзания и моральные выборы, которые невозможно решить.
Как это сделать:
- придумать крутые истории в бэке, которые зададут высокий уровень обвма, найти игроков, которые согласятся в это поиграть
- создать характер, который не позволит сливать конфликты и будет накручивать напряжение с окружающими, а не гасить
- придумать себе игровую цель, которую почти невозможно будет выполнить, а если возможно, то на которой нельзя успокоиться
- по совету Руты, подстелить соломки: придумать, как вырулить в конце на позитивной ноте, чтобы не загнаться слишком сильно
- все вышеперечисленное не должно зависеть от одного игрока (недоехал-забыл-устал и т.д.), завязок нужно несколько
Подробнее
Мои истории в бэке и влияние их на характер и поведение:
- разорванная дружба, которая болит и до сих пор не дает покоя. Друг детства (Чжулю), который стремился оградить меня от гибели и поэтому резко оттолкнул и оборвал дружбу. Из-за этой истории я боялся заводить друзей, злился на тех, кто подходил близко или к кому испытывал симпатию. При этом важно не закрываться и молчать, а наоборот рассказывать и намекать, расспрашивая о подобных случаях у других.
- еще один друг (Нэ Вэйхао), который, не разобравшись, чуть не убил меня, приписав мне ужасные преступления (насилие и убийство нашей общей подруги). Отсюда - проблемы с доверием. Оскорблять недоверием всех окружающих. А еще чувство вины за гибель девушки, которую я любил, и не сумел исцелить. Сюда же боязнь погубить пациентов во время лечения.
- почти случайная любовная связь с женщиной, которая стала потом женой наследника могущественного ордена. Предполагалось, что мы будем хранить письма. А еще был сын, о котором я не знал, а сын не знал, кто его родители.
- два отказа от женщин после предложения замужества. Отсюда - никаких больше признаний в любви, тянуть до последнего и трепать нервы себе и другим.
- несчастная любовь - младшая сестра погибшей девушки (Шао Синмэй), которая влюблена в меня с детства, а я в упор этого не вижу. Эту завязку предложила Этайн, которая сорвалась на игру за две недели. Спасибо ей огромное, именно эта завязка выстрелила и сыграла на 146%. И спасибо Цзян Чэну, который превратил ее в историю большой силы и влияния на мир игры.
Бытовые завязки, которые заполняют жизнь и имеют шанс перейти в нечто большее:
- Личная присяга главе ордена, должность его телохранителя
- Долг перед Вэнь Фэнхуан и добрые отношения с ней (дружба с ее покойным супругом). Хорошо сыграло ее разочарование в наших отношениях, но я не поучаствовала в расследовании гибели ее супруга.
- соперничество с адептом Лэем, цеплять его при любом случае
- обучение юного ученика тайной технике. Паренек оказался умненьким, и стал не просто учеником, а доверенным лицом и учеником-сыном.
- должность наставника - учить тех, кто хочет освоить боевые техники.
- исцеление от искажения ци, которые могут встретиться, плюс один случай точно будет в нашей локации (Лин)
Целью персонажа я выбрала счастливую взаимную любовь. Добавить драматизма и все испортить при такой цели очень просто. Достаточно не поверить в то, что это любовь, что она взаимна или может кончиться счастливо. Но на случай, если ВДРУГ все сложится, я придумала, что персонаж решит, что он обменял любовь на всё остальное — честь, лицо, верность — и превратится в чудовище. Этого не случилось, а было бы интересно посмотреть)
НА ИГРЕ
По-крупному сыграли две завязки: дружба-недружба с Вэнь Чжулю и любовная линия с девой Шао. Остальные истории из бэка украсили игру, сделали ее глубже, оттенили основные линии.
Ярким моментом стало объяснение с сыном, но игрок на роль его матери не смог приехать, и эта линия осталась пунктирной. Спасибо ей за последнее письмо, открывающее тайну.
Бытовые завязки составляли “обычную жизнь”, но заменить те, что стали главными, не смогли бы.
А вот соломки подстелить у меня так и не получилось, и сердце мое, к счастью, успокоили по игре - сыновья, принятие соперника как главы ордена и война.
ВЫВОДЫ по завязкам
С одной стороны, соломки много не бывает. Из четырех сильных завязок сыграли две. Потому что это были сильные нерешенные конфликты, и игроки, которые их поддерживали, были настроены на развитие истории.
С другой стороны, я чуть не лопнула от напряжения. И третью историю я бы не потянула, по крайней мере, на игре длиной в сутки. Для более длинной игры - да, надо еще один сюжет.
Надо продумывать такие истории, в которые легко могут втянуться другие игроки — и чем больше, тем лучше. История дружбы меня и Чжулю касалась только нас двоих (она могла втянуть в себя тех, кого мы охраняли, но это уже очень косвенное участие). А любовная линия, превратившаяся в любовный треугольник, втянула всех наших близких. А потом повлияла на политику, потому что третьим был наследник ордена.
Чем больше напряжения заложено изначально, тем больше шансов, что где-то выстрелит. Мы с девой были из разных орденов - оп, сразу напряжение и размах. А будь мы в одном ордене, это стало бы мелодрамой местечкового разлива.
ВОПРОСЫ из серии “магно ли я?”
Во время подготовки я задалась несколькими вопросами более широкого плана:
- Я подготовлюсь так, как никогда в жизни не готовилась. Станет ли моя игра намного лучше от этого?
- Получится ли максимально выкрутить кнопку драмы и жрать стекло всю игру - усугублять, а не сливать конфликты?
- Получится ли выдержать чуждый древнейкитайский менталитет?
- Получится ли с таким настроем в обвм поиграть с другими игроками, как я люблю?
И - отдельной строкой - меня подстегивало то, что мне не удалось получить не то, что именного персонажа, но даже мало-мальски знакомую фамилию из канона. Меня бесило и это, и то, что меня почему-то это бесило. (Кстати, почему так? Эльф из Первого дома - это уже понятная роль, а заклинатель ордена Цзян - только цвет одежд. Так мне казалось на тот момент). Поэтому я хотела сыграть своего пятого лучника так, чтобы получилась крутая и запоминающаяся история. Приятное дополнение: игроков я почти не знала на начальном этапе, и подползать со своими стремными завязками пришлось к незнакомым людям.
ОТВЕТЫ
Итак, если кратко, то выводы такие (многие из них от капитана Очевидности):
1. Подготовка влияет, да, но не всякая.
Сюжеты бэка и характер делают большую часть игры. Серьезная проработка дает живого и сложного персонажа, с естественными реакциями и неоднозначными выборами.
ничего материальное, созданное до игры, не сыграло вообще (старые письма, рисунки-портреты, памятные вещи - кроме одной, которую я ВСЕ ВРЕМЯ носила на себе)
костюм по-прежнему это повод встречать по одежке. Яркий и красивый костюм создает первый эффект. Это обязательная часть образа, увы.
2. Драму основных линий удалось накручивать довольно долго.
История с девой Шао закончилась для меня на моменте, когда она, уже замужем за соперником, пригрозила мне покончить с собой, если я отправлюсь на казнь. После этого мне нужно было или сделать с ней что-то, или просто пойти на казнь, но мы уже адски устали и могли лишь просто дышать до самого объявления войны. Яркой точки история не имела, но поставить ее можно было только смертью или каким-то сильным переломом в одном из персонажей, а этого не случилось.
История с Вэнь Чжулю прошла кульминацию на суде у Вэнь Жоханя, когда моему другу приказали выжечь мне золотое ядро. И финал был четкий и хороший, когда я его спас умирающего из боя.
Очень круто развернулась сложившаяся прямо на игре история соперничества с Цзян Чэном, которая завершилась тем, что мы стали друзьями и соратниками. И вот она шла почти от начала и до самого конца игры. То, что она не была запланированной, сделало ее такой живой и ценной.
Странно сложилась завязка с личной присягой главе ордена. С одной стороны, я в конце стал клятвопреступником, потому что нарушил клятву главе, не ушел с ним в изгнание и присягнул его сыну. С другой стороны, послеигровое письмо главы как бы сгладило ситуацию. Но я всегда скептически отношусь к доигрываниям. Мой принцип: чего не было на игре, того не существует.
Поэтому вопрос разделенной лояльности был решен мною грубо и с потерей лица.
3. Менталитет. Самый болезненный вопрос. Если кратко, то нет, не удалось выдержать его полностью. Я нарушал сяо (долг младшего перед старшими): я рисковал благополучием ордена (самое страшное преступление по нашим законам), я участвовал в похищении, я готов был сразиться с наследником ордена, я лгал, я укрывал врага в Пристани, я нарушил клятву главе ордена.
Почему вопрос болезненный? Потому что другие игроки грешили тем же. Менталитет не играется у себя в голове, он работает при взаимодействии персонажей. Если ты видишь, как попираются традиции, нужно смело на это указать и призвать нарушителя к ответу.
Там, где я могла это сделать, я гнобила нарушителей, наказывала за нарушение слова, стыдила и напоминала об ошибках. Хороша была мадам Юй в этом вопросе, хотя она канонно наезжала на Усяня в основном. Молодцы те, кто не закрывал глаза на преступления и нарушения традиций. Генеральша Вэнь Фэнхуан, Вэнь Жохань - мое почтение. Еще видела крутое разбирательство Нэ Минцзюэ с Мен Яо.
4. Получилось ли поиграть в других игроков с таким обвмом и вагоном стекла на запасном пути? Еще бы! Если правильно сложить неунылый характер и конфликтные завязки, то получается такой заряд тротила, который постоянно подбивает на общение. Но, возможно, это так действует только на меня. Тут главный совет: не держи в себе. Получил письмо несчастья - дай прочитать товарищам. Был у тебя друг, который тебя прокинул? Пусть об этом узнают все, кому надо и кому не надо. И так далее.
ИТОГ
Надо лучше готовиться к играм, пожалуй. Но такой уровень упорина нельзя поддерживать много раз за год. Попробую готовить себе хотя бы один-два сюжета к каждой игре.