семинар на Комкон-2021
- Дисклеймер
- Что я называю сюжетом
- Этапы работы над своим сюжетом
Я езжу на игры, чтобы прожить историю персонажа. Игра может быть отлично сделанной, можно пережить на ней яркие эмоции, но если у меня не складывается история, я чувствую, что поиграла плохо. Последние года три я стараюсь анализировать свои игры и применять на практике разные идеи, чтобы на игре удалось сыграть хорошую историю.
История всегда включает в себя одну или несколько сюжетных линий. “На игре у меня сложилась история о настоящей дружбе, драма с потерянной любовью и приключенческая трешанина с артефактом” - здесь три сюжета, в которых действовал персонаж. Некоторые сюжеты складываются прямо на игре (тебя позвали на помощь, ты внезапно влюбился с последствиями, тебя смертельно оскорбили), но про них речи здесь не будет. Я хочу рассказать, как подготовить себе сюжет до игры. Если кто-то, как и я, более всего ценит в игре возможность прожить историю, то, возможно, вам это пригодится.
Внимание! Есть игры с уже готовой сеткой ролей и прописанным сюжетом. Мои советы не для таких игр. Я лояльный игрок, и использовала этот подход в играх со свободными вводными: когда у тебя есть только имя персонажа и локация или когда мастер позиционирует сотворчество в создании персонажей и завязок, или когда ты просто спрашиваешь “а можно мне вот такое?” и мастер говорит “да”. Считаю вопрос про этичность поездки со своими самоваром в Тулу закрытым.
Внимание номер 2! Я играю не в квесты, не на корову и чаще всего не в магистральные замесы. Я играю в личные и средние по размеру сюжеты (на команду, на блок), персонаж / персонаж. И мои советы именно для такого типа ведения игры.
Что такое сюжет
Что я называю сюжетом? Подводку к истории, которую персонаж может прожить на игре. Если на пальцах, то арифметика такая: персонаж + завязки = сюжет.
Нужен персонаж с предысторией и сюжетные завязки — волшебные пинки, которые толкают персонажа на активные действия.
Создание персонажа — не тема нашей беседы. Желательно подпиливать его характер так, чтобы он соответствовал сюжету (вялый и обвмный персонаж, конечно, может встать на путь кровной мести, но это будет вялая и очень холодная месть. Лучше, если и характер, и сюжет выгодно обыгрывают друг друга, поддерживая и добавляя красоты игре. Если только ты не решил сыграть Гамлета и его обвмную месть — тут вопрос предпочтений игрока).
Итак, у нас есть персонаж и его предыстория: жил-был кто-то где-то. Часто на этом этапе мастер или игрок и останавливаются, упуская главное — завязку, толчок к действию, который нарушит существующий порядок.
Лучшей завязкой я считаю конфликт. Лучшим конфликтом — проблемы с другим персонажем, PvP (player versus player). Конфликт не должен быть решаемым в мгновение ока. Самый играбельный конфликт — расхождение в принципах, мировоззрении, позициям по ключевым вопросам игры.
Важно: я считаю, что у меня сложилась история, если в ходе игры персонаж изменился. Поэтому придумываю завязки не о внешних обстоятельствах (найти артефакт, забороть тирана), а о моральных выборах (друг или кровная месть, честь или любовь, и т.д.).
Не всегда можно с ходу разглядеть, есть ли во вводных или в твоих собственных придумках годный сюжет с конфликтом.
Посмотрим на примерах.
Это не сюжет:
- у тебя есть кто-то (друг, враг, дочь, любовь всей жизни)
- у тебя есть что-то (вещи или информация - хранил, слышал, вспомнил)
- ты кто-то (король, бомж, назгул)
Сюжет начинается с момента, когда персонаж получает побуждение к действию. Если по-простому, то когда что-то пошло не так. Кто-то сделал тебе плохо. Или ты ему. Или ты не хочешь быть тем, кем являешься, или — наоборот — мечтаешь таким стать…
А вот это сюжет:
- ты потерял кого-то и стремишься отплатить виновным
- тебе нужно то, что есть у другого
- ты стремишься кем-то стать и кто-то тебе препятствует
Обратите внимание на ложного друга сюжетника. Вот это сюжет, но не твой!
- ты лишил кого-то чего-то и тебе хотят отплатить
- у тебя есть что-то, что нужно другому
- у тебя все было и теперь ты кто-то
Проверка простая: тебе нужно что-то делать, чтобы стало хорошо? Ты активная сторона в этом конфликте или нет? Если оба ответа “нет” — то не ты двигаешь сюжет. Ты не герой этой истории, а в лучшем случае спутник героя, баба Яга, раздающая квесты, или Кощей, которого кто-то придет свергать в конце игры. В худшем случае ты здесь для того, чтобы соль передать. Четкий признак того, что ты — солонка в чужом сюжете, если по вводной ты — только хранитель чужой информации. А вот если информация касается тебя самого и подвигает на активные действия, то есть шанс сыграть не солонку, а принца Датского.
Примеры из жизни. На двух разных играх единственной завязкой у персонажа был какой-то неизвестный предмет. Про оба было непонятно, для чего они. После игры оказалось, что один предмет был той самой солонкой — квестовым артефактом для других. Хранитель этого предмета был не нужен в игре как персонаж, его могло заменить дупло. На второй игре предмет был важным атрибутом для опознания в хранителе принца. Но без мало-мальского пинка в нужную сторону игрок не понял, что с этим делать и узнал о своей высокой миссии только после конца игры. А по сути тоже играл дупло.
Поэтому если во вводной ты не видишь признаков сюжета, полезно пообщаться с мастером. Иногда конфликт уже заложен, но тебе он пока неизвестен. Так и объясни, попросив подходящую сюжетную завязку. Или начни готовить свой сюжет.
Работа над сюжетом
У меня, как и у многих игроков есть виш-лист “хочу это сыграть”. Бывает, влюбишься в какую-то историю — и положишь ее в копилку желаний. Я перетряхиваю содержимое этой копилки, когда хочу сыграть с кем-то хорошую завязку или когда я еду на игру, где персонаж не прописан мастером.
“Я хочу сыграть Джейме Ланнистера”.
Когда так говорят, обычно подразумевают, что хотят сыграть историю данного персонажа в игре по данному сеттингу. А можно сыграть линию, сходную с историей указанного персонажа в любом сеттинге. Я дальше буду говорить именно о втором варианте — о том, как воплотить любимую историю на игре. Я обнаружила, что начинать проще с такого подхода. Брать крутую линию и подпиливать ее для своих нужд. Иногда она изменяется в результате до неузнаваемости. Иногда ложится как родная. Но в любом случае получается годный сюжет.
(В этот момент слышится голос маленькой уточки из анекдота: “Ага-а-а, это уже не Джейме Ланнистер, а какая-то смесь бульдога с носорогом, в это играть я не хочу-у-у”. И мы ей отвечаем. Да, идеально было бы сыграть крутую историю любимого персонажа. Но даже если ты выиграл кастинг на эту роль, не факт, что у тебя сложится хоть какая-то история: соигроки все слили, тебя убили в первый час игры, все прошло вяло и незадорно. Поэтому если выбор стоит “шашечки или ехать” (тот самый именной персонаж или его крутая история), то я предпочту историю.)
1. Из чего же, из чего же сделан наш Джейме?
Я начинаю работу над сюжетом с двух приемов. Иногда больше помогает один, иногда — второй. Рекомендую попробовать оба.
Первый. Разобрать историю персонажа на сюжетные линии, разделить их на главные и второстепенные.
Джейме Ланнистер — это золотой мальчик. который опозорил себя в глазах тех, кого он уважал. Это мужчина с порочной любовной связью с сестрой. У него проблемы с отцом и жалость к брату. Это человек, совершивший подвиг, который похож на предательство или постойте…
Самый важный шаг на данном этапе — честно признаться самому себе, чем именно тебя цепляет этот персонаж и его история. Во что на самом деле тебе хочется сыграть? Может, на самом деле тебе хочется походить красивым в белом плаще и считаться лучшим бойцом полигона? Или сыграть в большую любовь и “мы никогда не будем вместе”?
Не всегда это можно сходу понять. Я делаю так: начинаю отбрасывать детали, пока не остается то, без чего я не могу представить эту историю. Вот это и нужно сохранить любой ценой. И если оказывается, что для тебя самое ценное в истории Джейме — тайная связь с сестрой, то на этом и нужно строить свой сюжет.
Второй способ еще проще. Попробуй пересказать, не называя имен и примет мира, о ком или о чем эта история. Обычно ты автоматически выделяешь в ней главное. Можно начинать так: “Это история о большой дружбе, которая могла разрушиться из-за того, что друзья поддержали разных соперников, сражающихся за власть”, “Это драма о выборе между любовью и долгом”. Это и нужно сделать основой своего сюжета.
2. Адаптация
Далее начинаем адаптировать персонажа и его завязки под нужный сеттинг. Сперва переносим главное, потом второстепенные детали предыстории. Изменяем или убираем приметы другого сеттинга, затем пересматриваем все ТТХ, из завязок оставляем только те, которые определяют характер и особенности данного персонажа.
Так 4 мушкетера короля становятся верными друзьями (кол-во опционально) в охране местного влиятельного лица, где ты — сумрачный тип с драмой и предательством в прошлом. Кое-что из желательного, но необязательного можно записать в соседнем столбце и попробовать адаптировать (я скрываю свое происхождение, у меня проблемы из-за пагубных привычек, я опекаю новичка и сделаю для него больше, чем он ожидает, я хочу уничтожить тех, кто похож на предавшего меня человека). Желательно превращать факты “я скрываю свое происхождение” сразу в завязки “меня разыскивают из-за моего происхождения”).
При вписывании персонажа в другой сеттинг хорошо бы понимать особенности сеттинга или советоваться с теми, кто понимает.
Но в любом случае, серьезная проработка даст живого и сложного персонажа с естественными реакциями и неоднозначными выборами.
На игре “Путь меча” от Эфи и Кеши я хотела сыграть сюжет из книги “Благословение небожителей”, где демон мстит двум братьям-богам, но одного из них оставляет в живых, потому что подружился с ним за время подготовки к отмщению.
Эфи сказала: никаких демонов, только люди. Убрали мистику. Нет кросспола. Мужские персонажи превратились в женские (моим партнером по сюжету была Ур). Оставили самое главное: есть двое лучших подруг, жизнь одной из них сломал родственник второй. Толчок к действию - жажда мести.
В итоге появился мой отец-некромант, который в предыстории убил семью Ур, а потом погиб, но она была обязана отомстить моей семье. Я же, ни о чем не подозревая, пошла путем отца в изучении некромантии… Ур играла характер яростный и неудержимый, и в итоге меня убила. С этого все только началось.
(И снова слышится голос маленькой уточки: “Ну коне-е-ечно, у тебя был крутой напарник, с которым можно сыграть что уго-о-одно”. А мы ей ответим: “Если можешь позвать в связку кого хочешь - зови того, кто подходит. Не можешь - готовь тех, кто есть, подкладывай соломки”.)
3. Партнеры в завязке
Есть игроки, которые предпочитают играть в конфликты только с друзьями. Плюсы: не будет обид, понятен уровень допустимого, если что - можно обговорить словами через рот, друг - огненный игрок, а незнакомые игроки еще неизвестно как сыграют. Минусы: легко скатиться в неигровуху, иногда сложно играть жестко, многие реакции предсказуемы.
Я люблю играть с новыми приятелями. Если на какой-то игре мне понравилось, как играл незнакомый прежде игрок (или знакомый раскрылся с неожиданной стороны), я предлагаю ему где-нибудь сыграть вместе. После чего пишу ему, спрашиваю про игры будущего сезона, на которых мы можем пересечься, и обсуждаю варианты завязок. Внимание: под лежачий камень вода не течет. Не жди, когда это сделают за тебя, хочешь поиграть с кем-то - сделай большую часть шагов сам.
Важное: выбирай подходящих соигроков под свои сюжеты. Они должны воспринимать вашу завязку так же, как и вы. Их персонаж должен занимать правильную позицию в конфликте между вами. И хорошо бы прикинуть разные пути развития вашей завязки, озвучивая свои предпочтения. Например, “я точно не хочу играть в любовь, а во все варианты дружбы — да. Я не хочу определенности в нашей завязке, мне ценна свобода воли. Я всегда пойду с тобой на приключения, но не бери меня на душные советы, пожалуйста”.
Такие вещи разумно обговорить прямо до игры. Мое предложение обычно звучит примерно так: “Я хочу сыграть в историю двух знакомых, один из которых сильно обязан второму, и всеми способами пытается увернуться от исполнения долга. А второй принципиально его дожимает. Можешь выбрать любую из сторон. Меня устроит любой вариант развития событий, кроме игнорирования. Как тебе?”
При прочих равных отдавай предпочтение тем, кто умеет играть в конфликт, не сливая, и будет настроен на развитие вашей истории.
Переходим к главному — тпридумыванию годных завязок.
4. Завязки = конфликты
Когда ты адаптировал персонажа и его предысторию в новый сеттинг, и наш мушкетер превратился в одного из телохранителей индийского раджи, нужно посмотреть отстраненно на то, что получилось, с точки зрения годного сюжета. И сразу становится понятно, что у персонажа нет побуждения к действиям, нет конфликтов.
Дальше будут простые советы из собственного опыта:
— Бери ситуации, которые максимально зацепят персонажа и его ценности — что-то, относящееся к его прошлому, вопросу предательства, проблемам с новичками, с господином и, конечно, с друзьями. Сделать главными конфликтами то, что сильнее всего цепляет игрока, остальное записать во второстепенные завязки.
— Старайся придумывать завязки, которые не потребуют работы со стороны мастеров. Если хочется сыграть Джека Потрошителя, то лучше писать мастерам не “я — скрывающийся знаменитый преступник, о котором знает весь полигон”, а “я планирую совершить несколько убийств на игре по таким-то мотивам. Одно я мог совершить до игры. Если вам нужно на кого-то повесить смерть какого-то персонажа, могу взять на себя, давайте обсудим”. Мастера тоже люди, они могут не так понять твой запрос, не так воплотить, забыть, и т.д. Поэтому лучше писать им конкретику. “Хочу играть в смертельную вражду с таким-то персонажем, игрок не против, предполагаем враждовать из-за девы такой-то, к которой оба подбиваем клинья. Дева согласна”.
— Конфликтуй с игроками, а не игротехами или несуществующими в игре личностями.
— А вот сам конфликт может быть каким угодно, но у него точно должно быть одно свойство: он не решен до игры. И чем дальше от решения, тем лучше. Здесь нужно быть начеку, чтобы не стать героем анекдота “Мужик, у тебя все было”.
— Если ты в предыстории, спасая друга, причинил ему большой вред и он спрашивает, почему ты это сделал, ни в коем случае не говори правды! Иначе ваша завязочка тут же и развяжется.
— Хорошо, если ты сам можешь решить, завершился конфликт или нет. Мой лучший конфликт, в который я с большим наслаждением играла всю игру, состоял в том, что мой персонаж не верил, что достоин счастливой взаимной любви. Добавить драматизма и все испортить при такой постановке вопроса очень просто. Достаточно не поверить в то, что это любовь, что она взаимна или может кончиться счастливо.
— Здесь есть опасность заиграться и ухнуть в бездну обвма и негативных эмоций. Продумай до игры, как вырулить на светлую полосу жизни, если все будет слишком мрачно. Сделай себе мысленно отметку на определенное время незадолго до конца игры, когда нужно будет перестать накручивать драму, оттолкнуться от дна и попытаться найти что-то хорошее в жизни персонажа.
— Чем больше персонажей может затронуть ваш конфликт, тем он интересней и богаче. Клянись истребить не только обидчика, но и весь его род. Выбирай в соперники персонажа, который имеет много связей. Ищи соратников под свою цель.
— Чем больше напряжения заложено в конфликт изначально, тем больше шансов, что он ярко выстрелит. Запретная любовь в своем лагере — это хорошо, с персонажем из соседнего лагеря — лучше, а из вражеского — вообще замечательно.
— Соломки много не бывает. Не закладывайся на один конфликт (партнеры слили, что-то сорвалось) или на завязку с одним игроком (недоехал-слил-забыл). Даже на небольшую игру хорошо подготовить два-три сильных конфликта.
— Привяжи свой конфликт к основному вопросу игры, продумай, почему твой персонаж железно прав в этом конфликте, а соперник нет, и не сливай. Или играй наоборот в терзания и выбор пути. Лучшие конфликты можно описать словами “Когда все правы — и это пиздец”.
ВЫВОДЫ
Итак, сюжет — это подводка к истории, героем которой ты станешь на игре. В сюжете всегда есть конфликт, толкающий персонажа к активным действиям. Именно он поведет тебя в историю - от “жили-были” до “долго и счастливо”, или “недолго и несчастливо”.
Если хочется сыграть определенную историю, выдели в ней самое главное и перенеси в нужный сеттинг, проработай характер и ценности своего героя и создай для него играбельные завязки — сильные, нерешенные конфликты с другими персонажами.