В нашей МГ (именно в данном составе) мы специализируемся на ролевых играх по мирам, которые мы сами создаем. Сейчас мы хотим поделиться своим опытом создания авторских миров, системой, которой мы пользуемся на протяжении долгого времени, для того чтобы наши миры были большими и насыщенными. В данный момент мы не проводим ни одной игры без этих инструментов, которыми обогащаем и наполняем наши миры.
Долгое время мы занимались написанием миров, можно сказать, что безструктурно, поэтому были дырки, которые мы латали прямо на ходу, придумывая и выворачиваясь. После того как мы начали использовать систему, о которой мы напишем ниже, все стало намного стабильнее и интереснее.
На протяжении уже 5-ти лет, мы пишем игры используя инструмент, который используют писатели и который называется H.E.R.M.E.T.I.C.S. В течение всего времени работы по данной системе мы доработали ее и адаптировали под себя и создание ролевых игр.
Сама система включает в себя 9 пунктов, которые сейчас распишем более подробно, но так, чтобы не напугать вас объемом)))
History/История
Это то, с чего начинается написание нашего мира. Мы создаем историю о том, как он зародился о том, какие периоды были в истории, как она текла. Но мы не пишем учебник истории, мы не пишем ненужные имена или даты, это порой совершенно неважно. Мы пишем и закрепляем важные моменты: войны (обязательно с причинами ее начала), катастрофы, бедствия, рассветы и закаты, все что формирует историю мира и позволяет нам рассказать, что это был за период. Эта часть мира от игры к игре расширяется, но не должна противоречить друг другу. Иначе это может привести к непредвиденным последствиям на самой игре. На этой части уже можно строить сюжеты и предысторию персонажей.
Economy/Ресурсы
Даже если мы не планируем вводить Экономику на игру, продумать момент экономического наполнения мира следует все равно. Это фактор, который движет миром, часто упускается из виду в племенные эпохи, но если вы имеете дело со стабильным обществом и хотите, чтобы в вашей игре были все стороны настоящего или выдуманного мира, вам следует продумать и этот момент. И это не только про деньги, возможно в вашем мире добывают редкие материалы, которые нужны всем для прогресса этого мира или другие факторы, относящиеся к ресурсам мира. Без экономических отношений любой мир загнется, но это может быть все что угодно. Мы обычно для лучшей адаптации в новом мире используем материально-денежные отношения и нередко валюта в мире подкреплена ресурсами этого мира
Religion/Религия
Еще один пункт который требует особого внимания, это конечно же религия, верования и традиции. Все это относится именно к этому блоку. Обычно если мы хотим создать фентези мир, мы используем принцип “Богиня/Бог/Боги” - “Церковь Богини/Бога/Богов”. И такой принцип может быть использован неоднократно. Единая вера или же конфликт на основе вероисповедания и постулатов веры (наилучший вариант). А если еще это все подкреплено суевериями и традициями, тогда вообще получается очень вкусный и занимательный пласт мира. Еще один вариант, который мы используем: Высших сил не существует в мире, нет идолопоклонничества, и вот причина почему так. Важно прописать, почему его нет. Существовала ли вера ранее, или же ее не было вовсе. А во что жители мира верят? Может они верят в своих предков? Почему они верят в предков. А может это и не вера вовсе, а именно традиция почитания предков? В общем это очень важный пункт от которого можно построить конфликты, самобытность и прочее. Этот пункт при сериальных проектах мы обычно дорабатываем включая региональные особенности и т.д. Но главное что стоит понимать, что все наслойки на этот пункт не должны противоречить тому что уже есть в мире.
Magic/Магия
Для нашей мг обычно в этот пункт включается еще и Наука. То есть пункт полностью отвечает вопросам: что есть магия в мире, что есть наука в мире. Иногда одного из этих факторов в мире может не быть. Однако у обоих понятий на этапе создания мира мы продумываем сразу следующее:
Культура - как к проявлению науки или магии относятся населяющие мир существа. Тут могут быть варианты принятия, отрицания или смирения. И соответственно от этого строятся причины этой массовой культуры. Если у нас принятие, значит происходит обоснование - почему их приняли (обычно это очень полезно для общества). Непринятия - тут тоже, используем принцип того, что есть причина, почему так происходит (может она опасна, или слшком тайна, что приводит к настороженному отношению к ней и т.д). И смирение, это когда общество может принимать и не принимать их одновременно.
История - откуда оно появилось, кто за этим стоит, как она зародилась и прочее прочее прочее. Обычно этот пункт исходит из общей истории мира. Например: Когда то жил дракон, который даровал людям силы огня, и тогда люди пошли войной друг на друга, дракон был в ярости от такого поведения людей, но те слишком возгордились и уничтожили дракона. А ныне маги пользуются силой огня как остатками той мощи, которая увядает с каждым поколением. И вот есть конфликт, предыстория и более понятно, кто такие обладатели магии.
Метафизика - только после того как два предыдущих пункта готовы, начинаем продумывание метафизики и законов, по которым работает магия/наука. В предыдущих пунктах все должно быть подкреплено именно этим. Например, маги прошлых лет были сильнее, значит оставили что-то для наследников, что наследники не могут освоить, но могут пытаться, или же на этой основе создать что-то новое. Или стремиться вернуть дракона к жизни, дабы вернуть могущество и т.д. Здесь мы продумываем по факту черновик модели для самой игры, которая обоснована самим миром. Мы против подхода к игроделанию, в котором модель должна быть обоснована только сюжетно в рамках конкретной игры, мы за то, чтобы модели были ещё и в контексте самого мира игры, а не только отдельно взятого сюжета. Даже используя боевку на картах в игре, мы в описании мира скорее включим, например: “Мир был создан много веков назад, и сущность, что ныне именуется Абсолют, даровал силы жителям мира, дабы они могли защитить себя. И дал он этим силам вид карт, что скрывали в себе невиданные силы, и изрек что игра началась”. Ощутите разницу по отношению к модели боевки на картах и когда эта модель обоснована еще и самим миром игры! На этом еще и экономику построить можно и не только ее.
Над данным разделом описания мира мы обычно сидим дольше всего, так как мы обычно делаем или научные или магические миры, а иногда создаем их противоборство. И чтобы оно получилось, этот момент четко фиксируется при создании мира и редактируется после краш теста.
Executive/Управление
Это не менее важная часть мира и сюжета. Однако есть нюансы. Не только в том, какая структура власти на момент старта игры, но и как она строилась ранее, и, конечно же, понимание того, кто управляет миром на самом деле. Обычно мы используем все принципы существующих порядков управления, монархия, демократия. Иногда в некоторым мирах используем принципы построения анархического строя и т.д. Но все же больше внимания мы уделяем тем, кто стоит за кулисами. Тайные общества, культы и другие скрытые фигуры, которые тянут за ниточки. Это делает миры более наполненными, а игру в политику интереснее при ее наличии.
Topography/Топография
Сюда включается все, начиная от карты мира игры, заканчивая разными особенностями топографии мира. Горы, реки, летающие острова. Это обычно имеет менее значимое влияние на сюжет, однако из этого пункта идут такие процессы как: полезные ископаемые, пространственные аномалии, древние города и прочее и прочее. Именно тут мы прописываем, что может быть в мире, в каком именно географическом отрезке мира оно присутствует и т.д.
Inhabitants/Биоразнообразие мира
Разные существа и расы. Кто населяет наш мир игры, а значит и кто может появиться в сетке ролей. Сюда входят разные бестиарии и описания разумных и не очень рас, населяющих мир игры. Их особенности, подкрепленные моделями. Например, возьмем как раз упомянутую выше модель боевки на картах. В мире существует раса существ, которые созданы Абсолютом раньше остальных, и приносят ему дары каждое полнолуние, за что Абсолют дарует им особые способности. Так мы делаем расу описываем ее, и вуаля, у них есть преимущество в большем кол-ве карт боевки на старт игры.
Culture/Культура
Это неотъемлемая часть создания мира, и помните что от этого должен отталкиваться отыгрыш ваших игроков в рамках игры. Расскажи им про культурные особенности, как принято свататься, или быть может у одной расы поцелуй в руку даму знак приветствия, а у другой это вызов на дуэль. Постройте свою культуру мира так, чтобы она чувствовалась. Или может разные слои населения вообще отличаются друг от друга. Кардинально - зажатые в корсеты благородные дамы, и простолюдины, которые грязны из-за своей тяжелой работы. Понятно, что все это должно быть применимо на игре, иначе оно просто бессмысленная трата времени мг на продумывание того, что никогда не пригодится.
Society/Социум
Тут, исходя из прошлого пункта, мы приходим к взаимодействию как раз всех этих разных культурных слоев, отсюда идут конфликты и непонимание других. Или наоборот принятие. Танцуйте над этим пунктом, ведь это кладезь социального взаимодействия, и на нем можно построить много интересного и нарративного.
Когда вы прошлись по всем пунктам, все для МГ установили, можно уже приступать к наполнению мира ролями ваших игроков, по факту оживления его персонажами. Обычно мы работаем с игроками плотно, и прислушиваемся к игрокам, не редки встречи и созвоны, иногда игрок участвует в расширении мира и это прекрасно, главное не забывать игроку рассказать, что его идея помогла сделать мир еще богаче.
На этом пожалуй все, надеюсь наша статья помогла вам лучше понять принципы того как мы создаем наши Авторские миры)