Привет, я Кирка! Я сделала зум-игру «Без сожалений» по «Магистру дьявольского культа» (на движке Гарри-Д-Рамы от Рингла и «Неукротимого» от Эфи), которая к данному времени проводилась уже 18 раз (7 оффлайн). Я поиграла еще у других мастеров, у Хэлки на "Пепле и алмазе" и на "Темной башне" Аджа, например, и определила формат для своей игры.
В нее играли опытные игроки и мастера, неопытные, скурившие весь канон и едва посмотревшие первые 10 серий аниме, и один раз был игрок, который вообще впервые участвовал в ролевой игре.
Это кабинетка на 10 игроков, в трех частях. В 1 части все персонажи находятся в равных условиях, молоды и беспечны, устанавливают отношения, во второй их принудительно делят на две фракции, которые сражаются друг с другом с разной степенью ожесточенности, в третьей победители делят мир и пожинают последствия своих действий.
Я хотела влепить в 6 часов игры весь основной сюжет канона (волшебную школу, войну на уничтожение и борьбу победителей с теми, кто помог им победить. Фокус игры на конфликте между долгом и честью, плюс нарастающий уровень драмы. Для этого мне нужны были:
— конфликтные ситуации, затрагивающие темы долга и чести
— инструменты несливания конфликтов
— выборы из плохих и худших
— пара заранее вписанных сюжетных твистов, которые на порядок увеличивают накал драмы
И все это должно более-менее логично вписываться в рамки канона.
Технически игра состоит из последовательности сцен – ситуаций, в которых может принять участие любой из игроков (только в паре мест у меня прописаны обязательные участники – но не по именам, а типа «жених и невеста из сцены номер 2»). И в зависимости от того, кто попал в сцену и как себя повел, меняется исходы противостояний, отношений и история персонажей.
Поэтому эту игру можно переигрывать. Полностью идентичных историй за эти прогоны не было.
Для мастера реиграбельность означает потрясающую возможность подпилить игру и сделать ее лучше. То, что недостижимо для полевой игры. А еще заметить сходства и различия, вне зависимости от подбора игроков. Оррофин попросил меня обобщить свой опыт и рассказать на Комконе. Что я и делаю.
Хэлка: Привет, меня зовут Хэлка, я делаю много повторяемых игр: в 2016 году в Красноярске переставила свою игру “Улицы Киото” 2011 года, много раз повторяла игру “Пуримшпиль” 2014 года, ставила чужие игры в трёх разных странах. Самый повторяемый мой проект - “Сацумские письма”, написанные изначально как игра для сыгровки команды Сацумы на “Улицах Киото” Эфи 2019 года - там то ли 30, то ли 40 повторений уже. “Сацумские письма” открывают трилогию, вторая часть - “Дух Айдзу” - это взгляд на те же исторические события с другой стороны, третья - “Месть Небес” предполагает переход от монолога к диалогу.
Помимо цикла о бакумацу, я много ставила свои игры по китайским дорамам - “Пионовый дворец”, “Шанхайское танго”, совместную с Тавией “Заводи цзянху”.
Мы с Эфи в качестве подготовки к игре “Костры Курукшетры” возили по городам и весям “Тысячеликого героя” - гарридраму по Махабхарате.
Важный для меня проект - “Пепел и алмаз” по Барраяру. Я разрабатывала концепцию диалога на игре, и модель диалога-на-спичках хорошо так пошла в люди, не меньше двух игр на ней сделано, а может больше. Самая скандально известная моя игра - “Проволока” на материалах воспоминаний узников концлагерей.
Я довольно безжалостно миксую первоисточники, то есть “Пепел и алмаз” несет на себе отпечаток и фильма Анджея Вайды, и цикла о Форкосиганах, а “Бледный Блупер” - и сериала про американских военнослужащих ведьм, и куниги Густава Хасфорда про рядового Шутника.
Обычно в моих играх много контента, текста, описаний событий, но вот есть “Салве капоэйра” и “Юная луна”, где игроки в основном двигаются и сами генерируют много текста, каких-то решений и развилок. Очень круто. Правда, “Капоэйру” я дала проводить настоящему капоэйристу более высокого, чем у меня, уровня - сама я лажаю с музыкой, а там это критично. Очень круто проводит.
Теперь вопросы от Оррофина:
1. Что оставалось плюс-минус неизменным?
1) Самое удивительное – примерно одинаковое количество довольных/недовольных игроков. Считать было удобно, потому что игроков 10 :) Если грубо считать, то по одной трети: 3 игрока из 10 - «очень зашло», 4 поиграли хорошо, 3 – «не зашло». Вне зависимости от подбора игроков, красоты сложившейся истории, удачности прогона и прочего. Я сперва думала, что есть зависимость от того, попал ли персонаж в «центральный замес» или чаще других бывал в спотлайте – центре внимания – но нет, восторженные отзывы бывали не только от яростно жегших игроков, но и от тех, кто, казалось, проскучал полигры в уголке. Я не собирала подробный фидбэк, поэтому не могу сказать, что именно было общего у тех, кому зашло. Есть подозрение, что были затронуты какие-то созвучные струны в игроцких душах. То есть, как и на обычной игре: даже на самой круто сделанной игре тебе может «не зайти».
2) Поведение в конфликтной ситуации примерно одинаковое: конфликт не развернется, если мастер не приложит больших усилий для его поддержания. Усилия такие: активные игроки на обеих сторонах; невозможность поделить трофей или договориться, а поражение означает серьезную плату – будет потерян статус/игровой предмет/другой персонаж; отсутствие «судьи», который рассудит и быстро решит противоречие. Одну из сцен мне пришлось переписывать не менее 7 раз, чтобы вычистить лазейки, которые игроки находили с каждым прогоном.
Хэлка: хахахаха, неизменно то, что игроки всё-таки пытаются тебя наебать! Ну то есть ты говоришь: друзья, вы два храбрых китайских разведчика из противоборствующих партий, встретились у сейфа с секретными документами на японском сука поезде! Тут не надо говорить о погоде! Но игроки всё равно говорят о погоде.
Или вот сама видела, как на игре у Кирки пытаются так поделить два мрачных свитка, чтобы всем хватило.
Кирка: Да, это именно та сцена, которую я переделывала 7 раз)))
2. Что оказалось пластичным и зависящим от личности игрока?
1) Эмоциональные поступки - решения и действия, вызванные чувствами и вызывающие эмоции у других. Игра была ярче у тех игроков, кто делал неоднозначные выборы: отказывался от спасения, не прощал, а долго преследовал и убивал врага, издевался над поверженным противником, жертвовал чем-то важным для себя ради успеха другого. Такое поведение неизменно вызывает эмоции у соигроков, и они вовлекаются в соперничество-дружбу-вражду, что украшает игру всем.
2) Развитие завязок с другими игроками. Эта игра чувствительна к тому, играет партнер с тобой или нет, поэтому я внимательно следила за этим. После пары прогонов даже сменила персонажей, которые были слабее связаны с другими. Минимум по 2 крепкие долгоиграющие завязки должны быть, чтобы игрок не провис. И то бывало по-разному. Что зависело от игрока и было круто, если получилось: провести историю, развитие отношений с другими – братом, другом, брошенной невестой, соперником.
3) Самое заметное. Если реагировать на все из персонажа, то, даже не попав в крутой замес, ты сыграешь ярко и запомнишься всем вокруг. Были прогоны, после которых никто особо не помнил, кто играл главных героев или кто выиграл корову, но помнили, как трогательно слабый юноша пытался защитить тех, кого так и не смог спасти.
Хэлка: помимо личности, есть ещё сообщество и его привычки. Например, выжимать драму на максимум - в Калуге у меня внезапно умерли все герои “Сацумских писем”, а в Красноярске “Заводи цзянху” стали таким очень смешным, хотя и мрачноватым боевиком. Хотя я ничего смешного не закладывала. А в Минске так на разрыв играли “Проволоку”, что мы сыграли непредусмотренное сюжетом восстание в лагере.
3. С какими проблемами ты столкнулась?
— Слив игроков (на 10 игроков надо иметь 2 человек на скамейке запасных, не оба, так один точно сольется).
— Слив конфликтов, из-за чего пришлось долго пилить каждую значимую сцену. Основное решение – однозначный критерий победы, который нельзя разделить. То есть, чтобы дружба не победила и было что терять.
— Рулежка там, где затронуты интересы. Помогает немедленное и четкое решение мастера – и только его. В рамках правил.
— Поскольку игра построена так, что история зависит от того, как будут действовать игроки, то приходится на месте допиливать напильником дальнейшие сцены. Например, персонаж, который обладает уникальной абилкой, попал в плен за пару сцен до того, как он должен ее применить. Нужно быстро сообразить и, например, объявить, что его сейчас кто-то может спасти – то есть, наскоро придумать новую сцену или типа того. Иногда не получалось сделать это изящно. Тогда я просила прощения и делала это грубо.
Заметка на полях: игроки понимающе относятся к монтажным склейкам, если в результате получается крутая история.
— Мискаст. Один неудачный выбор игрока способен перекосить сюжет, два – сильно поломать игру. Исправить это во время прогона уже невозможно, ты смотришь, как все летит в пропасть, и можешь только чуток подправить полет. Это научило меня жестче подходить к подбору игроков на своей обычной игре.
Хэлка: Кирка пипец трудолюбивая и очень тщательно относится к играм. Я ужасная раздолбайка. Вот эти все согласования с игроками, кто кого играет, и волнение, потому что кто-то важный опаздывает - вообще не для меня. Пришли, взяли роли, воркшоп, игра. Кто опоздал на час - ну, сорян, не играет.
Моя проблема, боль и прочее, что я затыкаю всеми возможными способами - это токование игроков, которое очень рушит сценические игры. В нашем движении не принято ценить слова, считается нормой заполнять собой эфир, перебивать и так далее. Агрюсь на это страшно, придумала спички, чтобы игроки ценили каждую реплику.
Кирка: Поддерживаю. По сути, игра идет только голосом, и вот типичные ошибки, которые резко портят игру всем:
- игрок начинает токовать, не давая никому вставить слово
- двое сцепляются в диалоге, игнорируя находящихся в этой же сцене игроков
- перебивают друг друга, не давая договорить
- увязают в пустом диалоге, затягивая сцену и повторяясь
- пытаются общаться "с места", не находясь на сцене, разводя неигровуху
Здесь мне пришлось поработать над собой, чтобы модерировать без жалости. Например, я ввела маркер "У каждого по последней реплике" и останавливала пустые разговоры.
4. Были ли игроки, которые участвовали более чем в одном прогоне, и насколько в одном амплуа они действовали?
Только в прогоне номер 2, в самом начале, я позволила игрокам самим выбирать себе роли. Потом я делала так: просила написать мне список персонажей по убыванию интереса к ним. Или так: назвать 3 желаемые роли и 3 самые нежелательные. Потом делила по фракциям, чтобы по обе стороны баррикад были «злые барсики», а в спорных случаях выбирала по указанным предпочтениям.
За 18 прогонов было немало игроков, которые захотели переиграть в других ролях – в тех же самых почти никто не хотел. Я предупреждала таких сразу, чтобы они, зная где вотэтоповороты, не принимали в них активного участия. Если они забывали об этой просьбе, я просто голосом останавливала их.
Запомнившийся процент народа сказал, что они играли неожиданных для себя персонажей и внезапно обрели новое амплуа. Часть из них сыграла очень интересно и необычно. Тут я бы сделала простой вывод: надо чаще пробовать новое.
Хэлка. Есть фанаты, которые играли “Письма” несколько раз. Я сама была как-то играющим мастером, там это несложно. Были те, кто играл в “Шанхайское танго”, а потом в наши с Тавией “Агенты весны”, а потом в Лизину постановку этой игры “Осень в Шанхае”, и всё у них было хорошо. Конкретно в “Танго” есть очень простая модель - у персонажа есть явная и тайная личности, они всегда просто миксуются. То есть ты не знаешь, на кого работает проклятый коллаборационист и сторонник японцев министр Мин в этом прогоне - он на самом деле британский агент или храбрый китайский коммунист.
5. Какие главные выводы ты сделала?
Выводы похожи на сакраментальное «Делай хорошо и не делай плохо», но я их выскажу:
— От правильного подбора игроков зависит, взлетит конфликт или нет. Если это центральный сюжет игры – ты рискуешь очень многим.
— Правильные мотивации персонажей сделают больше, чем куча игротехов. Проверяй до игры, верно ли их поняли игроки.
— Лишь небольшой процент игроков способен отрешиться от канона. Если сказано в каноне, что клан зеленых – некроманты, то даже если зеленые будут добрые и пушистые, их уничтожат за некромантию, двигая собственные армии мертвецов и утверждая, что мы-то за добро. Если сказано: Петя – злодей, то даже сложись так, что Петя будет невиннее Христа, окружающие будут до самого конца клеймить его как злодея. Это было неожиданно, увы.
— Часто народ старается не отвечать за свои поступки и игровые клятвы. «Ты спас мне жизнь, я клянусь тебе отплатить! Что? Ты хочешь этот странный меч, который мы нашли вместе? Ну нет, вот если бы ты просил спасти тебе жизнь… Сорян.»
— Если тебе нужно, чтобы что-то произошло, подопри это модельно и внимательно следи во время игры (Если игрок применил карточку «Это приказ», вы должны его исполнить. Если вас вызвали на поединок, вы не можете отказаться или убежать. Деритесь).
— Повторяй правила перед игрой для всех – обязательно будут удивленные. Лучше они сейчас, чем ты – во время прогона.
— Когда игроки увлекаются, они забывают правила, в том числе безопасности - тыкают мечами в лицо, хватают друг друга за грудки. Будь начеку и гаси, если успеешь: ввинчивайся и громко останавливай “Нет, ты не мог убить его таким образом” или “Не трогай Петю руками, у нас бесконтактная боевка!”
— Под конец я устала проводить эту игру и начала просить денег с игроков. Неожиданно оказалось, что когда игроки жгут и прогон проходит удачно, мне и без денег круто и интересно, а когда прогон проходит тяжело, то никакие деньги не окупают потраченных сил.
Хэлка:
- жадность порок. В смысле, что иногда хочется взять на игру всех, всех этих офигенных людей, но игра от этого пострадает. Надо взять ровно 10, скажем. Хотя у меня был мегаудачный прогон “Бледного Блупера” на 18 человек на Рубиконе. Но это не сценическая игра… Но там игроки подготовились и посмотрели первоисточник…
- результат действий тебе не принадлежит, как Кришна наставлял Арджуну. Я вообще не знаю, какому числу игроков заходят мои игры. Я их про это не спрашиваю. Считаю, что отзыв на страничке в ВК может каждый написать, а после игры интересно поговорить про пережитый опыт, а не про то, ставят ли мне лайк.
- вообще радует, когда для игрока произошедшее - новый опыт. Он, может, похож на опыт ещё двадцати человек, которые играли эту роль, но для игрока он уникальный, тем и ценен.
- воруй, воруй и ещё раз воруй. Я вот сначала у Лизы, а потом у Кирки увидела, как они модерируют сцены, и тоже стала модерировать. Раньше были у меня метания, что мастер не должен вклиниваться в игру. Теперь не боюсь произносить “Последняя реплика!” Спасибо друзьям, что наполняют нас окаянством.
- офигенно, когда у тебя воруют, кстати. Обожаю свои модели, те же спички.