Формирование игровой модели

/ Автор:

Ведущий: Юрий Некрасов

Практический мастер-класс по созданию собственной образовательной игры для сотрудников ВУЗов и педагогического состава.

Описание мастер-класса:
Практический мастер-класс, как сделать свою образовательную игру, по шагам пройдем сценарий подготовки и создания своей игры, в процессе придумаем предметные и межпредметные игровые модули, который участники самостоятельно доведут до готовых игр.

Автор формата:
Юрий Некрасов
Убедительная просьба, если будете проводить этот формат на публичных/открытых мероприятиях (конференции/мастер-классы/обучения), указывайте в материалах автора.

Сценарий мастер-класса:

  1. Делимся на группы по 5 человек.
  2. В каждой группе отвечаем: Зачем вам игра? Нет ли другого формата лучше? Какую задачу хотим решать игрой?
  3. Понимаем: Что участники должны сделать по итогу игры? (На этот вопрос мы можем ответить в финале разработки игрового модуля, но я рекомендую задуматься о нем перед тем, как приступить к проектированию): Как должен измениться наш целевой участник? Что должно произойти с его ЗУНами?
  4. Выбираем тему игры: Про что мы хотим делать игру?
  5. Под тему выбираем дисциплины. В идеале — игра междисциплинарная (в рамках одной дисциплины может быть скучно, недостаточно деятельности, а междисциплинарная игра даст больше опыта и материала для рефлексии)

Например:
Тема игры — управление инженерным проектом
Дисциплины:
Математика
Черчение
Физика
Экономика

Делаем:
Игру про освоение Луны:
Математика — решаем математические задания (не абстрактные, а похожие на те, которыми рассчитываются полеты в космос/близкие к ним – стараемся снизить градус ненастоящести, но при этом не делаем симуляцию – важен баланс: игровой интерес VS сложность задания), с помощью которых моделируем доставку грузов на Луну
Макетирование — черчение и создание руками макетов ракет и космической станции
Физика — решаем задачи, которые показывают, сколько нам нужно кислорода и как регулировать давление в разных куполах лунной станции
Экономика — расчет прибыли и рентабельности разных запусков

Когда мы придумали:
Тему + дисциплины, которые хотим использовать в игре, мы должны понять:
Какой игра должна дать образовательный эффект и как мы его измеряем?
Это будут тесты внутри игры? Или до игры и после игры?
Это будет решение кейсов?
Или это будет свободное взаимодействие в рамках игры, похожее на реальное решение комплексной задачи, где игрокам самим нужно будет поставить себе цели, определить инструменты их достижения и добиться самими же собой поставленных результатов?

Возвращаемся к сценарии разработки игры:
Мы понимаем тему + дисциплины + образовательный эффект, который должна игра дать + как мы проверим, что она его точно дала.

Теперь важно всех игроков обеспечить деятельностью:

  1. Отталкиваясь от темы и дисциплин, понимаем, сколько типов ролей может быть в игре. В этом нам помогает тема игры (например, в игре про Луну это могут быть: корпорации, представители государств, ученые, космонавты, проектировщики, экономисты, военные — у каждой роли будут свои цели и своя деятельность)
  2. Для каждой роли выбираем (один или несколько) видов деятельности, которые работают на тему, подчеркивают междисциплинарность, в деятельности дают образовательный эффект:
    a. Проектировать
    b. Чертить
    c. Договариваться (в том числе, на иностранных языках)
    d. Считать
    e. Делать макеты
    f. Принимать решения
    g. Строить планы
    h. Фиксировать договоренности
    i. и тд
  3. Помимо этого важно выдать игрокам их позиции — как они относятся к происходящему на игре (кто из них конкуренты/партнеры/представители одних корпораций/стран)

Подытожим:
Кем могут быть игроки — смотрим от темы
Какие роли важны в теме: ученые/политики/промышленники (а кто еще? Журналисты/общественные деятели/патентное бюро/заводы) Делим игроков на несколько групп
Даем им деятельность и роль
Что я делаю на игре — как я отношусь к происходящему

Финальная группа ответов, крайне важна для создания своей игры:

  1. Отвечаем на вопрос: Почему интересно/круто играть? Гду в игре азарт? Приключения? Яркий и эмоциональный опыт? Почему этот опыт не отвлекает от образовательной задачи игры — помним, мы делаем не развлекательную игру, но нам нужно сбалансировать интерес + пользу.
  2. Придумываем, как вознаграждаем за игру? Ставим только хорошие оценки, тем, кто отличился? Делаем зачем в виде игры?
  3. Пишем тайминг на занятие:
    a. Подготовка к игре
    b. Объяснение правил
    c. Пробный игровой ход
    d. Основное игровое время
    e. Финал игры f. Подведение итогов
    g. Разбор игры и рефлексия полученного опыта

Совсем простой сценарий разработки игры:
Выбрали тему
Поняли, кем в рамках этой темы могут быть игроки/на какие группы их поделить
Что будет делать на игре каждая группа
С каким образовательным результатом игроки выйдут
Как мы его оценим

Как разбирать опыт:
Придумайте вопросы к своей игре, которые помогут игрокам понять, что с ними произошло, как изменилось их представление о теме/дисциплинах/других игроках?
Что понял (знания/оценки/выводы) — мышление
Что делал (поступки/совершенные выборы/деятельность) — компетенции
Что чувствовал (эмоции/настроение/ресурсное состояние) — управление собой




мастер-класс методичка прикладные игры статья формирование модели