Вынесу из комментов. Читал дискуссию у Ларьяновского о том, что он думает про генеративные тексты. И подумал, что цеховые дискуссии среди LARP-мастеров вновь отличный полигон для понимания того, как работает общество и рынок вообще. (А всё потому что в лабораторных играх мы пытаемся делать игры про острые темы).
Итак, у нас в чате разработчиков игр, была дискуссия про то, следует ли применять (и как относиться к применению) ИИ в разработке и проведении игр. Вывод такой: если автор игры/текста/другого произведения не вкладывал усилий в создание произведения, он не может рассчитывать на то, что игрок будет прилагать усилия, играя. А поскольку удовольствие от игры возникает в ходе усилий от добровольного преодоления препятствий, отсутствие таких усилий во время игры убивает радость от игры. Другими словами — у нас нет другого способа вложить личность в произведение, кроме как достаточно натрахаться при создании. И если личность автора недостаточно втерта в произведение — игроку незачем прилагать ответные усилия. Или, если не так радикально — игрок будет тем меньше прилагать усилий, чем меньше верит в то, что работает с плодом усилий автора.
Возвращаясь к дискуссии у Ларьяновского. Вот что он говорит:
«Когда текст написан человеком, я могу легко его оценить. Если я (не) знаю человека и его экспертный уровень, то могу на этом основании сформировать бюджет риска, который потрачу на доверие к его словам. Ключевое слово — доверие. Высокое или низкое. Я вижу автора и в этот момент в мозгу загорается лампочка с уровнем риска к его словам. Мозг ленивый и каждый раз оценивать не хочет, так что у меня есть готовый ярлык (бюджет риска) на каждого известного и критерии оценки для неизвестного.»
С ИИ-текстом этот механизм ломается: доверенного ярлыка нет, более того есть предубеждение против. Поэтому объём усилий (игрока) на верификацию вырастает — либо ты тратишь больше, либо отказываешься от взаимодействия.
С учётом аргумента о том, что отсутствие доверия к источнику увеличивает объём потенциальных усилий, — получается и вовсе грустная картинка. Попытка сэкономить на мышлении при создании игры приводит к тому, что барьер на вход в игру вырастет, а радость от преодолённого барьера снизится.
Всё это — позитивная гипотеза, которая говорит, что мы продолжим прилагать усилия, создавая что-то с претензией на душевную работу, как бы ни шагнули вперёд средства производства. И главным активом в мире, где мимикрия под результат мышления будет всё улучшаться, станет доказательство подлинности. Короче — рынок Proof of Work будет только расти.
У этой гипотезы есть граница применимости: три типа рынков (название и типология мои)
- Фиктивные рынки — торгуется суррогат, не влияющий на поведение (клики, охваты). PoW не нужен.
- Компульсивные рынки — торгуется изменение поведения, минующее осознание. PoW не нужен и даже мешает.
- Рынки с PoW — торгуется изменение состояния в результате усилия, требующего осознания. Только здесь гипотеза работает.
Хочется работать с третьей группой: там интереснее и выжить можно в конкуренции. Но, есть и четвертый рынок, который все портит: - Это рынок привычки. На нем доверие нужно на входе, а потом внимание автора падает
Хороший вопрос:
На каких рынках логика Proof of Work является сигналом ценности, а на каких наоборот обесценивается?
— Где усилие становится / перестаёт быть сигналом ценности — и что его заменяет?
— Какие есть другие сигналы доверия, которые могут перебить значимость PoW? И в каких кейсах могут, а в каких нет?