Живая ролевая игра «Дюна» от МГ «Лестница в Небо» прошла на полигоне «Головинка» в Калужской области 22−25 июля 2026 года.
Предварительная мастерская фото-сессия к игре по ссылкам: Песок и Не песок
Общая и организационная информация
Количество участников
Общее количество участников мероприятия, находившихся на полигоне в период проведения игры, составило 1 330 человек.
Игроки: 1 117 человек (697 жителей Кайтайна, 230 жителей Арракина, 178 Фрименов и ещё 12 человек, которых трудно куда-то приписать).
Организаторы: ~213 человек, включая:
— Мастерская группа и волонтеры — 75 человек;
— Игротехники - 119 человек;
— Медиа-команда (фотографы/видеографы) — 12 человек;
— Служба медицины — 7
Финансы
Совокупный бюджет расходов мастерской группы составил 10,51 млн. рублей.
Поступления превысили данную сумму за счет целевых взносов игроков (включая средства на строяк). Бюджет закрыт с незначительным положительным сальдо.
Выражаем отдельную благодарность игрокам-премиумам, чей финансовый вклад позволил покрыть базовые расходы МГ и сформировать резерв бюджета для оплаты электроэнергии:
Молодых Олег (Пастор)
Милов Юрий
Сергеев Андрей (Круз)
Ильин Денис (Totktonado)
Дорохов Алексей (Гендальф)
Акинин Игорь (Ахмедшах)
Князев Александр (Майер Линк)
Журавлёв Юрий (Neonix13)
Пирогов Юрий (Санти)
Кириллов Глеб (Локе)
Молодых Анастасия (Ярославна)
Степанов Илья (Shin)
Головин Павел (Фесс)
Алексеев Сергей (Мрак)
Административно-хозяйственная часть и экология полигона
Полигон был убран силами МГ и волонтеров, и сдан собственнику территории в удовлетворительном состоянии.
Зафиксированы незначительные локальные скопления мелкого мусора.
В ходе взаимодействия с администрацией полигона были выявлены нарушения правил парковки со стороны игроков.
Мастерской группой получены штрафы за размещение транспортных средств в зоне перед мостиком и в зоне нескошенной травы. Данные участки отмечены на игровой карте как запретные. Просим всех участников в будущем строго придерживаться указанных зон во избежание повторных санкций и блокировки локации на будущие сезоны.
На игре были реализованы флешки — карточки как часть модели и как памятные полезные подарки всем игрокам.
По итогам эпизода с угрозой с неба никаких долгосрочных административных проблем не возникло.
На игре из-за этого эпизода и по другим причинам были медицинские проблемы у участников, но ничего существенно непоправимого не случилось. Мы благодарны медицинской бригаде ССО «Скальпель» за высочайший профессионализм и оперативность.
Мы благодарны базе «Головинка» и её команде, которая приняла нас к себе, когда у нас возникли проблемы на предыдущем месте. Желаем успехов и преодоления всех проблем «Тории».
О сюжете и идее игры
Воля и идея игры
В центре нашей игры про Дюну была проблематика Воли. Что такое человеческая воля? Как человек (персонаж и/или игрок) ей распоряжается? Действительно ли тот или иной поступок инициирован свободной волей, или это самообман и человек идёт за привычкой, обстоятельствами, следует общественным ожиданиям, пусть и при этом ради этих ожиданий делает многое? Не вверяют ли наши персонажи или мы сами нашу волю лидерам, машинам, традициям, капитанам команд и большим лингвистическим моделям?
Эту проблематику мы закладывали в разные сюжеты и модели, а также в идеологии фракций и так называемую «войну смыслов». Про это подробнее ниже.
С самого начала мы говорили: мир Дюны — это не конфликт отдельно взятых персон, деятелей, лидеров. Это не война Падишах-Императора против чудом выжившего молодого герцога и не война восставших машин против вождей человеческой расы. Это война идеологий, война за право диктовать способ мироустройства. Вычеркните из Дюны этот конфликт мировоззрений, и гербертовской атмосферы не останется. Поэтому война смыслов была для нас не «ещё одной моделью», а самой плотью игры.
Мы исходили из того, что у Герберта ясно прослеживаются три максимы:
— Воля отличает человека от животного;
— Свобода начинается с власти над собой;
— Мир состоит из систем, пытающихся присвоить чужую волю.
И всё же одной-единственной человеческой воли недостаточно. Человек может владеть собой, и всё же не владеть последствиями своей воли. Потому у сюжетообразующих социальных групп могла быть на старт или появиться на игре своя общая позиция, собственный способ воспринимать действительность и структурировать её. Из этой позиции естественно вырастали принципы действий: что сообщество делает, что для него табуировано, каков его modus operandi. Игрок получал не символьную декорацию, а внутренний манифест, на который персонаж опирается, выстраивая идентичность: кто во что верит, что будет делать и чего не сделает никогда. Не исключено, что отдельно взятая личность могла отбросить «кодекс» своего рода / ордена / племени и начать писать свою особую историю. Как и некая общность на коллективном уровне могла пересмотреть свои взгляды. Это означало бы, что она столкнулась с подлинным событием, имевшим достаточный вес, чтобы сдвинуть глыбу убеждений, проверенных веками.
Мы старались и стараемся избегать концепции «победы» в игре. Если для некоторых персонажей победа в их персонажной борьбе возможна, то сама природа ролевой игры говорит нам, что для игроков этот термин неприменим. Да и для персонажей «победа» может быть строго ситуативна, и местами даже субъективна. Для Бене Гессерит победа — получить достаточно подтверждений, что человечество крепко стоит на ногах и у него есть будущее, для Императора — удержать и укрепить свою власть, для рабочего на заводе — получить справедливые условия и оплату труда вопреки многовековой традиции угнетения, для какого-то сиетча фрименов, например — укрепить свою возможность жить согласно традиции и тиражировать традицию за его пределы.
А для кого-то победой стало сомнение в собственных убеждениях и последующая цепь решений и действий, оставивших яркие воспоминания. Без чёткой формулировки своих ценностей и явного движения к ним такая победа невозможна вовсе; но это не ачивка «десять раз выиграть на батлграунде» или «собрать больше всех акций». Игра моделирует сложную структуру жизни — без чёрно-белого мира, тотальных победителей и проигравших. Выиграл ведь тот, внутри чьего персонажа (или пары персонаж-игрок) шёл живой процесс мышления и трансформации, кто пережил озарения и по-настоящему красивые моменты, кого проняло до мурашек. Война смыслов и была тем механизмом, который, по нашему мнению, делал такую «победу» достижимой для каждого. Насколько это получилось успешным — судить уже игрокам.
Подробнее про механику «войны смыслов»
На старте разработки игры мы стояли перед набором известных вызовов и проблем:
— Если дать команде вводную, что «ваша идеология такая-то», то команда может не принять эту вводную, даже если это не просто разосланный текст, а чуть большая мастерская работа.
— Если тезисы идеологии в пределах игры не вознаграждаются, то команда может на идеологию забить, и шанс, что к идеологии никто не присоединится — высок.
— Если вознаграждать за какие-то действия в рамках идеологии силами мастеров, то это значит возложить на мастеров оценку того, кто как хорошо поиграл на их игре, да и вернуться к концепции «победы» на ролевой игре, которую мы не приемлем.
А идеологии нам важны, как видно в написанном выше.
Исходя из этих вызовов мы собрали следующее решение.
Мы сделали в мире игры (среди игровых сущностей) тех, кто ищет идеологии, кто оценивает их и кто помогает, тем, кто их успешно продвигает. Исходя из своих игровых соображений и возможностей. Это был (вне глубокой пустыни) орден Бене Гессерит. Не имея возможности в центр деятельности Бене Гессерит ставить книжный сюжет про создание Квизац-Хадераха (так как это история про всего одного героя для галактики и хотелось бы на игре иметь альтернативы, чтобы вовлечь больше участников), мы сделали вот что. Цель Ордена Бене Гессерит — развитие Человечества. А последние 10 000 лет Человечество в неком тупике и не развивается. Этот тупик был заложен и в модель макроэкономики (ограничения возможности общего экономического роста), и в модель науки (невозможность открыть принципиально меняющую расклады технологию без гармонии 4 уровня, ядра мыслемашины или чего-то подобного), и в другие модели и в сюжеты. Возможно, этот тупик — лучшее, на что способно человечество, а если сделать что-то иное, то случатся катастрофы, войны, деградация и т. п. Тогда нужно просто немного корректировать происходящее, исправлять перегибы на местах и оставаться как есть. А возможно, у человечества есть выход из тупика. Научно-инженерный, социально-политический, духовный или иной. И следуя цели ордена Бене Гессерит по развитию человечества, орден организовал, при поддержке крон-принца Рафаэля Коррино по итогам Трехдневного Меджлиса, «войну смыслов», то есть поиск выхода из тупика или подтверждения, что текущий тупик — лучший вариант для человечества. Ровно то же самое, но в значительной степени применимое, скорее, к народу фрименов / планете Дюна было сделано силами Преподобной Матери Фрименов (и поддерживающих её сайадин) для народа фрименов.
Кстати, пользуясь случаем, ещё раз благодарим игроков, которые помогли нам реализовать этот замысел. У Бене Гессерит и у сайадин было множество других историй, сюжетов и модельной вовлеченности. Но для нашей игры эта — была ключевой.
Мы помогли собрать заинтересованным фракциям игроков их идеологии на основании их пожеланий. С теми, кого мы определили как изначальных участников «войны смыслов», и с теми, кто заинтересовался сам и вышел с нами на этот разговор, и с привлечением Бене Гессерит / Преподобной Матери Фрименов мы проговорили и проработали их идеологии и то, как они видят успех (или первые результативные шаги) к успеху их идеологий.
На основании этих идеологий мы уже мастерскими силами придумали и заложили в модели и сюжеты возможности этих успехов достичь / в разумной мере к ним продвинуться. Наши данжи, наши сюжетные тексты, наши механики изменения игровых структур работали в том числе на это.
При поддержке Преподобных мы собрали таблицы того, чего могут достичь фракции в течение игры. Чего можно достичь к вечеру четверга, чего можно достичь к вечеру пятницы. И уже эти таблицы стали в мире игры вполне игровыми документами, критериями успеха, по которым Преподобные определяли продвижение фракций к достижению обществ, основанных на таких идеологиях. Уже от игровых персонажей (от Преподобных матерей) фракции получали критерии своих промежуточных успехов, и обещания поддержки тем, кто будет наиболее успешен. Фракции получили эти критерии в начале игры — для того, чтобы минимизировать «игру до игры» по этому ключевому вопросу, доигровые договорённости и прочие доигровые средства повышения эффективности.
Каждая группа получила уникальный набор целей и задач, вытекающий из её идеологии, заведомо входящий в противоречие с целями других и разработанный с пониманием механики игры на основе их пожеланий. При этом ни одна позиция не совпадала с чужой на сто процентов: в мире ты не одинок, рядом всегда есть те, кто разделяет твои взгляды, но лишь отчасти.
На самой игре этот сюжет-механика реализовывался уже силами игроков, с обычной мастерской поддержкой. С поправкой на то, что на самой игре с подачи игроков к войне смыслов присоединилась дополнительная фракция — Кшатрии, для которой мы оперативно помогли сформулировать и собрать промежуточные критерии и их сюжетно-модельную поддержку.
Вечером в четверг Бене-Гессерит с помощью сложного внутреннего голосования определили тех, кто наиболее продвинулся к достижению своих целей — по их мнению. На основе тех самых таблиц промежуточных критериев, и того, что произошло в пределах самой игры, но в эти таблицы не укладывалось. Ими стали: великий дом Харконнен, великий дом Верниус и профсоюз специалистов завода по переработке пряности в Арракине. Вечером в пятницу Бене Гессерит также выбрали того, одного, кто наиболее продвинулся к достижению своих целей — по их мнению. Этим выдающимся участником стал завод по переработке пряности в Арракине. Продвинутые фракции получили очень заметные экономические, ресурсные, научные, сюжетные и иные возможности. У фрименов война смыслов практически всю игру шла на равных, в ней явные лидеры выявлены не были, поэтому Преподобная и сайадины поддерживали тех, кто достигал существенных результатов в моменте.
По итогам игры мы считаем «войну смыслов» очень хорошей сюжетно-модельной находкой. Не все изначальные фракции активно включились в эту игру. Тем не менее, многие включились, и определяли на основании идеологий свои поступки — даже тогда, возможно, когда это им было невыгодно. Те цели, которые требовали изменения структуры общества, приводили к новым законопроектам в Ландсрааде (некоторые из них прошли, а некоторые нет), новым конфликтам и историям. Фракции приобретали и теряли единомышленников. Некоторые гибли или возвышались именно с опорой на свой идейный базис.
О детальных итогах игры
Продолжая традицию прошлых наших постигровых мастерских отчётов, мы решили не писать этот блок. Мы не хотели бы, чтобы наши ролевые игры воспринимались в большей степени как соревнование, чем как художественное высказывание. Чтобы итоги игры не выглядели как финальный счёт на табло. Как не бывает такого счёта после похода в театр или прочтения книги, так и по итогам нашей игры его не будет. Одновременно с этим мы, конечно, будем рады ответить на все вопросы и рассказать то, что до сих пор осталось неизвестным.
О сюжетных материалах
Благодарим тех, кто помогал нам делать этот мир, — в частности Сказку, Санти, Эланор, Кубелу, Дашу Буянову, Игоря, Катерину, Кронина, Декора и всех-всех-всех, кого мы забыли упомянуть и кто создавал текстовый фонд и придумывал завязки для своих (и не только своих) команд. Огромное спасибо за легенды, песни, танцы, радиовещание, газеты, корриду и всё, что украшало этот мир! Отдельное спасибо Сказке за генерацию картинок и, конечно же, не участвовавшей в игре Итиэль, которая нарисовала нам Пещеру Пловцов.
ЗДЕСЬ !длинный! сводный файл с объяснениями неочевидных вещей и ссылками на документы. Скачать с GMRPG
ЗДЕСЬ папка со всеми документами. Скачать с GMRPG
О Рубежах
В Рубежах было 119 игротехников и мастеров.
8 данженов, включая 5 «по билетам» и 3 «по расписанию», а также мертвятник, космобар, группа встречающих, игротехники контрабандистов, команда маршалов, АХЧ-команда Рубежей, группа крафта и антуража, авторы текстов.
Порядка 400 человек, прошедших мертвятник (некоторые более 1 раза).
Суммарно более 100 запусков различных данженов.
Более 500 человек посетили наши данжены, не считая Мертвятник, Харвестр и Глубокую Пустыню.
Заключение
Ещё раз гигантское спасибо всем, кто принимал участие в создании игры и в ней самой. Спасибо тем, кто жертвовал свое время, творческую энергию, деньги, ресурсы, силы, чтобы воплотить нашу мечту. Спасибо нашим игрокам, игротехникам, волонтёрам, медикам, мастерам и всем-всем-всем помощникам, которые были с нами всё это время. И до новых встреч!