Тема: родовые отношения в период первобытнообщинного строя.
Цель: предъявление особенностей первобытного сознания и мироощущения, в частности роль коллектива в жизни первобытного человека.
Задачи: предъявление игрокам:
- опасности и непознаваемости окружающего мира для первобытного человека;
- ценности каждого человека для всего племени;
- ответственности каждого члена племени за все племя.
1) Мир
Действие происходит в мире, где племена людей, находящихся на стадии первобытно-родовых отношений, живут в большом подземном мире - Пещерах. Племена живут достаточно разбросано, охотятся, занимаются собирательством в пещерах и выращиванием питательных лишайников, иногда ведут войны.
Одновременно в этом же мире живут существа, называемые Чудовища, они живут в своей сети Пещер, кое-где пересекающейся с людскими пещерами. Чудовища питаются людьми, и люди в одиночку противостоять им не могут (при встрече вне жилых пещер люди предпочитают спасаться бегством, если успевают). Однако, группа людей создает вокруг себя особое ментальное поле, которое способно блокировать входы в группу пещер и удерживать чудовищ на расстоянии.
Сила поля напрямую зависит от численности людей. С увеличением численности племени у племени создается возможность расширять территорию и занимать новые пещеры, что создает лучшие условия для жизни, т.к. увеличиваются охотничьи угодья и другие ресурсы.
2) Сюжет
События игры происходят в одном из племен этого мира племени Кула. Это племя где-то с год назад подобрало и приняло к себе охотника из погибшего племени. Шаман сразу обнаружил, что данный охотник обладает сверхмощным полем. Благодаря новому члену племя присоединило к себе еще две пещеры.
События игры связаны с тем, что в племя приходят послы из соседнего более сильного племени Панди, живущего к югу от них, у которых неделю назад был убит один из охотников. Оперение стрелы указывает на то что убийство совершил кто-то из племени Кула. Послы пришли требовать возмещение за убитого.
3) Персонажи
Племя Кула
Вождь племени. Стал вождем четыре года назад после гибели предыдущего вождя. (Против него выступал сын прошлого вождя, но так как он сам был еще очень юн, его не послушались.) За эти годы показал себя достойным, хотя и несколько вспыльчивым предводителем. Племя им пока довольно, за исключением охотника, который влюбился в дочь вождя и попросив ее руки получил отказ. (Вождю не хочется отдавать свою дочь за простого охотника, есть надежда подыскать ей мужа который укрепит его власть. Сейчас рассматривается вариант выдать ее за пришельца, которого привел его брат.) Основная задача - выйти из ситуации с наименьшими для племени потерями.
Брат вождя. Умом не блещет, но силен и честен. Как-то на охоте около года назад был тяжело ранен и погиб бы, если бы его не спас неизвестный чужак, с которым он побратался и привел его в племя. Единственный, кто знает историю своего побратима(см. ниже "пришлый"). Считает себя обязанным ему жизнью и ищет случая вернуть долг.
Дочь вождя. Любит охотника из своего племени и тайно с ним встречается. Когда этот воин попытался свататься, то был с позором прогнан вождем. Девушка мечтает переиграть эту ситуацию и выйти замуж за любимого.
Охотник. Влюблен в дочь вождя. Несмотря на отказ вождя, не теряет надежды. Недавно узнал о планах вождя отдать дочь за пришлого, поэтому начал искать случая избавится от пришлого и стал за ним следить. Знает, что пришлый уходил неделю назад на охоту к югу от пещер с луком и стрелами и вернулся через день в хорошем настроении, но без добычи.
Сын бывшего вождя. Желает получить место вождя для себя, но до сих пор не мог найти удобного случая доказать свое превосходство перед нынешним вождем. Несколько молодых воинов поддерживают его, надеясь на возвышение при нем. Недавно разговаривал с шаманом из племени Панди и по его намекам понял, что люди из Панди готовы его поддержать в обмен на союз племен.
Шаман - Старый умудренный годами человек. В дрязги внутри племени не лезет, а занимается своими делами. У него есть амулет, который может определять ментальную энергию человека (даже еще не родившегося). Он обнаружил в пришлом очень большую энергию и теперь активно поддерживает вождя в намерении выдать за пришлого дочь вождя, надеясь на могучее потомство. (Роль может быть и женская)
Пришлый - полтора года назад его родное племя было уничтожено племенем Панди (мужчины убиты, женщины и дети уведены в плен). Он остался один, потом был принят в племя Кула. Он не забыл о кровной мести, и недавно, встретив одного из убийц своей родни, всадил в него стрелу (история с убийством см. выше). Обладает очень сильной ментальной энергией, как несколько сильных воинов. Цель жизни видит в продолжении кровной мести, но слишком умен, чтобы это показывать.
Воины (от 4 и более) - простые охотники которые хотят хорошо жить, их голоса имеют некоторое влияние, во всяком случае сменить вождя они могут. Среди них 2-3 поддерживают сына старого вождя, но открыто это не показывают.
Посольство
Посол. Брат вождя племени Панди. Племя Панди в последнее время расширяет свою территорию в том числе и с помощью войн и набегов, но территория обжитых пещер расширяется медленнее чем уничтожаются соседние племена (т.к. в племя приводятся только пленные). Поэтому вокруг владений Панди образовалась полоса пустых земель и продолжать завоевание становится все сложнее. Посол отправлен вождем с целью получить виру с убийц, вира должна полностью компенсировать потерю в воине, но сам вид ее не важен. Кроме того одна из целей - поиск пути решения проблемы с завоеваниями (союз или другие пути).
Брат убитого. Своего погибшего брата очень любил и теперь не хочет получать виру, а жаждет найти и убить убийцу брата.
Второй брат убитого. Однажды во время торгового визита в племя Кула видел дочь вождя и она ему очень приглянулась, теперь хочет воспользоваться ситуацией и потребовать ее в качестве виры с племени себе в жены (естественно без всякого выкупа).
Шаман. Он знает, что у его коллеги из племени Кула есть амулет, определяющий ментальную энергию человека, и считает что было бы неплохо получить его в качестве виры за убитого. Он также знает ситуацию в племени Кула и даже беседовал с сыном прошлого вождя, но ничего конкретного ему не обещал. (Роль может быть и женская)
4) Техническое обеспечение игры.
- Для проведения игры как минимум необходимо:
- Как минимум три помещения (большая пещера, комната под капище, покои вождя и коридор между ними) с имеющейся у мастеров раскладкой, сколько людей надо, чтобы удержать от чудовищ комнату, и какие комнаты теряются при нехватке людей.
- Маску или грим для чудовища.
- Амулет для шамана.
5) Ход игры.
На начало игры игроки племени Кула находятся все вместе в большой пещере и обсуждают вопрос о том, как принять послов. Минут через 10 появляются послы, которые предъявляют свои требования. Дальше ход игры зависит от действий игроков, функции мастеров заключаются в отслеживании обрядов, проводимых колдунами и сообщении их результатов.
Ключевым событием игры может стать момент, когда у игроков не выдерживают нервы, и кто-нибудь предпринимает попытку решить свои проблемы силовым путем. Мастер отслеживает количество оставшихся в "живых" игроков, и после снижения этого количества ниже порогового значения для удержания Чудовищ, выпускает Чудовище, которое начинает есть всех без разбору, при этом мастер должен отслеживать те помещения куда Чудовище может попасть (соответственно. раскладке подготовленной заранее). Момент начала силового решения конфликта является важным, но специально провоцировать игроков на это не надо.
Игра останавливается примерно через 1 час или раньше, если игроки договорятся и посольство уедет или если все погибнут.
6) Разбор игры.
Первый такт разбора состоит в выяснении версий игроков относительно происшедшего (ключевые вопросы "Что было?" и "Кто что делал?"). Рекомендуется также спросить о дальнейшем развитии послеигровой ситуации, как ее видят игроки. Мастера также могут рассказать свое видение игры и дальнейших событий, но только после того как все игроки высказали свое мнение. Когда приблизительно восстановлена картина хода игры и намечены основные разногласия между игроками, возникающие по поводу трактовки разыгранного, возможен переход к разбору содержательных моментов, предъявленных в игре.
При обсуждении содержательных моментов нужно сосредоточить внимание на мотивах поступков игроков, отслеживая и подчеркивая моменты связанные с незаменимостью человека для племени, с ответственностью человека перед племенем, с уступками личным желаниям ради общих интересов, как моменты характерные для родо-племенного строя.
Особенно продуктивно проходит разбор, если игроки не удержались от силового решения проблемы, и на игровой территории появилось Чудовище. В этом случае игроки обычно сами понимают ошибочность своих действий на игре, и обсуждение строится очень просто.
Можно провести обсуждение по двум командам отдельно (при наличии такой возможности) в виде небольших игр. Это может быть "Рассказ старейшинам о событиях на переговорах" или "Доклад посольства вождю о результатах посольства", но надо быть готовыми к тому, что игроки в этом случае могут быть недостаточно откровенны, и второй такт разбора надо проводить все равно во внеигровой форме.
Разбор может быть при необходимости растянут на серию занятий, особенно если игра использовалась в образовательных целях.
Примечания.
Настоящий сценарий предназначен для мастеров ролевых игр и может быть использован при наличии определенного опыта проведения игр. В сценарии не рассматриваются подробно технические моменты построения игры, поскольку возможны многочисленные варианты конкретного оформления изложенных в тексте идей, зависящие от возможностей, целей и личного вкуса организаторов игры. В частности, описание персонажей содержит приблизительные варианты личной истории каждого героя; они могут быть дополнены, изменены, разработаны вместе с игроками и т.д. Могут варьироваться установки, которые делаются перед игрой конкретным игрокам. Так, например, часть персонажей может быть мастерскими и использоваться для запуска и оживления игры. Могут быть добавлены и другие роли и сюжетные линии.
В игру можно вносить так же и другие моменты связанные с родо-племенными отношениями, так, например, можно ввести в игру законы племен, характерные для первобытного общества. Возможно также добавление в игру обрядов и многого другого в зависимости от направленности обучения. Но игра может с успехом проводиться в данном варианте с минимумом реквизита или вообще при отсутствии такового.
При использовании игры в образовательных целях очень желательно, чтобы игра проводилась после серии занятий, на которых учащиеся получили исторические знания о жизни первобытного общества. Послеигровое обсуждение также может быть включено в учебный процесс, на его материале возможен разбор материала, ранее изученного в теоретическом блоке.