Ролевая игра "Остров Майн" как пример моделирования менталитета и бытовых особенностей раннесредневековой Исландии

/ Автор: / Оригинал

ВВЕДЕНИЕ

Сценарий РИ "Остров Майн" создавался под влиянием памятников древнеисландской литературы ХIII в., описывающих события так называемого "века саг", т.е. времени между 930 и 1030 гг. Сама идея проведения Игры по сюжетам исландских саг возникла у авторов не только по сугубо личным мотивам (как следствие длительного увлечения историей и литературой средневековой Скандинавии или в результате разового потрясения, полученного при первом знакомстве с этим огромным пластом культуры), но и по ряду обьективных субьективных причин, как то:

  1. желание сделать игру, где действовали бы отдельные игроки, а не команды, как обычно;
  2. желание максимально приблизить игровое пространство к реальному (принцип "один человек-один кольт-один голос", а не всегдашние игровые "полчища в 6 человек");
  3. желание сделать игру бытовую, раскрывающую повседневную (в большей или меньшей степени) жизнь человека, а не высокую политику, как обычно;
  4. желание воспользоваться удивительным сходством ситуаций, спонтанно возникающих на играх с аналогичными в исландских сагах;
  5. наконец, просто желание познакомить игроков (и школьников и взрослых) с историей и культурой раннесредневековой Исландии и Норвегии, по непонятной причине "выброшенными" из школьных и даже вузовских учебников истории (на наш взгляд совершенно необоснованно).

Однако, при разработке правил возникла проблема несоответствия, а местами даже антогонизма между сознанием современного человека (игрока) или даже усвоенным более опытными игроками "средневековым" сознанием, выстроенным на основе ставших общим местом реалий развитого европейского средневековья, а чаще - на основе книг "fantasy", и сознанием исландцев Х века. И это не удивительно, ибо древнеисландское общество - социум уникальный даже для средневековой Европы. Для устранения или хотя бы смягчения этого несоответствия пришлось превратить подготовку игры в серию лекций и бесед с будущими участниками, продожавшуюся с перерывами 2 месяца. Такой подход полностью оправдал себя - в игровом пространстве удалось воссоздать колорит Исландии Х в., по крайней мере, в том виде, как его представляют авторы, о чем свидетельствовало и развитие хода игры, и отзывы игроков.

В настоящей статье разработчики РИ "Остров Майн" попытались охарактеризовать в самых общих чертах особенности древнеисландского менталитета (т.е. кратко изложить содержание двухмесясного курса подготовки к Игре), рассмотреть способы передачи в Игре этих особенностей и древнеисландской действительности в целом и проанализировать удачные и неудачные моменты отыгрывания этой действительности.

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА

Исландия была открыта случайно в 861 году, когда к ее берегам прибило норвежский корабль, унесенный штормом. Осторов, на три четверти состоящий из ледников, скал, лавовых полей, моховых болот и черного базальтового песка, был абсолютно безлюден (несколько ирландских монахов, забравшихся за тридевять земель в поисках уединения, не в счет), и в другое время мог бы так и остаться диким куском суши на краю света. Но только не в середине IX века. В это время в Норвегии, говоря словами саги, "было большое немирье" - конунг Харальд, сын Хальфдана Черного, бился с богатыми земвлевладельцами (бондами) и родовой знатью (хевдингами), стремясь подчинить себе всю Норвегию. Война шла с переменным успехом, но постепенно конунг стал брать верх, в битве в Хаврсфьорде (872, по другим данным 875 или около 890 г.) дружины Харальда разгромили войска бондов, истребив многих из них. После этого Харальд окончательно подчинил себе Норвегию и стал именоваться Прекрасноволосым (до этого его звали Косматым, поскольку он по обету не мыл и не расчесывал волосы до полной победы над врагами), а противники предпочли капитуляции или партизанской войне эмиграцию.

Те из них, кто еще недостаточно намахался мечом, отплыли в Англию, Ирландию или Нормандию, отвоевывать себе владения у местного населения и в конце концов стали баронами, графами и даже герцогами с английскими и французскими фамилиями. Те же, кто был сыт войной по горло, вспомнили о пустынном острове и, собрав пожитки и нагрузив корабли скотом и домочадцами, отправились осваивать эту "ничейную" землю. Эти-то нонконформисты и диссиденты и создали феномен древнеисландского общества, не имеющий аналогов в мире. Бежавшие от государства, они возродили в Исландии догосударственный, "варварский" строй с его традиционными институтами:

  • народным собранием (тинг),
  • советом старейшин (легретта),
  • устным народным правом (все законы держал в голове законоговоритель, избиравшийся легреттой, и другие "знатоки закона" из числа бондов),
  • кровной местью, впрочем, часто заменявшейся выплатой возмещения (виры, вергельда).

Представьте, каковы были эти люди. Почти все знатные и богатые, прошедшие школу морских грабежей (vikinga) и закаленные в борьбе с войсками Харальда, они рискнули отправиться вместе с семьями в совершенно неисследованную дикую землю, где до них не решилось поселиться ни одно племя.

Для первопоселенцев Исландии, пожалуй, наиболее важным императивом была потребность жить так, как они считают нужным, она оказалась сильнее, чем страх перед неизвестностью и безумной природой новой родины.

ИСЛАНДСКАЯ СПЕЦИФИКА

Что касается исландской природы, то ее характеристики таковы: очень холодный климат и каменистые почвы, что в сочетании делает остров почти непригодным для земледелия; тектонически неустойчивый рельеф, отсюда - вулканическая активность (впрочем, довльно мелкая), горячие источники, провалы почвы в самых неподходящих местах и моментах; отсутствие строевого и корабельного леса; масса болот. Выжить там было можно, только делая ставку на скотоводство, поскольку пастбищ для баранов в Исландии хватало. Некоторое подспорье давала рыбная ловля. Сеять исландцы пытались, но все равно, большую часть зерна приходилось привозить из-за моря, равно как и древесину для построек и кораблей. Впрочем, стороить полностью деревянные дома там смысла не было - от зимнего холода спасали только толстые каменные стены, выложенные вдобавок для теплоизоляции 3-6-метровым (!) слоем торфа.

В таких условиях слабые не выживали. Но - еще одна уникальная особенность Ислании - природа была единственным внешним врагом, с которым приходилось бороться. В отличие от тех, кто поплыл обживать побережья Ирландии и Англии, исландцы не имели потребности обьединяться - им некого было теснить с земель, которые они обьявили своими, им не от кого было защищать свою собственность, ибо никто кроме них на этакое богатство не претендовал.

Завоеватели даже не пытались напасть на Исландию. Исландцам чужие земли тоже были ни к чему. Они регулярно плавали на материк, забирались и в Средиземное море, и на Русь хаживали. Торговали, грабили, собирали информацию и знания. Живя на отшибе, в стороне от всех политических событий, жители Исландии живо интересовались новостями с Большой земли и поэтому были очень хорошо осведомлены о ситуации в Норвегии, Швеции, Дании и дальше на восток. Средний, рядовой исландец, порой знал о европейской политике больше, чем любой другой рядовой европеец, не видящий ничего дальше своей деревни, хоть и живущий в центре событий. Распространению информации по Исландии сильно способствовало то, что с самого начала заселения там сложилось общество сплетников - все знают всё, если ты что-то узнал, скорее беги рассказывать соседу; если пришел человек с новостями (пусть даже нищий, бродяга), его надо накормить-напоить и с благодарностью выслушать то, что он скажет.

При таком уважении к информации необходимы были меры, препятствующие искажению ценных сведений. Очевидно, такая система сложилась спонтанно: путешественники неоднократно отмечали поразительную, доходящую до крайности, правдивость исландцев. Ложь не то чтобы осуждалась, ее просто не существовало как этической категории. Уэлльский историк XIII в. Гиральд Камбрийский писал:

"Исландия населена племенем, отличающимся своей правдивостью. Они не знакомы с ложью, ничто так сильно не презирают, как ложь." (цит. по: А.Гуревич "Эдда и сага"). Но вместе с тем процветало тонкое, изощренное искусство не говорить правды, не сказав при этом и слова лжи. В качестве примера можно привести отрывок "Саги о Ньяле", повествующий о том, как некий Храпп Убийца, нанявшись в работники к знатному бонду Гудбранду, обесчестил его дочь и убил одного их людей Гудбранда, приставленного присматривать за оной дочерью.

"Гудбранд сидел на почетном сиденье, и с ним было мало народу. Храпп стал перед ним, держа секиру. Гудбранд спросил:
– Отчего у тебя секира в крови?
– Я вылечил Асварда от боли в спине.
– Вряд ли ты хотел сделать ему добро, - говорит Гудбранд, - ты, видно, убил его.
– Верно, - говорит Храпп.
– За что же? - спрашивает Гудбранд.
– Вам это, наверное, покажется мелочью, - говорит Храпп, - он хотел отрубить мне ногу.
– А что же ты такое сделал? - спрашивает Гудбранд.
– Что я сделал, его вовсе не касалось, - говорит Храпп.
– Все же скажи, что это было.

Храпп сказал:
– Если уж ты так хочешь знать, то я лежал с твоей дочкой, а ему это не понравилось.

Гудбранд сказал:
– Люди! схватите его и убейте!
– Мало же ты чтишь меня, своего зятя, - говорит Храпп, - однако нет у тебя людей, которые могли бы схватить меня.

Люди бросились к нему, но он вывернулся..." ("Сага о Ньяле", LXXXVII).

Еще одна характерная особенность исландского сознания - предельно уважительное отношение к женщине. Женские советы и просьбы, как бы ни были они гибельны, редко оставлялись без внимания. Ударить женщину было величайшим позором, а уж убить - вообще неслыханным поступком; сжигая врага в доме, мститель обязательно предлагал женщинам выйти наружу и не причинял им вреда. Женщина имела право развестись с мужем по любому поводу (впрочем, мужчина имел аналогичные права), и это не осудалось ни законом, ни общественной моралью. Мало того, она забирала с собой все свое приданое.

Мужчина пользовался большей свободой по части заведения женщин помимо законной супруги, существовало даже такое понятие как побочная жена, и дети от побочного брака имели права на часть наследства, но и женщина, изменяющая мужу не побивалась камнями, а в крайнем случае могла быть наказана разводом. Показателен в этом случае разговор жены с мужем из "Саги о Гисли", когда муж обвиняет свою половину в измене.

"Асгерд сказала:
– С чего это ты вдруг так переменился? Или что-нибудь случилось?
Торкель сказал:
– Мы оба знаем причину, хоть от меня и долго скрывали. И мало тебе будет чести, если я выражусь яснее.

Она отвечает:
– Можешь думать об этом, как тебе заблагорассудится. И я не собираюсь долго спорить с тобой из-за того, где мне спать. Но выбирай: либо ты меня пустишь и будешь вести себя, как если бы ничего не случилось, либо я тут же назову свидетелей и объявлю о разводе с тобой, и пусть мой отец забирает обратно все мое приданое. И в этом случае я уж больше никогда не стесню тебя в постели.

Торкель помолчал и немного погодя сказал:
– Я рассудил так: поступай, как тебе нравится, я же не стану отказывать тебе этой ночью в постели.

Она без промедления показала, чего ей больше хотелось, и сразу легла. Они недолго пролежали вместе, как все между ними уладилось, словно бы ничего и не было..." ("Сага о Гисли", IX)

Исландские законы в общих чертах копировали норвежские судебники, но и в этой, казалось бы, самой закостеневшей области, исландцы умудрялись проявить оригинальность. От общеевропейских законов и способов их соблюдения исландские отличались не буквой, но духом. Во-первых, в Исландии свято соблюдалось правило, что совершив убийство, человек открыто приезжал на соседний хутор и в присутствии свидетелей заявлял о содеянном. После этого родственники убитого могли начать месть, но обычно начинали все-таки законную тяжбу, дабы получить возмещение (виру) за убийство и уладить дело миром. Если об убийстве не было обьявлено, но убийца известен, то у него уже не было шанса откупиться вирой - его обьявляли вне закона. Надо сказать, что такое случалось довольно редко, и детективных историй в Исландии не существовало - через несколько дней после совершения преступления о всех продробностях произошедшего знала вся округа, расследовать было нечего, поскольку убийца сам называл себя.

Во-вторых, свидетелем мог быть человек, не присутствовавший при преступлении. Поскольку в правдивости друг друга никто не сомневался, вполне могла возникнуть ситуация, когда человек заявлял другому: "Ты будешь свидетельствовать, что такой-то украл у меня баранов - я это сам видел". Отказаться от свидетельствования никто не мог, и подобные показания учитывались на тинге точно так же, как показания очевидцев.

В-третьих, тяжбу выигрывал не всегда тот, кто был по закону прав. Все зависело от того, насколько грамотно истец и ответчик поведут дело. Во внимание принималось и точное следование классическим формулировкам, и правильный состав свидетелей, среди которых не должно было быть родственников и других заинтересованных лиц. Существовали и другие правила, нарушение которых неминуемо вело к провалу дела.

Наконец, исполнение приговора тинга, от выплаты виры до обьявления вне закона целиком и полностью лежало на истце. Ни тюрем, ни стражи, ни аналога полиции в Исландии не существовало очень долго. Поэтому случалось, что обьявленные вне закона годами жили, не особо скрываясь, поскольку их враги были слишком слабы и не могли их убить, или лишенец просто был "человеком удачливым", как говорили.

Кстати, понятие удачи имело очень большое значение при характеристике человека, да и в философском плане тоже. Удачливость-неудачливость неизменно подчеркивается в сагах при описании героев, при чем эта характеристика обыкновенно не несет ценностной нагрузки. Неудачливый не значит плохой, удачливый не значит хороший - может быть человек "удачливый, но ненадежный", может быть "достойный, но не было ему удачи". Это не современное американское восприятие неудачника, как ущербного человека, которого можно или жалеть или презирать. Исландцы ценили удачу, но в разряд нравственных категорий она не входила, просто констатировалось: есть удача или нет. При таком подходе к жизни удача частично отождествлялась с судьбой, с которой, как говорится, не спорят.

Однако, исландцы и к этой аксиоме подошли по своему: "Мы не знаем, как обстоит дело с нашей удачей, до тех пор, пока не испытаем ее" ("Сага о Хрольве Жердинке", цит. по А.Гуревич, "Эдда и сага", с.151).

Сочетание всех этих особенностей дает нам картину древнеисландского сознания, точнее ту ее часть, которая более или менее сильно отличалась от общеевропейского того же времени. Эти отличия отчасти связаны с тем, что Европа постепенно переходила от варварства к аристократическому менталитету, более утонченной и "взрослой" структуре сознания, а Исландия прочно задержалась в той эпохе, где здоровое любопытство и избыток жизненных сил, жадность до новых впечатлений и принцип "ты трогать моя женщина - я убивать!" характерны для большинства и никого не смущают (см. С.Переслегин, "Теория менталитетов"). Для "варваров по менталитету", к которым, несомненно, относились исландцы, характерно также почти полное отсутствие страха перед смертью и болью, хотя при этом жизнь почиталась как огромное благо, и расстаться с ней добровольно казалось поступком непредставимым. А вот взять любого варвара, тем более исландского, "на слабо", заставить его рискнуть собственной шкурой без всякой очевидной выгоды, пользуясь спецификой его отношения к жизни и смерти, удавалось без особого труда кому попало, см., например, "Сагу о Херде и островитянах", XXXUI. Взрослые дети, населявшие далекий северный остров, до сих пор поражают нас своей непосредственностью, жестокостью и великодушием, наивностью и неожиданной хитростью.

Все эти факторы мы старались принимать во внимание в процессе подготовки Игры посредством правил и вводных, которые отличались от подобных на других ролевых играх примерно настолько же, насколько исландская культура от русской.

ИГРОТЕХНИКА

В качестве обьекта игрового пространства был выбран вымышленный остров Майн, располагающийся по нашему мнению близ Шетландских островов. Благодаря этому ходу появилась возможность создавать модель древнеисландского общества в миниатюре, не переиначивая исландскую историю, подробно изложенную в реальных сагах. Нами были написаны саги острова Майн, дающие игрокам представление об их предках и собственных характерах и склонностях. Были задействованы практически все основные сюжетные ходы, характерные для исландской литературы. Так, в "Саге о Труппе" (см. Приложение) изложена одна из ключевых линий игры - тема кровной мести за случайно совершенное убийство и начало тяжбы, связанной с этим делом. В другой саге - "Пряди о Торбьерне Годи" - дается завязка другой истории, посвященной убийству преднамеренному, но плохо поддающемуся отмщению из-за крутости убийцы-годи.

Другие саги также изобилуют завязками сюжетов, часть из которых получили развитие на Игре, а другие благополучно заглохли в силу различных причин. Часть проблем была связана с чисто бытовыми накладками, как например, необходимость для части играющих уехать домой после первого дня Игры в основном из-за того, что родители боялись отпускать шестиклассников в лес с ночевкой, но даже такие моменты удавалось скрасить на игровой лад, обьявляя остальным игрокам, что за море уплыл большой отряд островитян в поисках богатства и славы. Другой причиной обрыва сюжетных линий служило то, что часть игроков оказалась не в состоянии вести чисто индивидуальную игру, находиться в роли постоянно и адекватно реагировать на подачи более сильных ролевиков. К счастью, такие случаи были относительно редки, поскольку большинство ролей были розданы заранее с учетом пожеланий и индивидуальных склонностей игроков. Но, как всегда не удалось избежать замен в последний момент, что не могло не отразиться на качестве отдельных моментов Игры.

Надо отметить, что в проведении подобных Игр очень важна тщательность подготовки, поскольку действия плохо подготовленного игрока зачастую очень сильно сбивают с толку тех, кто играет строго в обозначенных рамках игрового мира. Так, человек, который не знал о патологической правдивости исландцев и откровенно соврал на прямо заданный вопрос, поставил в тупик своих потенциальных противников и лишился удовльствия бегать от них пол-Игры по всему острову.

"Остров Майн" принес организаторам много неожиданностей, что ни в коей мере не стоит относить к его недостаткам. Невозможность предсказать ход игры была прямым следствием разнообразия и сложности игровой системы, возможности игроков по части свободы выбора были черезвычайно велики. Поэтому развитие сюжета шло стремительно сразу по нескольким взаимно пересекающимся линиям и приводило тому, что мастерам приходилось импровизировать на ходу не меньше, чем игрокам, и постоянно принимать решения в нестандартных ситуациях, не предусмотренными правилами. Так, например, когда на одного из игроков была напущена порча, от которой он должен был скончаться, согласно правилам, через 45 минут, он не стал ждать милостей от природы, а самолично начал приносить жертвы, просить богов о милости, причем делал это настолько театрально красиво, что мастера не выдержали и дали ему еще час отсрочки. (Заметим в скобках, что Игра выступила в этом случае в роли самой Судьбы - несмотря на мастерскую отсрочку, этот игрок погиб через несколько минут, но не от порчи, а от меча берсерка, совершенно случайно пробегавшего рядом без ведома мастеров и колдунов.)

На достославном острове Майн существовали определенные предрассудки, устоявшееся общественной мнение и классические исландские сплетни. Большая их часть распространялась через хутор Козлиная Горка, бывший единственным местом, где могли приставать корабли, а посему велась наиболее оживленная торговля. Это место по совместительству являлось мастерской базой и Страной Мертвых. Мы несколько рисковали, делая всех мастеров играющими, но на наш взгляд, этот эксперимент прошел весьма удачно, ибо для получения дохода, виртуальной заморской поездки или просто разговора с мастерами игрокам не нужно было выходить из игры, они общались не с главным мастером, а работником Хьялем, не с мастером тингов, а с законоговорителем Торвальдом. Правда, постоянное хождение народа через наш двор приводило к постоянной протечке информации, не всегда радостной для отдельных игроков, но в рамках исландских традиций это было даже желательно. Не могло не радовать, что исландская честность соблюдалась большинством игроков, они даже прибегали на Козлиную Горку, чтобы рассказать о своих подвигах, а иногда и планах, что позволяло мастерам постоянно держать руку на пульсе игры.

Интересной особенностью острова Майн являлось то, что игроки в болшинстве случаев предпочитали решать свои проблемы не силой оружия, а разговорами и убеждением, убийств бессмысленных, ничем не обоснованных почти не было. Это тем более странно, что на игре было довольно много школьников, впервые взявших меч в руки, и явный избыток оружия. За всю игру в Стране мертвых перебывало около полутора десятков человек, которые пали жертвами либо разбойников-берсерков, либо законных мстителей. Большинство стычек были обусловлены отыгрыванием вводных, хотя были и такие конфликты, которые возникали непосредственно в игре.

В качестве красивого примера творческой игры по вводным можно привести историю Асгерд дочери Торрода (см. Приложение, "Прядь о Торбьерне Годи"). Она уговаривала своего игрового мужа отомстить за своих родителей, но он был не склонен ссоритья с таким большим человеком, как Аудун Годи. Поэтому Асгерд попросила об услуге мужнина побратима - викинга Ральха Кота, ирландца по рождению. Тот, в свою очередь, посоветовался с умными людьми, т.е. с мастерами, и выяснил, что не обязательно убивать главу враждебного рода, а можно ограничиться кем-нибудь из второстепенных родственников. После этого коварно и подло был убит Рагнар, тайный колдун. Перед смертью он проклял Ральха, чем несказанно удивил и испугал его. Убийца довольно быстро избавился от проклятия при помощи колдовства, но имел всю игру мелкие неприятности от духа-двойника Рагнара. В этой небольшой линии сыграла масса характерных мелочей - удачливость Ральха, его неуважение к исландской традиции (он не обьявил об убийстве), святость побратимства, уважение к женщине, склонность упомянутой женщины к подстрекательству, колдовской колорит. Остается отметить, что Ральх прославился и другими подвигами, но вместе с его славой росло и недовольство жителей острова, поэтому он был засужен на тинге и чуть не погиб, спасаясь бегством, однако его удача не изменила ему - выкинув на кубиках больше, чем его преследователи, Ральх ускользнул, но навсегда покинул остров.

Большинство жителей острова Майн с удовольствием сьезжались на тинги и самозабвенно судились друг с другом. Тяжбы возникали в процессе игры, хотя большая часть из них брала свое начало во вводных. Почти всегда удавалось уладить дело миром, виры регулярно выплачивались всеми честными бондами, кроме разве что аморальных берсерков и лишенцев, которым нечего было терять. Однако, некоторые сложные вопросы на тинге решались поединками, что вполне соответствовало духу эпохи.

Окончание игры было весьма красивым - один из больших людей острова Майн обьявил о викинговском походе, почти все сильные воины присоединились к нему. Они отплыли с острова, догнали своего недруга и отомстили ему, после этого долго плавали, побеждали и награбили много добра, но на обратном пути погибли. Хотя все это выяснялось с помощью кубиков и мастерских комментариев, азарт и радость игроков, следивших за кубиком, катающимся по круглому щиту, нисколько не уменьшились. Все они решили, что прожили жизнь не зря, и поздравляли друг друга с тем, что отправляются в Вальгаллу, избежав позорной "соломенной смерти".

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Создатели "Острова Майн" столкнулись со многими проблемами, готовя игру по малоизвестному и экзотическому материалу, а также взвалив себе на шею груз чисто индивидуальной игры. Подготовка почти 70 личных вводных, часть из которых была тайными, отняла у нас много сил и времени, но также доставила нам огромное удовольствие. Мы убеждены, что развитие ролевых игр приведет к преобладанию именно индивидуальной игры, а не войны, где 1 человек = 100, и часто ощущает себя лишь винтиком, частью войска. Индивидуализм исландских бондов замечательно сочетался с идеей ролевой игры, т.е. именно игры, где каждый имеет свою роль.

Сейчас, по прошествии некоторого времени, мы видим много недостатков в правилах и вводных и готовы их учесть в следующей игре по Исландии. К этим недостаткам мы относим черезмерную легкость экономики, позволявшей почти не тратить сил на добывание денег, поскольку цены были несбаллансированы, а баранов изготовили столько, что их с лихвой хватило бы на 3 острова Майн, если не больше. Была непродумана религиозная часть игры, поэтому годи были в основном вождями, а не жрецами, и только один из них сподобился соорудить капище, которое не посещалось всю игру. Впрочем, это несколько извиняется тем, что к своим богам исландцы относились без особого трепета и расчитывали в основном на самих себя. Еще один момент хотелось бы учесть в дальнейшем: информация должна активно циркулировать, иначе часть вводных не будет задействована вообще. Стандартная болезнь начинающих игроков - неумение пользоваться секретами, которые им сообщают мастера - была особенно неуместна в Исландии, где закрытой информации почти не было. Мы не всегда успевали напоминать игрокам, что информация выдается для того, чтобы ей пользовались, а не сохраняли ото всех навеки. Из-за этого, в частности, не был найден убийца Рагнара, хотя в игре было достаточно информации, чтобы отыскать его.

Хочется еще раз упомянуть о важности подготовительного этапа к подобной игре. Если наши читатели захотят воспользоваться нашими разработками, то мы настоятельно советуем прочитать вместе с детьми, для которых будет проводиться игра, как можно больше саг, из которых особенно удобна для подготовки к игре "Сага о Гисли" (не говоря уже о том, что это одна из самых драматичных и захватывающих историй об исландцах). Совершенно не обязательно пользоваться нашими вводными, которые мы приводим лишь для примера - гораздо интерснее вместе с будущими игроками создавать свои легенды, учитывающие реальные возможности игроков и их пожизненные взаимоотношения.

Мы надеемся, что вам удастся создать кусочек Исландии, используя наш положительный опыт и не повторяя наших ошибок.

В подготовке Игры "Остров Майн" были использованы мотивы, заимствованные из: "Саги о Гисли", "Саги о Ньяле", "Саги о Херде и островитянах", "Саге о Храфнкеле Годи" и "Саге об Аудуне с западных фьордов".

Саги цитируются по изданию: Исландские саги. Ирландский эпос. М.: Художественная литература, 1973.

ЛИТЕРАТУРА: Гуревич А.Я. "Эдда" и сага. М.: Наука, 1979. Анохин Г.И. К этнической истории гренландских норманнов//Романия и Барбария. К этнической истории народов зарубежной Европы. М.: Наука, 1989. Стеблин-Каменский М.И. "Саги об исландцах" и "Сага о Греттире"//Сага о Греттире. Новосибирск: Наука, 1976.