- О чем история
- Сеттинг
- Жанр
- Количество игроков
- Формат
- Направленность игры
- Глаголы
- Количество игротехники
- Возможный полигон
- Как включить сомастеров в работу над игрой
Многие считают, что неважно, в какой рамочке висит картинка, главное - что на ней нарисовано. И зря.
Представьте, что вам в ресторане приносят простое яблоко. Но как приносят! Слуги в ливреях выстраиваются по обе стороны от дорожки, гремят трубы, усатый дворецкий выносит серебряное блюдо с куполообразной крышкой. Поднимает ее, и мы видим яблоко, лежащее в красивых разводах карамельного соуса.
Другой пример. Вам выносят отличный стейк из очень дорогой говядины, но подача заключается в том, что официант швыряет вам этот стейк в лицо с пяти метров.
Это и есть разница в подаче материала. Поэтому, придумав идею, надо постараться дать ее своим сомастерам так, чтобы это вдохновляло их, было понятно и близко им, сподвигло их работать вместе с вами над игрой.
Кроме того, чтобы куда-то дойти, нужно знать, куда идти. Наметить себе цель. Это и должен сделать ГМ на данном этапе.
Коротко о важном, или что точно стоит затрагивать в коротком брифе: о чем история, сеттинг, жанр, количество участников, формат.
О чем, возможно, стоит написать: направленность игры (PVP или PVE), глаголы, количество игротехники, возможный полигон.
О чем не стоит писать: расписывать конкретные истории различных героев, конкретные модели, конкретные символы, любая конкретика относительно поворотов сюжета. Не прибивайте все гвоздями сами, дайте вашим сомастерам пространство для творчества.
Теперь по порядку.
О чем история
В этом пункте своими словами расскажем, о чем хочется сделать игру. Кроме того, постараемся избегать возникновения главных персонажей (ведь на игре их у нас много). Хорошим упражнением до того, как оформлять свою историю, будет попробовать переформулировать в игровой формат известные и хорошие истории, которые придумало человечество.
Примеры:
Четвертый век до нашей эры. Где-то на ближнем востоке царит догматическая вера, обязательная для всего народа, но вот, появляется идея свободы и любви, отвергающая старые правила. У этой идеи появляется несколько последователей, но общество не готово услышать их новую истину. А точно ли не готово? И есть ли это общество? Или же это просто набор личностей, у каждой из которых свое отношение к жизни, и к каждой из которых носителям новой идеи придется найти ключ?
Когда детям исполняется одиннадцать, некоторые из них узнают, что они волшебники, и что магия существует, но держится в тайне. Вместе с другими детьми им придется отправится в школу, где их смогут обучить, как пользоваться их даром. К сожалению, взрослый мир не станет ждать, пока дети смогут вырасти и научиться. Жестокость, беззаконие, темная магия - все это обрушится на головы новых учеников, и поставит перед детьми недетские задачи.
История о современной криминальной Англии. Коренные английские мафиози, до недавнего времени заправляли всем. Но происходит серия неудач, и многие другие группировки: китайцы, японцы, итальянцы, русские начинают поднимать головы. Кто удержится на плаву, а кто утонет? Тем временем обычным жителям Лондона тоже надо как-то выживать в разразившейся войне банд.
Сеттинг
Это место и время действия. Сеттинг может быть как выдуманный, так и реальный. Он нужен для того, чтобы понять, что за мир будет вокруг игроков. Как там одеваются? Что едят и пьют? Как развлекаются? Чем озабочены рядовые граждане? Здесь достаточно короткого пояснения.
Примеры:
Вестерн, 19 век, золотая лихорадка в США, фронтир с ритуальной мистикой, идущей от индейцев и множественных убийств.
Звездные Войны, планета Коррибан, зловещее место Силы для любого Сита, 3682 год ДБЯ, уже несколько веков планетой владеет Галактическая Республика, однако из-за коррупции на планете практически нет серьезных военных формирований.
Жанр
Этот пункт кажется легким, пишем в гугле жанры, идем в Википедию, тыкаем там ссылки. Но! Очень важно на данном этапе не ошибиться. Если сюжет - это позвоночник истории, правила и прочее - это мышцы, то жанр - это дух. Если неверно определить жанр, или плохо поработать на его принципы, то можно получить диаметрально противоположный результат в конце.
Количество участников
Сюда мы пишем примерное количество игроков.
Формат
Так сложилось, что у ролевых игр исторически выделилось несколько форматов. Полигонная ролевая игра (если вы собираетесь играть в лесу), ролевая игра на турбазе, павильонная ролевая игра (когда вместо большой площади, типа базы отдыха, у вас есть большое здание, в котором происходит вся игра), городская ролевая игра (когда действие игры происходит по всему городу), кабинетная ролевая игра и серийная ролевая игра (может включать в себя все типы). Остается выбрать то, что подходит нам для воплощения нашей задумки.
Направленность игры
Эти термины пришли из компьютерных игр, и обычно противопоставляются друг другу. PVP (player versus player) и PVE (player versus environment) характеризуют два разных принципа конфликта. В первом случае конфликт происходит между персонажами игроков, во втором персонажи игроков конфликтуют с “угрозой”, которую вводят в пространство мира мастера. Здесь у всего есть подводные камни, понимаемые только с опытом. И поэтому совершенно необъективные. Я могу поделиться только своим опытом, вот он: в PVP конфликт ощущается острее, но его сложнее контролировать и больше шансов, что все пойдет не так из-за случайности, в PVE контроля больше, но сил на воплощение этой направленности тоже нужно неизмеримо больше, и удовольствие игроков от победы в конфликте не так высоко.
Глаголы
Что будет делать игрок на нашей игре? Давайте постараемся ответить честно. Да, велик соблазн начать писать общие слова, типа “любить, страдать и ненавидеть”, но это будет просто вода. Глаголы нужны для описания игромеханик, чтобы понять разнообразие контента игры. Только так ими и нужно пользоваться. В начальном брифе, если мы используем глаголы, лучше не писать много и дать сомастерам дополнить наши своими.
Хороший пример:
Хочу, чтобы игроки могли стрелять, хакать, расследовать, сходить с ума, умирать от голода, жертвовать собой.
Плохой пример:
У нас игроки будут любить, смеяться, сострадать, спасаться, чувствовать и преисполняться.
Количество игротехники
Создание любого игротехнического элемента игры - это труд. Костюм для монстра, спецэффекты для сложных ритуалов, музыкальное сопровождение всех локаций, финальная комната поросшая кристаллами - всё это требует очень больших вложений сил, денег, времени от команды мастеров. Поэтому, если мы не готовы к этому, сразу опишем в брифе, что игротехники будет минимум. И наоборот.
Возможный полигон
Может, мы уже присмотрели _тотсамый корабль-призрак? Или у нас есть друг, владеющий отелем в центре города в историческом здании? Тогда почему бы сразу не написать это в бриф, вселив в сомастеров дополнительную уверенность в реальности проекта.
Теперь, когда мы знаем всё о том, что стоит упомянуть в начальном брифе, самое время подумать о том, как мы визуально будем подавать нашу идею.
Собственно, здесь тоже все просто. Я графический дизйнер, художник и прочее? Тогда и так всё понятно. А если нет, то надо разбираться. Это не так сложно. Идем в пинтерест и вбиваем там presentation templates (если нужен вариант под экран) или a4 templates если по какой-то неведомой причине вы решили показать мастерам всё это дело в распечатке на а4.
Из множества вариантов выбираем тот, который понравился. Не нужно смотреть на то, текст там в оригинале, рисунок, графический элемент или что еще. Нам важна композиция масс. Например, нам понравился этот вариант.
Теперь давайте попробуем на его основе сделать бриф про какую-нибудь игру. Не нужно бояться использовать иллюстрации из интернета, но и перебарщивать с ними тоже не нужно. Далее пользуемся любым способом для создания презентации. Даже если под рукой у нас нет никакого подходящего софта, мы можем воспользоваться любым из бесплатных онлайн редакторов. Если мы не очень понимаем про цвет, то многие бесплатные редакторы сами предложат нам варианты цветовой схемы. Или вы всегда можете набрать в том же pinterest запрос pallete и залипнуть на несколько часов.
И вот что мы получаем в итоге:
Как включить сомастеров в работу над игрой
Давайте рассмотрим на примере, который уже есть выше. Вот игра про муми-троллей. Чего сейчас не хватает? Более мелких мазков, конкретики. Нам надо дать сомастерам задание, чтобы к следующей мастерке каждый из них подготовил вариант или варианты сюжетов, которые могут быть включены в игру, не меняя изначально заданных условий.
Например, очевидно, что мелодрама, где 15 человек оказались заперты в доме перед концом света, имеет шансы на развитие, только если мы коснемся прошлого персонажей и их отношений между собой. По мере того, как будут вскрываться эти пласты, игра будет двигаться вперед. И раз мы определились чего хотим, давайте выберем другой темплейт, или такой же, это не важно. И напишем, что хорошо бы иметь сокомандникам к следующему разу.
Например:
Заодно скажем своим сомастерам, что мы не против еще каких-то идей, которые докрутят изначальную задумку в нужную сторону. Пусть приносят и их.
На следующей встрече вам предстоит мозговой штурм. Отложите все дела и попросите сомастеров сделать то же самое. Запаситесь кофе, колой, энергетиками, орехами и шоколадом. Пусть каждый из мастеров расскажет свою идею для этой игры. Пусть другие зададут ему вопросы. И дальше, как ГМ, мы должны модерировать проходящую дискуссию, оставляя удачное, отрезая менее удачное. Итогом этой нервной и тяжелой дискуссии должен стать сырой набросок игры. Так формируется та глина, из которой можно будет высекать требуемую историю. Это долго. Это больно. Но так каждый из мастеров будет ощущать игру как частичку себя, свое детище, и это даст им дополнительную мотивацию работать над ней.
Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье, 2022. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv