Б.Н.М. Глава 9. Создание квент

/ Организация / Автор: / Оригинал
Б.Н.М. Глава 9. Создание квент

  • от Яра
  • от Макса
  • от КошкинС

Написание квент - задача не тривиальная. Да, если у вас игра про сотворчество - то можно доверить эту задачу игроку, но у такого подхода есть много минусов, и все равно это не освобождает от сложной работы вписать такого персонажа в мир, свести написанные разными людьми квент и т.д. Ниже все авторы этой книги делятся своими подходами к написанию квент – собственно, вы вольны выбрать тот вариант что вам нравится больше, использовать все три подхода кусками или гибридно.

В этой главе каждый из авторов приводит пример, написанной им квенты. Это не лучшие тексты в нашей жизни, но они достаточно хороши, чтобы проиллюстрировать эту главу. И мы их писали сами.

От Яра

Предыстория персонажа, или квента, требуется игроку, чтобы понять экспозицию своего персонажа, его характер и прочее. Возникает вопрос: как она должна выглядеть? Я считаю, что она должна выглядеть так, как необходимо конкретной игре. Квента - это инструмент, которым мастер пользуется для большего погружения участников игры.

Единственное, чему, по моему скромному мнению, должна соответствовать квента - давать внятную экспозицию. Вот каким был герой, вот что происходило, вот к чему пришло и вот что начинается сейчас. Фактически следуя трехтактному повествованию в хорошей предыстории персонажа необходимо прокрутить перед игроком один такт и дать завязку на то, что будет происходить на самой игре.

А дальше мы с тобой, дорогой читатель, можем поразмышлять. Давай я попробую накидать идеи для квент персонажей, а ты можешь или выбрать одну из них, или придумать свою, основываясь на простой логике - квента должна соответствовать игре. И в идеале быть ее частью.

  • На игре про войну почему бы не сделать квенту в виде писем персонажа, которые приходят ему из дома. Будут это три коротких телеграммы и запоминающееся фото из детства, присланное по почте или это будут три длинных письма - не так важно. А завязку на сами игровые события можно дать в виде копии приказа, в котором рядовому А надлежит прибыть туда-то по таким-то причинам.

  • На постмодерновой игре про персонажей со сверхспособностями почему бы не сделать квенту в виде комикса. Да, скорее всего ты с сомастерами задолбаешься, но если есть время и ресурсы - почему нет? Пусть в четырех страницах уместятся завязка, экшн, кульминация и новая завязка.

  • На игре про Викторианскую Англию почему бы не составить квенту из газетных вырезок, которые касаются персонажа или событий вокруг него. Может, он вклеил их в семейный фотоальбом? Так закажи дешевых фотоальбомов из Китая и сделай красивый коллаж.

  • На игре про корпорации почему бы не сделать квенты в виде стильных резюме, и не посылать их через интернет в любом необходимом формате.

Ты уже понял логику происходящего, так? А теперь придумай сеттинг и краткое описание игры (о чем было в первых главах) и подумай, во что можно было бы упаковать необходимую игроку информацию так, чтобы это подходило игре.

Теперь о длине и объеме самой информации. Надо ли писать предыстории на двадцать листов? Иногда надо. Опять же, позволь привести несколько примеров:

  • Если персонаж - трехсотлетний вампир, круто будет передать ему кошмарную длину его жизни, написав тонну текста. Он может помнить город, в котором живет совсем другим, помнить ужас мировых войн и т.д.

  • Или персонаж маньяк, который убил много жертв, и на игре он должен помнить каждое убийство, потому что всё это является частью общего сюжета. Тебе придется описать для него каждое убийство, и текст вырастет до неприличных размеров.

Однако, общую формулу я бы примерно задал так: всё, что можно выкинуть из предыстории так, чтобы не пострадало погружение игрока, нужно взять и выкинуть. Краткость - это то, к чему стоит стремиться, но не в ущерб погружению.

И последнее: если очень часто люди вокруг не могут понять, что ты пишешь в личных сообщениях и диалогах, если про тебя говорят, что тебя трудно понять с первого раза - не пиши квенты. Отдай кому-нибудь другому. Поверь, так ты сэкономишь очень много времени и нервов всем, включая себя самого.

От Макса

Основная задача квенты - дать полное представление о персонаже игроку, также дать материал, что хочет персонаж и во что игроку играть на игре.

Ниже идет описание именно формирования и представления квенты готового, придуманного персонажа, чтобы ее было не сложно писать, она имела единый стиль и была информативна и логична.

Для упрощения этого трудоемкого процесса - отказываемся от художественных квент и переходим к фактологическим блочным.

Вся квента побита на блоки, их краткое описание будет ниже.

В написании квенты стоит придерживаться общей разбивки: экспозиция-экшн-кульминация, собственно для них блоки и идут в этом порядке, чтобы игрок мог понимать персонажа.

Правила по выделениям - выделять жирным текстом все имена персонажей для нижней сетки контактов, выделять важные события подчеркиванием.

Ниже описание блоков.

1) Шапка с общей информацией и игротехникой.

Имя и способности. Как всегда - это первое, на что смотрит игрок. Хорошо способностям дать краткое описание, чтобы игрок мог посмотреть расширенное в правилах.

2) Характер персонажа.

Задача блока - познакомить игрока с персонажем и создать впечатление о персонаже, о том, как он себя ведет, какое впечатление о себе создает окружающим, может быть есть что-то в персонаже, на что стоит обратить внимание? Блок отвечает именно на вопрос “Какой он”, нежели “как он таким стал”. Типично экспозиционный блок, в котором важно именно общее описание.

3) Хронология.

Так называемый блок экшна, в котором в хронологическом порядке описаны все важные события, которые повлияли на персонажа, а также все важные для игры события, в которых персонаж принимал участие. Стоит отказаться от художественного описания в этом блоке, сводя все к краткому фактологическому, но при этом можно и нужно добавлять кратко как к случившимся событиям персонаж относится.

4) Цели и Конфликты

Блок кульминации - во что играть и какие завязки у персонажа. Блок как бы подводит итоги 2 и 3 блока, и показывает какие конфликты и проблемы ждут персонажа на игре. Важно, что тут должны быть только те вещи, которые активные и требуют от персонажа каких-либо активных действий на игре, все пассивные завязки формата “это друг Майкла” или “они вместе воевали на Титане” стоит выносить в блок 3 или в блок 5. Важно чтобы этот блок вытекал из предыдущих двух и не противоречил им.

5) Контакты

Блок с персонажами, и отношениям к ним. Идет как вспомогательный, все персонажи по хорошему должны упоминаться в тексте выше и быть выделены жирным текстом. Сюда идут мелкие неконфликтные завязки и отношение персонажа к прочим.

От КошкинС

В последнее время я стараюсь звать квенты “загрузами”. Мне кажется, есть устоявшееся мнение, что квента “погружает игрока в персонажа художественными литературными приемами”. Мне же хочется, чтобы текст, вводящий игрока в игру, концентрировался на информации - предыстории персонажа. Те события, которые с ним случились до игры и привели его к тому состоянию и тем ситуациям, с которыми он столкнется на игре. И нельзя забывать про игромеханику, загруз (или квента) в идеале должен давать обоснование, почему у кого-то есть доступ к какой-то модели, к какому-то перку, у кого-то те, а не другие статы.

В общем-то неважно, называть это квентами или загрузами. Просто мне нравится второе слово.

Вот допустим вы уже придумали все сюжеты на игру, ну хотя бы какую-то их часть. Время разобраться, какие действующие лица в этих сюжетах. Все полученные сюжеты можно деконструировать на архетипических героев (еще их можно назвать жертвами типовых нарративных обстоятельств, или героями тропов, таких устойчивых сюжетных формул). Условно, это такие герои, которые оказываются все время в похожих ситуациях и действуют в них определенным образом. Например, у вас может появиться архетип “спасатель” или “rich bitch”. Первый всегда будет оказываться в ситуации, когда его помощь кому-то нужна. А второй персонаж будет вести себя стервозно и сорить деньгами.

Разобравшись с архетипами в сюжетах, можно объединить их в героев. Или соединить с уже придуманными героями. Тут стоит отвечать на такие вопросы: Есть ситуация А, на кого из наших персонажей похожи герои, что в ней обычно оказываются? Есть персонаж Б, в каких ситуациях он мог бы оказаться, учитывая его типаж или историю?

Можно придумывать и наоборот, сначала придумать классных героев, а потом задуматься, а в чем таком классном они могли бы принять участие. У такого подхода есть недостаток: можно “влюбиться” в одних героев и придумать им много историй, но при этом обделить вниманием каких-то других. Такая ситуация нормальна для компьютерной игры, но нежелательна для ролевой игры. В первую играет один игрок одновременно, а во вторую - сами понимаете, точно больше одного.

Лучший вариант - в котором вы итеративно перемещаетесь между сюжетами и персонажами, все плотнее сшивая одно с другим. Тут хорошо соблюдать баланс и дать волю своему внутреннему математику. Если один персонаж включен в 100 сюжетов, а другой в 10, стоит задуматься: а нужно ли кому-то 100 сюжетов, он успеет в них сыграть? а точно 10 сюжетов достаточно сочные, чтобы игроки на 100 и на 10 сюжетов были заняты все дни игры? возможно ли перекинуть часть из сюжетов первого персонажа второму, чтобы сделать их более одинаково нагруженными сюжетно?

Если представить игру как набор сюжетов, то загруз может быть изложением той части приготовленных до игры сюжетов, в которой действует персонаж. Таким образом где-то по игре должен быть огромный сводный документ со всеми-превсеми сюжетами. Этот документ должен быть размечен: в каком сюжете какие персонажи задействованы. Сюжеты в этом документе должны быть выстроены в хронологическом порядке. Это очень важно! Необязательно сообщать игроку реальную хронологию событий, но она должна существовать в мире игры, ее должно быть возможно узнать по игре (даже если, спросив мастера).

Часто мастерам кажется, что есть важные события и их надо придумать тщательно, а все остальное можно дать крупными мазками, не прорабатывая детали. Такой подход на написание историй персонажей имеет право на жизнь, но его надо применять умеючи. Должны быть методы в загрузе и в личном общении дать понять игроку, не ломая игру его персонажа, “ты копаешь не туда”. И точные даты, как ни удивительно могут быть одним из таких инструментов. Например, кто-то ищет убийцу своей жены, у него три подозреваемых, которые “ну, пять лет назад я был на месте преступления”. Если такой персонаж знает точную дату убийства, и может узнать, что каждый из подозреваемых персонажей делал в эту дату, а не в плюс-минус пять лет вокруг нее, то он сможет верно вычислить убийцу.

В момент, когда мастер садится готовить конкретный загруз, он открывает сводную мега-таблицу сюжетов… А почему таблицу? Кажется, что именно таблица подходящий вариант, а не текстовый документ для всех сюжетов. Это по сути должен быть навигационный файл, необязательно полные описания (особенно художественные и красивые) вставлять в такую таблицу. Ее структура может быть такова, по вертикали - рабочие названия сюжетов, например “Буря в стакане”. Это может быть что угодно, лишь бы мастерам было понятно. А по горизонтали могут быть:

  1. Порядковый номер,
  2. Краткое описание сюжета,
  3. Ссылка на подробное текстовое описание сюжета,
  4. Задействованные в сюжете персонажи,
  5. Период, когда случаются события в сюжете (это может быть один день, а может быть один год),
  6. Необходимые материальные объекты, чтобы играть в сюжет,
  7. Что угодно еще, что вы посчитаете важным.

Это все можно расположить и полотном в одном текстовом документе. Но все подсчеты придется делать вручную: сколько у вас всего сюжетов, сколько персонажей в них задействовано и т.п. Автоматические подсчеты в таблицах нужно уметь настраивать. Если вас нет умельца по этой части, тогда без разницы - текстом или таблицей хранить эту информацию. Главное, старайтесь называть своих персонажей в таком документе единообразно (например, строго по имени и фамилии и в именительном падеже - это пригодится для дальнейшей работы с документом).

Когда сводный файл готов, можно его просто открыть, сделать фильтр (или поиск по тексту) по имени персонажа… И просто начать расписывать все события, придумывать им логические связки, получать волшебные инсайты - где было бы круто докрутить сюжет и как, кого было бы логично в него еще включить, а кого наоборот убрать.

Если над загрузами работает несколько человек, они могут не сходиться в мнении. Желательно, чтобы в мастерской группе был человек, за которым остается последнее слово для разрешения конфликтов. Это сложнее, чем кажется на первый взгляд. Но это надо делать. Ведь в итоге любое неразрешенное между сюжетными мастерами противоречие окажется в игре. Игроки по умолчанию не могут разобраться и прийти к консенсусу по несведенному и противоречивому сюжету. И в конце концов окажутся на мастерке с вопросом, «Вот у нас две правды, а какая правильная?» И иногда получается, «а правда такая, мастер А и мастер Б не договорились» и всем становится неловко. Не для этого мы делаем игры.

В идеальном мире, готовые загрузы (или квенты) после написания нужно дать прочитать все кому-то с незамыленным взглядом. То есть не тому человеку, который их писал. Еще такому человеку должны доверять другие мастера, ведь он будет обосновывать и вносить изменения в их родные и любимые тексты.

Эта процедура называется факт-чекинг, нужно проверить, что нет повторов, ошибок, несоответствий, пропущенных сюжетов или персонажей. Можно делать и самопроверку, но тогда между написанием и проверкой должно пройти какое-то время. От недели до месяца, чтобы тексты перестали у вас болеть и быть самыми родными на свете.

Кроме самопроверки и работы с таблицей при написании загрузов (или квент) вам пригодятся любые средства визуализации и повышения наглядности, которые вам доступны. Собирайте дашборды, готовьте дополнительные таблицы к вашей основной таблице (например, отдельная таблица с ресурсами или с перками, чтобы чекать загрузы или даже общие сюжеты). Полезным инструментом будет Miro.


Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье, 2022. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv



статья