- Модель науки
- Модель секса
- Прочие модели
- Варианты воплощения моделей в игре
Модель науки
Нужна ли модель?
Если ваша игра одной из основных тем подразумевает исследование и познание мира, а также влияние на этот мир посредством использования полученной информации - вам нужна наука. Также она пригодится если значительная часть средних и микросюжетов решается через нее (или это один из способов их решения).
Типы модели
Древо развития.
Заготовленная мастерами наука или техника, в которой мастера знают какие “ветки” исследований есть, что для них нужно чтобы их открыть и какой эффект они дают. Как правило в такую науку играют большими командами, она ресурсозатратная но и дает ощутимый эффект на игру. Как правило нужна для макросюжета, а также для разных блоков и систем на игре. Открытое исследование открывает возможности в следующих, да в целом как в любой видеоигре, будь то например цивилизация. Можно извращаться тут как угодно.
Плюс системы - хорошая рабочая модель, в которой мастера понимают что можно сделать на игре, и что для этого нужно.
Минус системы - не гибкая, трудозатратная для мастеров до игры.
Песочница.
Классическая модель, в которую мастера хотят поиграть с игроками. Формата “придумайте что вы исследуете - а мы вам ответим что получилось.” Обычно мастера пишут правила формата “вы можете придумать что угодно, потом должны сделать чертеж, потом провести эксперимент, а потом уже устройство или исследование считается выполненным”.
Плюс системы - развивает воображение; в нее можно играть всем полигоном; в целом в ней возможно все что угодно.
Минус системы - постоянно нужен мастер; у профессионалов или бекодрочеров может подгореть от ваших “научных исследований”; если у вас несколько противоборствующих фракций играют в это - то скорее всего сломается баланс; мастера по недосмотру могут пропустить игрокам какую-нибудь вундервафлю которая сломает игру половине полигона, и потом придется что-то с этим делать или откатывать; может сломать игрокам микросюжетику а также средние сюжеты; также дает неограниченную власть над игрой мастеру по науке, тем самым может подорвать пукан остальным мастерам из МГ.
Алхимия
В целом классическая алхимия (как в ведьмаке или в ТЕС) - та же ритуальная магия, ибо по сути занимается тем, что преобразовывает ресурсы в зелья, которые можно пить и получать отложенный эффект (то бишь одни ресурсы в другие). Как правило для алхимии нужен какой-нибудь алхимический стол, где все преобразования и происходят. Рецепты - те же ритуальные тексты, в которых написано какие ресурсы нужны и что сделает зелье. В рецепты кстати можно сделать наклеиваемые чипы, чтобы клеить их на бутылочки прямо во время игры.
Удобнее если алхимик сам может мешать свои зелья без участия мастеров и игротехов.
Цель модели
Получение знания, ресурсов и информации на основе каких-то входящих данных, будь то время игрока, ресурсы игрока, макроресурсы или же информация.
Пример
Научное вскрытие инопланетных организмов. Вскрытие образцов можно производить только в лаборатории. Каждый образец вскрывается ученым вручную (нужно разрезать латексную оболочку). После ученый с помощью пинцета должен выудить заламинированный QR-код, и считать его телефоном. В научном приложении появится вся информация об анализе образца, если в одной группе образцов будут исследованы все образцы, откроется поле “озарения”, которое даст всю информацию о данном виде существ, в том числе о том как их эффективно убивать.
Модель секса
Нужна ли модель?
Пресловутая модель секса. Та модель, которая породила кучу мемов, дурацких историй и фарса. Как правило мастера впихивают ее “для того чтобы была”. Или же тупо поржать.
Некоторые подходят к ней более ответственно, но портят весь подход самими правилами по этой модели.
Задумайтесь - нужна ли она вашей игре. Скорее всего не нужна. Модель секса нужна только небольшому пласту игр, там где это является важным с сюжетной точки зрения или с модельной.
Иначе стоит от нее отказаться - если уж игрокам будет совсем невмоготу - они найдут как с этим совладать, накрайняк потрахаются по жизни.
Типы модели
Существует очень много моделей секса, и как правило 95% неудачные - игроки не относятся к ним серьезно, а лишь хихикают на тему данных моделей.
Сформулируем критерии хорошей рабочей модели:
- Правила простые и понятные, для их использования нужен минимум предметов которых надо носить с собой.
- Модель не сильно нарушает личные границы игроков, не вызывает неловкость, и может быть использована даже малознакомыми вне пределов игры игроками.
- По внешнему виду модели сразу ясно что происходит, и никаких разночтений в этом плане нет.
Создать карусель
Добавьте описание
Цель модели
У данной модели всего три цели.
Первая - обмен ресурсами. Это может быть обмен информацией между любовниками, выуживание персонажем-суккубом карточки души у персонажа, секс как ингредиент для ритуала или же обмен любыми другими ресурсами (не будем про маалокс сейчас, но в той скандальной модели маалокс тоже был ресурсом).
Вторая - развитие сюжетного конфликта с третьей стороной. То бишь если муж застукает жену в постели с любовником - это явный хороший конфликт, в который игроки могут играть. У каких-то персонажей секс с другим персонажем может быть сюжетной целью, хотя не многие в это могут нормально играть (это обязательно обговаривать с игроками).
Третья - секс как кульминация отношений двух персонажей. Более редкая вещь, чем смертоубийства между персонажами, но тоже случается, например в конце длинной красивой лав стори.
Пример
Считаю самой оптимальной моделью - модель с “одеялком”.
Моделируется не сам секс а момент когда два партнера лежат в кровати под одеялом (или же могут быть накрыты любым куском ткани - будь то походный плащ, плед или что-угодно подходящее), и обсуждают то как им классно вместе. Партнеры должны рассказать друг другу по одной игровой тайне, можно в формате хвастовства своими подвигами или же формата “ого я тут слышал одну историю”.
Моделируется не сам секс а момент когда два партнера лежат в кровати под одеялом (или же могут быть накрыты любым куском ткани - будь то походный плащ, плед или что-угодно подходящее), и обсуждают то как им классно вместе. Партнеры должны рассказать друг другу по одной игровой тайне, можно в формате хвастовства своими подвигами или же формата “ого я тут слышал одну историю”.
Прочие модели
В целом любую модель стоит прогнать по всем вопросам из начала главы. На каждой игре могут быть сложные и уникальные для этой игры модели, как и куча повторяющиеся, классических. В целом эту руководство - скорее в помощь вам в построении общих принципов, можете создавать любые модели в зависимости от вашей фантазии и потребностей игры.
Скажем пару слов о самых распространенных.
Кулуарка и оглушение
Хотим ли мы убивать персонажей в спину и оглушать их со спины? Как правило игры не выигрывают от этих моделей потому что они так ли иначе сливают конфликт, не давая разгореться ему, ибо зарезать персонажа в спину в темном переулке не так то и сложно.
То же самое с оглушением - оно плохо тем что выводит персонажа на какое-то время из игры, не давая ему ничего взамен, плюс делает эту тупую штуку что игрок знает кто его оглушил, а персонаж нет. Лучше их усложнять и делать применяемыми только в тех условиях ,в которых нужно вам - мастеру.
Обыск и связывание
Как правило нужны.
Обыск - самый нормальный по игре, говорите где обыскиваете и игрок сам показывает все что там лежит (при пожизневом можно словить в лицо от чьего-нибудь мужа, так что не стоит). Лучше указать, что прятать вещи в нижнее белье нельзя.
Вообще если в правилах сказано что все игровые предметы можно носить только в сумках при себе а сумки это тоже игровой побираемый и обыскиваемый предмет - будет больше интересного геймплея.
Связывание. По жизни (для всяких мазохистов и любителей шибари) - как правило не нужно. Достаточно написать что персонаж должен декоративно завязать веревку и заявить “связывание”. Не забывайте писать в правилах что если связанный персонаж сидит один без игры более 15 минут - он имеет право развязаться. Потому что иначе он теряет очень много игры в скуке и ничегонеделанье.
Словески
Многие мастера почему-то считают что отыгрывать на ролевой игре какие-то действия через словески - это классно. НЕТ, это не так. Если игрок захочет поиграть в словеску - он не поедет на вашу игру, а пойдет вечером посидит с друзьями за партейкой в ДНД.
Словеска дает иллюзию того, что персонажем можно решить какие-то вещи за пределами полигона, но игроку всегда интереснее играть вживую, нежели опять рассказывать как он пошел и что-то сделал.
При этом словеска еще и отбирает драгоценный мастерский ресурс, порождает очереди и так далее.
Ниже будут три модели которыми можно легко заменить словески.
Станции
Моделирование какие-то удаленных локаций отдельными комнатами полигона. Как правило до них можно добраться каким-то методом (например игровое такси, специальные порталы и т.д.). Если они находятся рядом физически - можно сделать цветные бейджики игрокам с названиями локаций и сказать что можно взаимодействовать с игрокам и НПС только теми, у кого есть такой же бейдж - это значит что вы вместе находитесь на “вокзале”.
Как вариация - могут быть мерцающие станции. Это локации которые перестают существовать, и на их месте силами мастерской группы появляются новые локации прямо во время игры. Такой метод используется на кабинетках, когда есть какое-то перемещение места действия - например космический корабль перелетает с планеты на планету, локация планеты перестраивается во время “перелета” основного корабля.
Блекбокс
Представляет собой комнату с черными стенами (СПАНБОНТ в помощь) и игротехом. Как правило имеет особые правила, иногда их нужно почитать заходя в блекбокс. Это могут быть сны, воспоминания о прошлом персонажа, да и вообще что угодно. В блекбоксе находится 1 мастер и несколько игротехов, которые знают что-то о персонажах, которые приходят в блекбокс. Через блекбокс можно решить задачу внутреннего монолога персонажа, можно сделать удаленные локации, или же разговор с высшими сущностями.
Дополнительно - можно сделать темный блекбокс, подсвечивая персонажей хисами или диодами, также можно сюда добавить саундтрек по вкусу.
У блекбокса есть один недостаток - чтобы попасть в него, персонажа надо вырвать из игры. Лучше выбирать для этих моментов подходящие - например когда персонажа оперируют, персонаж испытывает наркотический приход, проводит ритуал и т.д. - когда игрок будет готов к такому выходу и он не выбьет его из игры.
Бездна
Вариант блекбокса, когда у персонажа завязываются глаза и он только слышит игротехников, музыку и т.д. Могут быть еще какие-то тактильные ощущения - его кто-то хватает за руку, зловеще дышит в ухо, дает в руки кумкват и т.д.
Для него свойственно все то же, что и для простого блекбокса, он менее затратен по антуражу но еще больше дает нагрузку на мастера и техов - они должны уметь делать такое хорошо.
Флешбеки
Классическая модель на карточках, при которой персонаж открывает текст по триггеру и читает его. Это может быть видение, забытое воспоминание, глюк да и вообще что угодно.
Триггером может быть любое событие, как глобальное мастерское, так и игроцкое. Учтите что если вы завязываете триггер на игроков (например “Тебя кто-то должен поблагодарить”) то есть шанс что этого никогда не произойдет, и может стоит подослать игротехнического персонажа, если вам важно чтобы этот флешбек был вскрыт.
Если же у персонажа куча триггеров которые зависят только от него - он скорее всего намеренно будет их делать, зарабатывая ачивки-флешбеки. Учитывайте это.
БЖЗИ (бойцы, жизни которых зависят от игрока)
Модели техники ниндзя, когда вместо вашего персонажа умирает бревно (вернее другой персонаж-НПС который имеет какое-то отношение к вашему). Используется в играх навроде сктрайкбольно-ролевых, где есть большие перестрелки но мастера хотят чтобы персонажи игроков жили. Работает немного как в видеоигре - вас подстрелили, вы залезаете в укрытие и ждете пока до вас добежит товарищ, чтобы вы могли “среспавнить” своего следующего болванчика. Когда все ваши болванчики закончились - умирает уже настоящий персонаж. Иногда таких болванчиков отыгрывают во время допросов пыток и так далее. Иногда про них пишут потом огромные обвмные отчеты. Вещь на любителя, но работает.
Фейт
Мистическая нордическая модель, никто на наших играх ее не видел, но говорят что может работать.
Идея такая - нескольким игрокам пишутся императивы событий, которые обязаны произойти, например что Вася должен в 20 часов первого игрового проиграть Саше дуэль на главной площади. Вот должен нисмотря ни на что. И это важно для других персонажей и сюжета и вот это все.
Для этой модели должен быть очень высокий уровень доверия между игроками и мастерами, и пока что можно попробовать использовать ее на маленьких ламповых играх, где все всех знают.
Радио Варп
Модельно - игроку или группе дается рация в ухо которая всегда в канале, и может моделировать подключение персонажа к инфосфере, варпу, личных демонов и прочие вещи, которые хочет контролировать мастер. Сам игрок как правило не отвечает голосам а только слушает.
Может неплохо работать на некоторых играх, но требует от игрока постоянного ношения рации, что не всегда удобно, а также требует мастерских ресурсов пускать какие-то саундтреки и сообщения в канал. Лучше не использовать эту модель для одного игрока - звучит круто, но остальные игроки будут чувствовать себя обделенными, когда у кого-то есть личная связь с мастером.
Стилистические модели
Могут быть ради стилистики игры. Как правило нужны только затем, чтобы отразить эпоху, время и погрузить игроков в мир игры, это их основная цель. Хороший пример - каждые два часа благородные джентльмены должны пить чай, потому что это ЧЕРТОВА ВИКТОРИАНСКАЯ АНГЛИЯ. Могут не сильно влиять на мир игры, например репутация того семейства, которое не пьет чай падает, потому что В ЧЕРТОВОЙ АНГЛИИ ТОЛЬКО МАРГИНАЛЫ НЕ ПЬЮТ ЧАЙ!
Варианты воплощения моделей в игре
Чтобы модели работали на игре, они должны быть как-то в ней воплощены. Хорошо, если получается понять, как будет модель воплощаться или как она может воплощаться до того, как она выбрана. Воплощение модели - это и время, и деньги, и компетенции мастеров в команде.
Что такое воплощение модели? Есть рабочие файлы мастерской группы (описывают логику моделей, в том числе скрытую от игроков на начало игры), есть правила для игроков (описывают то, что игрокам известно на старт игры), а есть то, с чем сталкиваются уже внутри игры персонажи. Последнее и есть воплощение модели.
Модели на бумаге
Часто модели воплощаются в игре как тексты на бумаге. В зависимости от того, какие модели есть на игре, готовятся аусвайсы с информацией о персонаже, аскольдо-карты статусов и состояний (ламинированные карточки с наклеенными полосками непрозрачной изоленты или с нанесенным слоем для стирания), конверты с текстами флешбеков, книги, письма и документы с игровой информацией.
Сделать это на бумаге дёшево и доступно. Нужен принтер, компьютер и бумага. Можно усложнить и добавить ножницы, резак, ламинатор. Или принтер может быть цветной, или бумага разных цветов, или это могут быть наклейки. А ещё документы на печать можно верстать или делать им дизайн. Или вымачивать бумагу в чае, чтобы создать эффект старины.
В общем, воплощение моделей в игре превращается в "увлекательное рукоделие", за которое садится часть мастерской группы или вся она полностью. Чтобы воплотить модели таким образом требуется только план, время и свободные руки. А чтобы играть в такие модели, игроку достаточно прочесть текст.
Этот вариант воплощения моделей можно сделать даже на полигоне.
Массовые модели на бумаге
Если какой-то составляющей для модели нужно не 10 и не 100 штук, стоит задуматься об обращении в типографию. Да, это сделает сложнее логистику, нужно все делать с запасом времени (заказ тиража от согласования макета до организации доставки может занять от одного дня до недели), а ещё нужно разобраться в ряде тонкостей (чем офсет отличается от цифры и что вам из этого нужнее и тп), но зато у вас все будет напечатано, нарезано и даже заламинировано не силами мастеров.
Этот вариант можно реализовать только вне полигона.
Модели в предметах
Можно выдать игроку бумагу, на которой написано "волшебное яблоко, съевший его станет невидимым; чтобы съесть яблоко - порви эту бумажку", а можно выдать пластиковое яблоко, к которому привязан сертификат с тем же текстом. Или можно дать настоящее яблоко.
Такое воплощение потребует планирования закупок. Например, ваша игровая магия и ее ингредиенты должны быть посчитаны и закуплены до выезда на полигон.
Модель в игроке
Закладываются в игрока через загруз, отдельные воркшопы и спецпаравила. Может быть много вариантов исполнения, самый явный пример - игрок-медиум, который на основе определенной модельки может “читать” прошлое и будущее персонажей.
Модели на игротехниках/мастерах
Можно передать информацию игротехникам и сделать из них интерактивное воплощение модели. Минус такого варианта по сравнению с предыдущими, игротехники люди, и на них распространяется человеческий фактор. Если кто-то из них неверно поймет мастерскую информацию или заиграется (выйдет из позиции игротехника в позицию игрока), то модель не будет работать так, как должна. С другой стороны, если модель требует импровизации и нестандартных решений или она сложная и нужен поясняющий человек на месте, или есть опасения, что игроки будут жульничать, то игротехники - отличный выбор.
Стоит ли делать модель на мастере? Если у вас больше 4 игроков (стандартная пачка в НРИ), то нет. Это неизбежно породит проблему "бутылочного горлышка".
Может показаться, что вся информация в одной голове поможет избежать ошибок и разночтений. Но по факту, если модель держится на одном человеке, это означает, что она не описана понятным кому-то кроме него языком. Если с этим человеком что-то случится на игре (заболеет, не доедет, заснет), модель для игры перестанет работать. Но не это самое страшное.
В таком случае, один человек - это, в том числе, пропускная способность модели (то самое горлышко бутылки). Чем больше у вас будет игроков, играющих в эту модель, тем выше будет нагрузка на мастера. Он перестанет быть доступен для других мастеров и застрянет с игроками на всю игру, при чем в каждый конкретный момент времени - всего с одним игроком. В 9 случаях из 10, это снижает качество игры. Лучше распределить нагрузку на игротехников, а мастер пусть руководит ими.
Рассмотрим неудачный пример, ваша модель позволяет игрокам создавать магические артефакты по игре. Но чиповать их должен мастер. Один артефакт - это беседа от 5 до бесконечности минут, где игрок поясняет, что он хочет получить от артефакта, что он для этого сделал, а мастер решает, можно ли такой артефакт ввести в игру. Артефакты могут создавать 5 человек на старте игры, но артефактологи могут брать учеников. И вот в какой-то момент мастер получает 10 заявок на новые артефакты, он ощущает свою востребованность и прилив сил, тратит на каждый артефакт всего 10 минут. Но в общей сложности это 1 час и 40 минут, кто-то из игроков ждал 10 минут, а кто-то больше часа. И за это время пришли ещё заявки. Если игроки будут стоять в очередях к мастеру, в это время они не будут играть. Если игрокам покажется, что нет ответа, они перестанут играть в модель или найдут пути обойтись без мастера, или будут терпеливо стучатся лбом в модель на игре, а после игры напишут неприятные отзывы о мастерах.
Можно, конечно, возразить, что даже один мастер на модели может распределить общение с игроками так, что все будет работать как часы. Но мысль в другом. Если у вас в команде такой гений планирования и организации, может быть есть более эффективный способ его задействовать на благо игры? Например, пусть предложит, как внедрить в модели ИТ.
Вгрузить игротехников можно прямо на полигоне. Но мастер-класс по моделям стоит подготовить заранее и тщательно. Чем точнее игротехники на моделях поймут, что от них требуется, тем точнее это будет воплощено. В целом имеет смысл выдать игротехникам памятку по модели, да и вообще непобираемые памятки по всяким сложным моделям, лежащие рядом с этими самыми моделями не повредят и самим игрокам.
Модели на технике
Разумеется, есть целый пласт разнообразный моделей на всевозможной технике, начиная от лазертага и заканчивая звуковыми браслетами, самое известное - это всевозможная электроника от Остранны.
Модели на ИТ
Можно задействовать информационные технологии. Вот яблоко, на нем QR, чтобы съесть его, нужно просканировать код и в телефоне прочесть информацию об эффекте. Бумажную книгу можно превратить в сайт. Научный микроскоп можно превратить из предмета в ноутбук с мини-игрой, специально написанной для проекта. В каком-то смысле возможности мастеров ограничены только фантазией.
Когда не стоит связываться с ИТ в ролевых играх?
- Если нет моделей, которые можно автоматизировать. Для автоматизации подойдут механики внутри моделей, которые всегда имеют одинаковый вход и одинаковый выход. Например, заклинания от мастеров (вход - ингредиент яблоко, выход - карточка способности "невидимость"). Или запрос в базу архива игровой полиции (вход - номер паспорта персонажа, выход - личное дело).
- Если нет возможности или необходимости перевести коммуникацию в игре в электронный формат. Это может быть общение между персонажами (социальные сети, звонки, новостные порталы) или между игроками и мастерами (чаты или звонки, приложения, информационные порталы). Важная оговорка. Заменить живую очередь к мастеру по модели на виртуальную очередь (общение в мессенджере вместо общения вживую), не решает проблему "бутылочного горлышка", совсем.
- Если у вас нет мастера по моделям, который может и будет писать ТЗ для ИТ команды. Как известно, без ТЗ результат ХЗ. Сами себе задания ИТишники ставить не могут и не должны, но замечательно помогут доработать ТЗ под понятный им технический язык. Этот вывод основан как на личном опыте, так и на анализе выступлений про ИТ на Комконе 2021 года.
- Если у вас нет мастера, который может и будет менеджерировать работу ИТ команды. Надо не только поставить задачи, но и расставить для них сроки и приоритеты. Иначе все затянется непредсказуемым образом и не будет готово к игре или будет готово, но не теми частями, что являются критичными для игры, а ресурсов мастерской группы это займет. А также заложить время на тестирование, подробнее про это см. главу про тесты.
- Если у вас нет ИТишников с нужными компетенциями. Как понять, какие именно вам нужны, см.п.4. Тот, кто может управлять процессом разработки, может подсказать, кого привлечь в мастерскую группу. Или же поспрашивайте знакомых ИТ-специалистов.
ИТ не панацея от всех проблем ролевой игры, а скорее ящик Пандоры, скрывающий новые проблемы. Но вместе с этим грамотное применение ИТ позволит автоматизировать и ускорить рутину в моделях, профит.
Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье, 2022. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv