Б.Н.М. Глава 15. Работа с игроками (часть 1)

/ Организация / Автор: / Оригинал
Б.Н.М. Глава 15. Работа с игроками (часть 1)

I - Науки о людях
1/ Потребительский подход
2/ Кто чей друг и что выигрывал
3/ The medium is the message
4/ Homo ludens

II - Инструменты мастера ролевой игры
1/ Общение как поддержание интереса к игре
2/ Готовим участника к игре
- информирование и управление ожиданием
- знакомство с правилами
- работа с фидбеком
- отработка возражений
- профилактика сливов


Вместо вступления. Мы условно разделили наши тексты на части. На глазок. Тайного смысла, почему в первую часть вошли главы про одно, а во вторую - про другое, такого смысла нет. Смысл есть в порядке: это части подготовки игры, которые идут друг за другом или не слишком далеко друг от друга.

Первая часть закончилась на анонсировании ролевой игры (глава 13) и на работе с сеткой заявок (глава 14). Их будет можно освежить перед главой про работу с игроками. Здесь же речь пойдет о теории и практике общения с вашими игроками. В части про теорию автор немного поумничает, давая отсылки к академической классике и отмечая идеи, которые надо творчески осмыслить и придумать, как применять читателю самому. А в части по практику будет больше похоже на инструкцию.

Науки о людях

В ролевые игры играют люди. Гуманитарные и социальные науки дают много информации о людях и их поведении.

С точки зрения создания игры самые полезные, пожалуй, это социальная философия, социальная психология и культурная антропология. Они подскажут, как внутренние состояния человека переходят во внешние проявления, как и почему идеи объединяют людей, как люди взаимодействуют между собой, откуда берется мотивация к действию и по каким правилам строятся жизнеспособные конфликты. А еще подскажут, как внешнее определяет внутреннее и рождает социальное (то, что вроде бы внутри людей, но пришло извне), какие примеры в истории разных обществ срабатывали и с какими последствиями. Это такая работа с референсами, только не в визуальными, а социо-культурными.

С точки зрения работы с игроками можно почерпнуть полезное из прикладных областей. PR, связи с общественностью, брендинг: как позиционировать игру, как работать с возражениями, как формировать ожидания до игры и впечатления после игры. Продажи и работа с клиентом: как выдерживать баланс между мастерским замыслом и радостью игрока при распределении ролей, как делать и себе, и людям. Организация мероприятий: что важно спланировать и организовать, а где лучше все пустить на самотек, какие базовые потребности людей нельзя игнорировать, как заставить много людей выполнять простые действия вместе (например, куда-то приехать вовремя).

И есть еще четыре момента, по которым надо регулярно делать проверку “наше общение между мастерами и игроками, оно всем ок?” Здесь речь пойдет о профилактике: (1) потребительского отношения, (2) влияния сложившихся статусов игроков, (3) оторванности мастера по работе с игроками от идей игры и (4) оторванности мастера по игрокам от игроков.

1/ Потребительский подход

Ролевая игра - сложное взаимодействие, завязанное на самовыражение и общение значительного числа людей. При планировании работы с игроками сразу задумайтесь, как вы будете вести профилактику потребительского отношения к вашей игре. “Мастера мне должны”, “Я вам денег заплатил(а)”, “На что пошли мои взносы?” - все это признаки поворота не туда.

Жан Бодрийар и товарищи отлично раскрывают тему консьюмеризма и общества потребления. Кратко и относительно ролевых игр, потребление ради потребления делает людей несчастными. А ролевые игры для радости. Поэтому запомните, игрок - не покупатель, он не всегда прав. Участник игры может быть покупателем, если вы заключили соответствующий договор. Но покупке должен подлежать жесткий перечень: в такие-то даты, в таком-то месте, возможность участия в игре одна штука, общие для всех правила. Покупке не могут подлежать эмоции, опыт, впечатления. Поэтому игрок - это особое состояние участника игры.

Игрок не должен получать все, что ему в голове взбредет (например, то, что ему не обещали, а он надумал; то, что противоречит правилам игры; то, что сделает его игру хуже; то, что сделает хуже игру других игроков). Игрок должен оказаться в ситуации с понятными правилами, которые первыми соблюдают мастера. Все.

2/ «Кто чей друг и что выигрывал»

Вокруг ролевых игр есть разные аудитории людей. Кто-то играет больше тридцати лет и у них «уже все было», а кто-то съездил на две игры и стал круче себя, съездившего на одну игру. Так или иначе со временем у людей появляются отношения между собой, формируются системы статусов и обязательств, свои представления о должном, правильном и этичном. И это нормально. И это нужно учитывать при работе с игроками.

Есть большой соблазн дать роли своим друзьям или людям с подходящей репутацией в тусовке. Так можно сделать. Но отдавайте себе отчет в том, что роли друзьям - это дружба, роли за репутацию - это PR, роли за взносы - это продажи. Это не ролевая игра, не забудьте ее добавить таким игрокам. Нормально хотеть делать что-то для близких и приятных людей. Можно делать штуки, чтобы понравилось крутым пацанам и пацанессам, и они потом всем вас советовали. Можно делать всякое, чтобы зарабатывать. Все это целеполагание не создает само по себе “ролевую игру”. Это просто другое.

Честно говорите себе и, по возможности, игрокам, почему и зачем вы приглашаете “дорогого гостя” на вашу игру и какое у вас соотношение игроков, набранных в разные категории. Иначе вы столкнетесь с огромным недовольством и сами будете не рады.

Ну и самое главное, любой игрок чей-то друг и если ничего не выиграл, то может выиграть в будущем. Мастер, работающий с игроками, должен смотреть не только на прошлый опыт, но и на потенциал игрока.

3/ The medium is the message

Средство передачи сообщения и есть сообщение, как-то так можно перевести ключевую мысль Маршала Маклюэна. Ваша игра - это не просто то, во что играют. Ваша игра - это то, что вы хотите сказать другим людям. Если мастер, работающий с игроками, не может интересно и внятно рассказать, о чем будет игра - у вас проблемы.

Ничего не говорить про игру - плохо. Говорить про игру что-то необычайно привлекательное, но чего не будет на игре - еще хуже. Говорить об игре без подготовки - невозможно. Готовьтесь говорить с игроками о своей игре.

4/ Homo ludens

«Авраам родил Исаака…», а про игры все сказано в трактате «Человек играющий» 1938 года издания за авторством Йохана Хёйзинга. Или «Люди, которые играют в игры» Эрика Берна тоже раскрывает тему людей в играх. Почитать не вредно, но там не встретятся формулировки, которые породили люди, играющие в ролевые игры.

Мастеру по работе с игроками лучше общаться со своими игроками на одном с ними языке, а не навязывать голую теорию, подхваченную из книг или путем рассуждений на закрытых семинарах для мастеров. Теория важна и полезна, чтобы навести порядок в ваших практиках.

Инструменты мастера ролевой игры

То была теория, переходим к конкретным инструкциям.

1/ Общение как поддержание интереса

Зачем мастера общаются с игроками? Потому что игроки классные, потому что они заряжают идеями, потому что они позволяют чувствовать мастерам себя нужными. Все это классно и хорошо, но это скорее побочный эффект от общения с игроками, а не его самоцель.

Если посмотреть на это с прикладной точки зрения, общение с игроками решает конкретные задачи:

  1. подготовить участника к игре - превратить участника в игрока,
  2. подготовить игрока к роли - превратить игрока в персонажа,
  3. поддержать игрока на игре - удержать игрока в персонаже,
  4. выслушать игрока после игры - вывести игрока из персонажа.

2/ Готовим участника к игре

Информирование и управление ожиданиями

Уже написан анонс (см. глава 13), который содержит все самое главное. Корректный анонс информирует всех потенциальных участников вашей игры о том, что она будет. И если после анонса тишина, то она будет взаимная.

Если анонс откликнулся, человек захочет больше узнать об игре. Необязательно все сразу, но чем ближе дата игры, тем больше информации должно быть у участников (как потенциальных, так и действительных).

Пишите, что хотите и как хотите, но не забудьте донести до игроков:

I. Организационное:

  1. Как подать заявку на игру,
  2. Кто делает игру (мастерская группа),
  3. Сколько, когда и как переводить оплату за участие,
  4. В каких условиях будут жить игроки и как они расселены,
  5. Мастера или игроки заботятся о том, что пить и есть во время игры,
  6. Какие условия на полигоне для соблюдения гигиены,
  7. Что делать в экстренной ситуации,
  8. Тайминг игры (начало и конец),
  9. Карта игровых территорий,
  10. Как связаться с мастерами на игре,
  11. Как доехать на игру и как с нее уехать,

II. Игровое:

  1. Во что играть (сюжет и персонажи),
  2. Как играть (правила),
  3. Во что уместно одеться (гайды по антуражу),
  4. Где будет проходить игра (гайды по локациям - хоть строяк, хоть антураж).

Необязательно по каждому пункту писать большой текст. Это может быть короткая строчка в FAQ.

Примеров таких текстов много в группах прошедших игр. Можно посмотреть разное и составить свой вариант. Пример для примера.

Чем понятнее и доступнее будет рассказано про игру, тем выше вероятность, что к вам доедут ваши игроки. Чем больше будут соответствовать ожидания от игры тому, что игроки в реальности получат, тем более довольными все будут.

Знакомство с правилами

Есть распространенное заблуждение, будто игроки полностью читают, корректно понимают и запоминают на 100% все, что мастера хотя бы раз им донесли (опубликовали материалы, сказали или написали в личной беседе). Это не так.

Уменьшить энтропию в мире можно только за счет обучения или знакомства заранее с правилами игры. Для этого нужно:

  1. (план-минимум!) определить правила,
  2. записать правила и дать к ним свободный доступ игрокам,
  3. дать возможность задавать вопросы и получать ответы по правилам (онлайн-созвоны, режим комментариев в гугл-док, вопросы-ответы в личных сообщениях, встречи вживую),
  4. дать возможность потренировать правила максимально приближено к игровой ситуации.

Важно понимать, иногда возможности потренировать правила достаточно и не нужно писать большие тексты. Особенно, если речь про познаваемые по игре модели.

Мастер по работе с игроками должен всегда помнить: чем лучше игроки поймут правила и модели, тем больше удовольствия они получат от игры. Помнить сам и не давать забывать эту истину мастерам, ответственным за правила.

Работа с фидбеком

Если вы знакомите игроков заранее с правилами, они могут давать советы по их доработке. Тут важно заранее ответить для себя на два вопроса: “Вы готовы брать в работу обратную связь от игроков?” и “В каком объеме вы будете брать обратную связь в работу?”

Если вы (или ваши сомастера, ответственные за правила) не готовы что-либо дорабатывать, лучше сразу минимизировать возможность давать фидбек. Если вы готовы к доработкам, подумайте, в какие сроки вы ее будете проводить (нельзя собирать фидбек вечно, в какой-то момент придется остановиться) и сколько игроков вам достаточно привлечь к этой доработке (можно привлечь только самых активных, а можно распинать каждого участника - главное понимать цель).

Доработка правил и моделей согласно фидбеку - это задача для мастеров, ответственных за правила. Организовать сбор фидбека - это задача для мастера по работе с игроками. В какой бы роли вы ни были при работе с фидбеком, не обещайте то, чего делать не будете сами или ваши сомастера. Пустые обещания гораздо страшнее честного отказа.

Отработка возражений

Вы делаете ролевую игру, вроде бы все круто анонсировали и игроки выходят на связь. Но вместо подачи заявок, они пишут вам в личные сообщения какую-то ерунду: “Такая классная игра, а почему так дорого?” или “Вот это да, но даты неудобные, можете перенести?” или “Сеттинг крутой, но можно я буду попаданцем из другого сеттинга?”

Такие вопросы означают, что интерес к вашей игре есть. Но чего-то в информации об игре не хватает игрокам, чтобы решиться на нее поехать.

Отработка возражений - процесс выяснения потребности игрока и подсказки ему, отвечает игра этой потребности или нет. К этому процессу можно подготовиться заранее (например, этап информирования может быть организован столь ювелирно, что возражений не останется вовсе), или можно реагировать по ситуации. Главное, чтобы тот, кто работает с игроками, хорошо понимал прямые и скрытые смыслы, которые стоят за разными вопросами, и умел выдавать на них спокойные и содержательные ответы, которые не отталкивают игроков, а подогревают их интерес.

Например, когда игроки пишут, что игра слишком дорогая, это может быть скрытый вопрос “А что там будет такого, что стоит столько денег?” или “Объясните подробнее, стану ли я участником чего-то интересного?” Редко кто приходит в личку доказывать, как вы не правы, если на самом деле уже принято твердое решение не участвовать в игре. Даже если игрок сразу не подал заявку, он может все обдумать и подать заявку позднее - завтра или через полгода. Поэтому важно давать корректные и вежливые ответы на все содержательные вопросы.

Профилактика сливов

Если отработка возражений это задача рядового «отдела продаж», то «сливы» - это ролевой артефакт. Игрок заявился, игрок обсудил роль, а потом затих на несколько месяцев. Стальной воли мастера до последнего игнорируют таких игроков, а потом сетуют, что “никогда такого не было, и вот опять” в последний момент приходится искать замену.

Сливы - это не форсмажор. Форсмажор - это обстоятельство, непреодолимой силы, не зависящее ни от мастера, ни от игрока. Сливы - это отложенное и растянутое по времени финальное решение поехать или не поехать на игру. Форсмажор нельзя предотвратить, слив можно предотвратить или ускорить, минимизируя его разрушительные последствия. Чем ближе к дате игры случится слив - тем хуже.

Как управлять сливами? Создавайте условия, чтобы игроки принимали финальное решение “ехать или не ехать” как можно раньше:

  • высокая ценность игры: с интересных и продуманных ролей как и с эпохальных знаковых игр не сливаются, сливаются в обратных ситуациях, не просто подготовьте для игрока классную игру, а дайте ему заранее понять, что его ждет,
  • четкие условия: иногда игроки заявляются, чтобы понаблюдать за развитием событий и принять потом окончательное решение, тут поможет по максимуму заранее опубликовать всю информацию, критичную для принятия решения, чем раньше она появится - тем раньше определятся сомневающиеся,
  • вежливость и уважение: можно, конечно, и без них, но это сужает круг тех, кто решит поехать на игру,
  • напоминание: ваша игра - это не единственное, что происходит в жизни игрока, иногда они просто забывают о том, что подали куда-то заявку, продумайте систему вовлекающих напоминаний об игре,
  • оплаченное участие на службе игры: финансовое решение одно из самых важных (когда и хочется поиграть, и колется - денег нет), можно просить сдать деньги заранее или сразу сдать какую-то часть, а еще можно ставить крайний срок сдачи взносов не на полигоне, а заранее - тогда и сливаться люди будут заранее,
  • оплаченное участие против игры: никогда не требуйте деньги просто так, “доверься нам” можно говорить только, если есть задокументированные основания для доверия (причем информация о прогрессе подготовки текущей игры важнее отзывов с прошлых игр),
  • социальное давление на службе игры: если поставить вместе играть приятных другу другу людей, они будут поддерживать общую мотивацию участвовать в игре, социальное давление против игры: командные заявки означают кроме прочего, что главный в команде может снять ее целиком с вашей игры, если идете по пути командных заявок заранее подумайте, как укрепить ваши договоренности с главами команд.

Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье - Часть 2, 2023. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv



статья