II - Инструменты мастера ролевой игры
3/ Готовим игрока к роли
- Подобрал, убедил, доработал
- Продумать и подготовить образ
- Сыгранность игроков
4/ Поддерживаем игрока на игре
- Начало игры
- Провал морали
- «Мастерская рельса в глаз попала»
- Ломает игру другим
- Проблемы «вожатых»
- Окончание игры
5/ Слушаем игрока после игры
- Формируем впечатления
- Вручаем корову
- Мастерский замысел: раскрыть или не раскрыть?
- Больше не мастерим, но обратную связь собираем
3/ Готовим игрока к роли
Подобрал, убедил, доработал
Отличие работы с участниками ролевой игры живого действия, например, от участников фестиваля или концерта в том, что их недостаточно привлечь на само событие, нужно распределить роли между участниками так, чтобы каждый получил удовольствие. Вот пришла заявка от потенциального игрока, ему все нравится в игре, он готов оплатить участие, но либо он не знает, чего он хочет, либо он хочет от игры чего-то невозможного.
Мастер по работе с игроками должен пообщаться с таким игроком, направить его в сторону роли, которая отвечает запросу игрока, при необходимости и по возможности договориться с другими мастерами доработать роль так, чтобы она больше соответствовала запросу игрока, но при этом не входила в противоречие с общим замыслом игры.
Как именно подбирать роли на вашей игре - решать вам. Тут нет универсального совета. Главное, выберите один вариант (через собеседования, через сложный опросник, на рандоме, на усмотрение игрока) и его придерживайтесь.
Продумать и подготовить образ
В разделе про информирование уже упоминался гайд по антуражу, вот тут он точно пригодится. Иногда игроки могут отказываться, если предложенная им роль требует значительной подготовки. А иногда мастера отказывают игрокам, если им кажется, что те не смогут подготовиться достаточно тщательно. Опыт показывает, что если мастера приходят игрокам на помощь - все становятся более довольными.
Мастер по работе с игроками не обязан стать дизайнером и модельером для каждого игрока, но он точно может выслушать опасения или направить творческую энергию игроков в конструктивное русло. Кажется, что многим нравится основательно готовиться к играм, и проработка внешнего вида - значимая часть такой подготовки. Подготовленный игрок чувствует себя увереннее в роли.
Уверенности в роли также добавит помощь с вроливанием. Так на ролевых играх называется вхождение в образ персонажа. Кроме работы с внешностью, игроку можно предложить подумать о походке, о манере речи, о специфических словечках. Это обычно не входит в обязанности мастеров, и игроки самостоятельно готовятся к вроливанию. Однако, мастеру по работе с игроками лучше следить, сколько игроков едет впервые. Таким людям требуется особое внимание, может быть, провести дополнительную беседу или подготовить поясняющий текст. Хорошим вариантом будет поставить новичков в пару с игроками поопытнее.
Сыгранность игроков
Чтобы настроиться на роль, хорошо подходят сыгровки. Они требуют много мастерских сил и времени, из-за чего к ним стоит подходить с осторожностью. Но в некоторых случаях сыгровки необходимы.
По сути сыгровка - это тренировочная мини-игра, где игроки попробуют войти в образы и провзаимодействовать между собой в этих образах без рисков навредить основной игре. При чем вроливание на сыгровке важнее полного соответствия антуража. Также сыгровки помогают создать общие воспоминания и впечатления, помнить какие-то события не по тому, что они описаны в загрузе и стартовых текста, а потому что ты был их реальным участником.
Сыгранности игроков можно добиться еще ранним заедом на полигон и предоставлением времени для доигрового общения уже непосредственно на полигоне. Для этого потребуется согласовать с полигоном такую возможность, и подготовить полигон к приезду игроков заранее.
4/ Поддерживаем игрока на игре
Начало игры
Самое начало игры - это время, когда игроки уже в игре, но еще не играют. Они еще не до конца вролились, они еще не запомнили игровые имена всех вокруг, их еще не захватил снежный ком игровых событий, которые цепляются одно за другое и несутся все быстрее, и затягивают в себя все больше игроков. Самое неприятное в начале ролевой игры, что оно может затягиваться и собственно игра может все никак не начинаться. И здесь мастера могут помочь.
Самый простой вариант стартового события - это игровой парад (такая традиция ролевых игр). Парад - это начало игры, когда все собираются вместе и представляются: “вот мастера и игротехи, а вот игроки такие, а вот игроки такие, всем хорошей игра, 3-2-1 и начали!” С точки зрения игры парад не лучшее стартовое событие, так как в нем нет собственно игровых событий. Но с точки зрения организации он важен, так как дает четкую отсечку “игра началась”.
Важная оговорка, если вы уверены, что начнете парад вовремя, убедите в этом и своих игроков. Если есть шанс задержки, то укажите временную вилку старта игры. И когда уже прямо на полигоне будете переносить время, не переносите на 15 минут каждый 15 минут, лучше сразу скажите игрокам “простите, родные, начинаем через 2 часа”. В первом случае игроки будут сидеть в напряжении и будут взведенные как стрела через 2-3 переноса, во втором случае игроки сами себя займут и к реальному началу будут посвежее и пободрее.
Хорошо, чтобы после парада (оргстарта игры) было запланировано игровое стартовое событие. Оно может быть общее для всех участников игры или же несколько отдельных событий для связанных между собой персонажей. Зачем? Это как толчок в воду для нерешительного купальщика, ухнул сразу с головой и уже не холодно и не страшно плыть дальше. Ролевая игра требует эмоционального включения, а оно не происходит по щелчку, ему нужен эмоциональный триггер.
Готовить такое событие надо вместе сюжетным мастерам и мастерам по работе с игротехниками. Задач у мастера по работе с игроками тут несколько:
- чтобы игроки были информированы о формате начала игры и приехали к нужному времени,
- чтобы сюжетная группа была в тонусе и подготовила сценарий стартового события заранее (Это важно, потому что сюжетники всегда загружены и всегда не успевают кучу задач, стартовые ивенты могут иметь у них низкий приоритет и быть полностью не сделаны. Если сюжетная группа “кормит завтраками”, лучше сразу переложить стартовые события на активных игроков, а на мастерах оставить только общую координацию. Но бывает и обратная ситуация, если мастер-сюжетник и мастер по работе с игроками одно лицо, свои игроки могут иметь повышенную ценность и стартовые события будут планировать в ущерб другим аспектам игры. Здесь важен баланс: если выбор между загрузами игроков и стартовым ивентом, лучше дописать загрузы; если выбор между стартовым событием для всех и написанием дополнительных сюжетных текстов для одного игрока, лучше выбрать стартовое событие),
- чтобы игротехники знали, какие задачи на старте у них, сложные сцены с участием игротехников должны быть отрепетированы заранее, любая необходимая аппаратура должна быть протестирована заранее.
Пример общего события 1: 5 октября 1789 год, жители Парижа выстроились на площади в очередь за хлебом. На площадь выбегает мальчишка-газетчик (игротех) и раздает всем листовки про ужасный урожай и надвигающийся голод, про пышные банкеты короля, про волнения среди знати, про нежелание принимать Декларацию прав. Следом за ним через площадь проезжают телеги, груженные ружьями, пистолетами и пиками. На глазах у очереди солдаты ставят телеги в сарай на площади и запирают на замок, громко обсуждая, что король опасается волнений и приказал переместить арсенал. Горожане (игротехники) начинают раззадоривать очередь, что жизнь в Париже стала невыносима. Из булочной выходит пекарь (игротехник) и говорит, что поставки хлеба сегодня не будет и призывает толпу разойтись по домам. Персонажи могут расходиться по своим делам, всем игрокам передано общее настроение начала игры - безысходность, голод и ожидание вооруженного противостояния.
Пример общего события 2: маленький город в Америке, праздник урожая, все горожане собрались на главной площади, принесли с собой угощения и выпивку (а что-то добавила мастерская группа), звучит музыка, ведущий (игротехник) анонсирует выступление мэра (персонаж готовился заранее), за ним - конкурс на лучшую тыкву (персонажи готовились заранее), а за ним - выступление музыкантов (все готовились заранее). Персонажи начинают игру с ощущения теплого сельского праздника: всех, кто выходит на сцену, ведущий представляет толпе; персонажи могут найти все свои завязки и немного с ними сыграться, а также обменяться информацией по своим квестам и понять, с каких они начнут активно играть.
Провал морали
Игра началась. Все было хорошо, игрок подготовился, у него есть роль, он начинает ее играть… Но что-то идет не так. Ничего не получается. Куда бы он ни шел, все валится из рук. Игрок расстраивается, ощущает себя потерянным и одиноким, мало контактирует с другими игроками, но не хочет никому портить веселье и уходит из игры (в свой номер, в свою палатку, съезжает с полигона). Хуже, если это происходит не с одним игроком, а с группой игроков. В самом плохом случае из-за провала морали устраивают громкий скандал, в который втягивают и играющих игроков, и мастеров.
Провал морали - это состояние игрока, когда у него нет моральных сил играть в игру, так как его ожидания от игры радикально не совпадают с реальностью игры и он никак не может изменить ни свои ожидания, ни реальность игры. Причем провал мораль - это состояние игрока, которое может остановить только он сам. Мастера могут эффективно работают только с игроком с положительной моралью. Своими действиями мастера могут, либо провалить мораль игроку (накачать ожидания игрока или ничего не заложить в реальность игры), либо отодвинуть его от этой пропасти максимально далеко (занизить ожидания или улучшить реальность игры).
Вам может казаться, что мастер по работе с игроками может вывести игрока из провала морали… Но это уже не совсем мастер, скорее друг или психолог, тот, кто оказывает эмоциональную поддержку.
Обычно именно мастерские действия на вывод игрока из провала морали не самые полезные для игры в целом. Мастера могут “чинить игру” одного игрока, срочно давая ему то, что хоть как-то соответствовало бы его ожиданиям. Но тут высок риск одной рукой лечить (игру одного игрока), а другой калечить (баланс игры).
Лучше сразу делать игру сбалансированной и учитывающей ожидания и возможности разных игроков (делать хорошо, а плохо не делать, ага). Сбор пожеланий к игре, формирование реалистичных ожиданий от игрового процесса и своей роли у каждого игрока - это лучшая профилактика провала морали, и посильная задача для мастера по работе с игроками.
«Мастерская рельса в глаз попала»
Рельса упоминалась уже ранее (см. глава 13). Мастерская рельса - это невозможность игроков влиять на события в игре (негибкая сюжетная линия, спланированная до игры; или спонтанные решения мастеров повернуть сюжет). Это выбор без выбора.
Ролевая игра не является линейным произведением, поэтому и игрок ролевой игры не ведет себя как зритель в кино или читатель книги. Он соучастник игры, он ожидает, что его воля свободна, а его действия будут воздействовать на игровой мир. И когда мастера отказывают ему в этом праве, он справедливо возмущен.
Чтобы исключить или хотя бы минимизировать такое возмущение, работая с игроками, честно говорите им, на что будет похожа ваша игра на компьютерную рпг с открытым миром, где выбор есть, но ограниченный, на просмотр фильма, где игрокам предстоит реагировать на “вот это повороты”, независящие от их действий, или на что-то другое. На самом деле любой вариант хорош, если о нем договориться с игроками на берегу.
Ломает игру другим
Можно подумать, что есть особенные игроки-злодеи, которые приехали ломать игру другим. Это не так. Ломать игру другим может начать абсолютно любой игрок независимо от его моральных качеств. Причины поломки чужой игры могут быть самые разные, зачастую это:
- Непродолжительный опыт игры в ролевых играх,
- "Другая школа ролевых игр",
- Непонимание негласных правил игры,
- Низкий уровень эмпатии.
Есть, конечно, и другие причины, но они не лежат в плоскости, на которую может повлиять мастер по работе с игроками.
Среди игроков в ролевые игры тоже есть устойчивые выражения, обозначающие те или иные яркие и не всегда желательные для мастеров стили игры: «читеры», «игроки на корову», «стекложоры» или «мебель».
Готовя игру, мастера должны держать в голове образ своего игрока. И «своего» тут в значении подходящего игре, способного получить максимум удовольствия от игры. На упомянутые выше типы стоит смотреть как на темные стороны, которые могут проступить в разных игроках в зависимости от ситуации. Например, есть ситуации, которые более располагают читерить, а есть, которые менее. Задача мастеров понимать, какие игровые ситуации они создают и какие типы темнейших сторон игроков они могут пробудить.
- Читеры - игроки, нарушающие правила. Любой игрок может начать вести себя как читер, если правила непонятные или не донесены до игроков, или мешают играть, или они нелогичные, или за их выполнением никто не следит, а те, кто их нарушают, получают существенное преимущество перед остальными.
- Выигрыватели коровы - игроки, ориентированные на личную победу и игнорирование всех и вся, не связанных с возможностью победить. Если у вас много игроков в первый раз или вместо сюжета на игре модель, или мастера по моделям понятнее и интереснее мастеров по сюжету, игроки будут с остервенением выигрывать соревнование и игнорировать ролевой элемент игры.
- Стекложоры - игроки, ориентированные на взаимодействие с узким кругом игроков, раскачку личной драмы и игнорирование моделей. Если все ваши модели - это голые механики без налета истории (на самом деле или по мнению игроков), а игроки набраны из тех, что с удовольствием импровизируют, полигон заполнят персонажи, пожирающие и порождающие стекло.
- Мебель - игроки, которые думают, что ролевая игра в одном месте, а на самом деле она совсем в другом месте, и они оказываются случайно или специально на ролях бездействующих и не участвующих в игре персонажей. Если вы не следите за балансом количества игроков в разные сюжетные и модельные блоки, вашу игру могут заполонить безобидные и пассивные “зомби”.
Совет тут один. Мастера, следите за вашими правилами, пусть они будут “хорошими” и не будут “плохими”. Мастер по работе с игроками ничего не может тут сделать, это не игроки, это правила.
Проблемы “вожатых”: пьяный, заболевший, уехавший
В ролевые игры играют живые люди. Все, что может случиться с человеком, может случиться с игроком. Мастера ролевой игры не должны быть ни полицией нравов, ни заботливой бабулей.
Предупредите игроков, ради чего все собираются вместе (это удовольствие от ролевой игры) и обратите внимание, что ответственность за их здоровье, состояние или нахождение в игре - это их решение и их зона ответственности, а не мастеров.
Что делать, если игрок пребывает в состоянии любой интоксикации?
- Убедитесь, что ему не требуется экстренная медицинская помощь. Если требуется, передайте его в руки бригады скорой помощи.
- Убедитесь, что он не мешает другим игрокам играть. Если мешает, удалите его из игры на время (попросите пойти спать) или совсем (попросите покинуть полигон).
Что делать мастерам, если игрок заболел?
- Убедитесь, что ему не требуется экстренная медицинская помощь, и порекомендуйте покинуть полигон. Если помощь требуется, помогите ему дождаться бригады скорой помощи.
Что делать мастерам, если игрок съехал по своей инициативе?
- Постарайтесь поговорить с игроком до отъезда. Расспросите, в чем причина, предложите варианты решения ситуации, если это у силах мастеров. Поблагодарите за участие и выразите сожаление о его отъезде. Если не смогли до отъезда, вежливо спишитесь/созвонитесь после отъезда. Проявите участие, но без навязчивости.
- Соберите мастерскую группу и кратко сообщите им об отъезде игрока и причинах отъезда (если причины неизвестны, обозначьте шаги и ответственных за их выяснение).
- Уделите внимание мастеру, который вел этого игрока, ему нужна эмоциональная поддержка, чтобы продолжать вести других игроков. Если этот мастер вы, заранее спланируйте, кто вас поддержит в подобной ситуации.
Не все причины отъезда игрока связаны с мастерами. А если и связаны, помните, мастера нужны оставшимся в игре участникам. Берегите свой моральный дух, грустить и анализировать причины, или даже ругаться и справедливо гневаться можно после игры. А вот делать игру после игры не получится. Не обесценивайте отъезды, они имеют значение и последствия. Но и не считайте их критерием провала игры или поводом опустить руки.
Окончание игры
Мастер по работе с игроками должен проследить, что мастерская группа не забыла спланировать окончание игры и заложить на него мастерские ресурсы. Смазанный финал вряд ли разрушит впечатления от хорошей игры, но яркий осмысленный финал может плохую игру превратить в хорошую. Это магия, которая работает.
Смерть персонажа. Самый частый, но не самый очевидный конец игры - это смерть персонажа. Даже если есть возможность выйти другой ролью в ту же игру, сначала надо ее закончить, а только потом начать заново. Для этой задачи в ролевых играх используется особая локация “мертвяк”, куда собираются умершие персонажи. Если на игре на планировалась большая смертность персонажей, такой локацией становится мастерка.
Способов организовать мертвяк множество. Его организация зависит от формата и сеттинга игры и от назначения самой локации: вывести игрока из игры полностью или вывести игрока из одного персонажа и ввести в игру новым персонажем.
Задачи, которые решает мертвяк (отдельная локация или просто мастерка):
- деролинг игрока,
- создание нового персонажа,
- вроливание игрока.
На эту задачу должен быть запланирован мастерский ресурс.
Решение последней мастерской задачи. Иногда игровое время еще не закончилось, но персонажи уже достигли всего и просто слоняются по полигону. Если это случилось за пять минут до конца игрового времени, все отлично. А если за восемь часов, то будут проблемы.
Во-первых, игрок без игровой задачи с космической скоростью проваливает мораль и вываливается или уезжает из игры. Во-вторых, игрок без игровой задачи от мастеров придумывает собственные игровые задачи, и делает это в меру своих способностей и возможностей, что может начать ломать игру другим игрокам.
Надо придумать, как вы будете отслеживать игроков, решивших все задачи от мастеров. Самый простой, но не самый действенный способ - просить их подходить на мастерку самих. Сложнее, но лучше работает - вбрасывать по таймеру в игру заметные новые задачи от мастеров со свободным входом, то есть такие, куда присоединиться может любой заскучавший игрок. Совсем сложно, но дает лучший результат - дать игрокам понимание, какие игровые задачи вписываются в мир игры и мастерский замысел, а какие нет, и дать им возможности самостоятельно создавать новые задачи.
Окончание игры по времени. Тут все просто, ну почти. Время вышло - игра кончилась. Надо проследить, чтобы все игроки узнали эту информацию одновременно и могли добровольно окончить игру. Последнее тонкий момент - окончание игрового времени от мастеров может не совпадать с окончанием игрового времени игрока. Игроки могут придумать свои игровые задачи и отказаться завершать игру, пока не достигнут их. Принудить их завершить игру, значит уменьшить их удовольствие от игры. Вариантом решения тут может быть не точное время, а вилка: объявите, что все мастерские события завершены, но закрывающий парад будет через час-два, и разрешите доиграть в это время всем желающим.
Закрывающее событие. Закрывающее игровое событие сложнее открывающего события. Начало игры определяют только мастера, тут все однозначно и понятно. Окончание игры определяют игроки и мастера вместе.
Если вы не можете спланировать закрывающее событие до игры, назначьте сразу мастерку по планированию такого события ближе к концу игры. Если совсем ничего не придумывается, просто проведите закрывающий парад (орг финал игры). Советовать тут что-то пока трудно, поэтому советов нет. Найдите и пройдите свой путь.
5/ Слушаем игрока после игры
Формируем впечатления
Стоп-игра. Игра для персонажей закончилась. Но не закончилась работа с игроками. Сколько и как будет продолжаться эта работа? Мастер по работе с игроками должен задать себе этот вопрос задолго до старта игры, все спланировать и реализовать план после игры. Вся работа с игроками после игры направлена на формирование и удержание определенного впечатления от игры. Нет задачи из проваленной игры сделать конфетку, но есть задача сделать достоянием общественности и сохранить в публичном поле игры все хорошее, что правда было сделано.
Формирование индивидуального впечатления - это пересказ игроком событий, случившихся с его персонажем на игре, с целью собрать разрозненные события в законченную личную историю и отрефлексировать место своего персонажа в общей истории игры. Как только история персонажа сформирована, она становится устойчивым нарративом, которыми игроки обмениваются друг с другом после игры годами. Задача мастера по работе с игроками предоставить игрокам достаточной возможностей пересказать, упорядочить и превратить в устойчивый нарратив истории своих персонажей.
Формирование индивидуального впечатления и формирование коллективного впечатления взаимосвязаны. Множество хороший индивидуальных впечатлений дают вайб “хорошей игры” в целом. Одно радикально негативное индивидуальное впечатление может обесценить позитивные впечатления других, и задать вайб “плохой игры” в целом.
Формирование впечатления проходит в три этапа:
- вживую сразу после игры: поэтому важны окончание игры, закрывающее событие, закрывающий парад, а также возможность живого общения игрок-мастер и игрок-игрок непосредственно после игры, мастерам на этом этапе чрезвычайно важно просто слушать игроков, если вам тяжело дается активное (или эмпатическое) слушание сразу после игры, постарайтесь избегать игроков, они смогут пообщаться друг с другом,
- первая неделя после игры в интернете: это жара, даже если у вас есть черный пояс по интернет-дискуссиям, мастерам не нужно вклиниваться в обсуждения их игры, мастерам нужно активно отмечать в группе игры все хорошее, что на ней было, чтобы участники и сторонние наблюдатели (а увидят все, это же интернет) могли составить или дополнить собственное впечатление от игры,
- вживую на постигровом сборе: здесь мастерам снова исключительно важно слушать игроков, активно и с огромной эмпатией; нередко мастерам трудно слушать рассказы о своей игре, потому что они звучат для них как критика, но игроку важно формирование впечатление от игры и ему будет достаточно, чтобы его просто выслушали и дали эмоциональную реакцию - история удалась? она достойная? она стоящая?
Чего не надо делать на этом этапе мастерам?
- Нельзя обесценивать историю игрока.
- Не требуется сформировать впечатление от игры за каждого игрока. Работайте по площади и со всеми одинаково, - просто давайте информацию, чтобы припомнить игру. А остальное игроки сделают сами.
“Первые ласточки” сформируют впечатление об игре за 1-3 дня, и начнут активно его распространять, их трансляции будут самыми влиятельными. Основная масса будет формировать впечатление 1-2 недели (именно в это время актуально провести постигровой сбор игроков). Остальные будут обдумывать игру столько, сколько им нужно, но их мнения окажут наименьшее влияние на формирование коллективного впечатления от игры, скорее эти мнения пойдут плюсами в копилку их личного бренда. Все, что происходит с информацией об игре после 2 недель от ее завершения - это припоминание и повторение уже сформированного впечатления.
Отсюда рекомендованные тайминги для публикации в группе игры. Пишите, что хотите и как хотите, но не забудьте донести до игроков:
1/ Организационное (одновременно с окончанием игры или как можно ближе к нему):
- Напомнить, как уехать с игры (если требуется),
- Информация о том, куда загружать фото игроков,
- Информация о том, куда публиковать отчеты, отзывы и впечатления с игры,
- Информация о забытых и потерянных предметах и способах их вернуть,
- Объявить послеигровой сбор,
- Форма сбора мастерского фидбека (если вы такой собираете).
2/ Игровое:
- Фотографии с игры: чем скорее, тем лучше, можете выкладывать по ходу игры - делайте, можете выложить в течение недели после игры - делайте, можете дольше - предупредите и делайте,
- Отчеты, отзывы и впечатления игроков: сразу после окончания по мере их написания,
- Сюжетные итоги игры от мастеров: в пределах 2 недель после игры привлекут наибольшее внимание, позже будут интересны только избранным фанатам,
- Технические итоги игры от мастеров: в пределах 2-8 недель после игры, технические отчеты имеют большую значимость для истории и будущих игр, чем для формирования впечатления от игры.
Вручаем корову
Часто игроки ролевой игры ждут, что им выдадут символическую награду после игры. Одной из таких наград может быть "ролевая корова", так называют победу в соревновании внутри игры. Однако не все ролевые игры соревновательны (доверьтесь нам, это так). Например, есть игры, где вы просто узнаете историю. Узнать историю, что персонажу оставили брошку родители, потому что любят его - это не то же самое, что захватить все игровые точки интереса на конец игры или единолично спасти мир от зомби-апокалипсиса.
Игра персонажа не во власти мастера по работе с игроками, и мучать советами других мастеров тут не надо. Но кое-что важно отследить.
- Если были четкие критерии победы, известные игрокам до начала игры, обозначьте победителей на закрывающем параде или в итогах игры в группе.
- А если таких критериев не было, отметьте участие персонажей в истории. В этом случае не выдумывайте корову после игры, даже если вас о ней просят. И если критерии победы не были известны игрокам до старта игры, лучше считать, что критериев у вас не было. Выиграть непонятным образом слегка приятно победителям, и катастрофически неприятно проигравшим.
Мастерский замысел: раскрыть или не раскрыть?
Другая символическая награда игроков - подтверждение, что все действия их персонажей соответствовали некому замыслу и были значимой частью какой-то истории.
Рассмотрим несколько примеров:
- Игра проектировалась как разгадывание всеми игроками одной общей истории (то есть мастерский замысел истории можно было разгадать).
- Игра проектировалась как генерация общей истории всеми игроками вместе (то есть мастерского замысла истории не было).
- Игра проектировалась как взаимоисключающие выборы всех игроков между несколькими общими историями (то есть мастерский замысел истории был, но сразу множественный).
В этих примерах все игроки играют в общую историю, и понятно, если замысла не было - нечего и раскрывать, а если замысел был - мастера сами решают говорить или нет.
Но если игроков сотня, и играли они в разные истории… Сможете ли вы заложить мастерский замысел в сотню историй? Уменьшится или увеличится удовольствие от участия в игре, если игроку подтвердить, что замысел удалось раскрыть? А если сообщить, что не удалось? А если истории были взаимоисключающие, и успех в постижении замысла одним игроком, это неудача десяти других игроков?
Раскрывать замысел мастеров или нет, решать только вам. Это решение будет иметь последствия. Попробуйте их вообразить и примите решение касательно вашей игры.
С позиции мастера по работе с игроками важно быть знакомым с замыслом игры настолько, чтобы суметь принять решение, что после игры можно рассказывать игрокам, а что нет. И провести инструктаж всей мастерской группе до конца игры по этому вопросу.
Больше не мастерим, но обратную связь собираем
После игры мастерская группа, как и любой творческий коллектив, высушена и мумифицирована, причем как физически, так и морально. Многие припадают к плечу игроков или близких и плачут с сакраментальной фразой “больше не мастерю” на устах.
Нет статистики, какой процент впервые отмастеривших и произнесших заклинание “больше не мастерю” не возвращались к мастерению. Но яркие мастера, ставящие игры ежегодно или раз в несколько лет, не единожды были замечены в “больше-не-мастерении”.
Мастер по работе с игроками должен знать: это, конечно, не столько вранье, сколько просьба сказать, что все труды и лишения были не зря. Отмечать вклад мастеров не задача мастера по работе с игроками. Но он все же может кое-что сделать.
С игроков кроме отчетов и впечатлений, которые они пишут в произвольной форме, лучше еще собрать формализованную обратную связь. Начать ее сбор лучше сразу после окончания игры (от одного часа до трех дней), пока игроки горят желанием делиться информацией с игроками. И проанализировать ее стоит от двух до четырех недель после игры, пока свежи воспоминания у мастеров. И сразу обсудить со всей мастерской группой. А потом заархивировать данные и сохранить до начала следующей игры.
Про что стоит спросить в такой форме?
- оценка общей организации (в целом или по пунктам),
- удовлетворенность игрой в целом,
- удовлетворенность историей персонажа,
- опыт взаимодействие с конкретными моделями, правилами или механиками.
Маленький, но важный нюанс, если у вас нет опыта составлять и анализировать формы обратной связи, опросные анкеты или исследовательские интервью, до того, как отправить игрокам, покажите вашу форму знакомому социологу или маркетологу. Формулировки вопросов влияют на ответы участников.Например, очевидно плохая формулировка вопроса: ”Насколько сильно тебе не понравилась наша ужасная игра?”
Сбор и анализ обратной связи поможет отрефлексировать мастерский опыт, чтобы потом его улучшить (или нет, если вы правда больше не будете делать игры), и понять, какое настроение у игроков в целом, а не только у тех, кто написал отчеты.
Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье - Часть 2, 2023. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv