Б.Н.М. Глава 18. Данжи

/ Организация / Автор: / Оригинал
Б.Н.М. Глава 18. Данжи

Что такое данж?
- Сюжетные данжи
- Боевые данжи
- Приключенческие данжи
Общие рекомендации по созданию данжей
Примеры данжей


Итак, вы проснулись с утра и поняли, что для вашей игры необходим данж. Или даже парочка.

Что такое данж?

Данж (сокращенно от англ. dungeon — подземелье) — это особая зона ролевой игры, по сути игровая локация с отдельным геймплеем и отдельной командой игротехников, поддерживающей этот геймплей. Любую игровую локацию можно сделать данжом. Нет локации (даже если виртуальной), или нет отдельного геймплея, или нет изолированной по задачам и составу игротехнической команды — нет данжа.

По сути данж — это территориально маркированная зона с особыми правилами, мини-игра внутри игры. Для примера, внутри одной комнаты — правила такие, а когда игрок вышел из нее — снова общие как во всей игре. Зачастую правила в данжах тоже мини, и они соревновательные по типу PvE (игроки соревнуются с командой данжа). Команда игротехников данжа готовят и ведут на игре (обновляют лут, расставляют боевые ловушки после каждого прохождения, передают сюжетную информацию мастерам после визитов игроков).

Если для игры требуется опасная зона или зона сложного получения ресурсов и информации, или же зона ротации лута, или зона получения лута, или точка сбора информации о скучающих игроках, или точка вброса адресной игровой информации, вам пригодится данж.

Но будьте осторожны, данжи отлично маскируют провисы в динамике ролевой игры. Игроки могут пропасть из ролевой игры и полностью провалиться в мини-игры данжей. Это происходит в силу того, что данж часто функционирует стабильнее остальной игры. На это есть несколько причин:

  • изолированность от общих правил (если большая система сломалась, маленькая может продолжать работать; а еще игрокам может показаться, что данж тут не просто так и уж точно не маскирует недоработку мастеров, и именно там они найдут идею и сюжет ролевой игры; а еще данж может оказаться просто интереснее остальной игры — это, конечно, фиаско),
  • независимости от остальной мастерской команды (если основная команда авралит, параллельная команда может быть бодра и весела),
  • и главное - данжи лучше оттестированы, часто это коробочная система, которая качует из игры в игру и путешествует со своими правилами и своей командой между разными играми в похожих сеттингах (например, данж с монстрами из Ведьмака будет уместен на любой ролевой игре по этому миру).

Поэтому добавляя в ролевую игру данж, ответьте себе на вопросы:

  • Сколько времени занимает прохождение данжа? 20 минут — хорошо, 4 часа — плохо, такие игроки обрывают чужие сюжетные завязки и не играют в свои собственные.
  • Сколько игроков может попасть в данж? Все игроки — отличной вложение усилий, много игры, менее трети игроков — стоит проверить, есть ли лучшее применение сил, времени и бюджетов мастеров и игротехников.
  • Сколько раз подряд один игрок может зайти в данж? 5 раз по 20 минут - снова получается, что какие-то игроки по 4 часа отсутствуют в мире ролевой игры, не круто.
  • В какое время и как часто игроки могут ходить в данж? С 4-х до 5-ти утра — трудное время, игроки могут не дойти, с 8 утра до 23 вечера без перерыва — утомительно для команды, в какой-то момент они просто не выдержат. Или в данж можно пойти только одновременно с функционированием модели экономики, — тогда события наложатся одно на другое и игрокам придется выбирать.
  • Могут ли персонажи погибнуть в данже? С какой вероятностью? Как часто это будет происходить? Ваша команда готова к такому наплыву умерших персонажей? Если вы понимаете, что данж убивает 10 из 10 попавших в него персонажей — это точка окончания игры, а не игровая активность. Если данж убивает 5 из 10 персонажей — посещаемость данжа резко упадет и он будет простаивать после распространения этой информации в мире игры. И обратная ситуация, если данж убивает 0 из 10 персонажей — это может сказаться на его популярности.
  • Зачем игрокам ходить в данж? Что они там оставляют и что оттуда приносят в ролевую игру? Вопрос философский, но он про связь геймплея данжа и основного геймплея вашей игры. Если связи нет — плохо, часть времени игрок проводит вне игры. Если связь есть, подумайте, можно ли ее усилить?

В целом данж — это хороший способ разнообразить ролевую игру и переключать игроков между разными видами активности. Игроки посещают данжи для получения информации, ресурсов или для простого развлечения.

Данжи условно можно разделить на:

  • Сюжетные данжи — сюда входят блекбоксы и бездна (см. главу про модели), какие-то особые зоны вроде зоны снов, проклятого леса и т.д. Как правило в сюжетных данжах от игрока требуется какое-то социальное взаимодействие, принятие решений, либо общение с игротехническими персонажами (например, умершими родственниками или болотной мудрой, но жуткой ведьмой).
  • Боевые данжи. Тут все понятно — это опасная зона, где есть много агрессивных врагов, которых надо побеждать. Часто по общим боевых правилам, хотя бывают и особые правила для конкретного данжа. Также опционален босс в конце данжа.
  • Приключенческие данжи. Все как у Индианы Джонса — преодолеваем препятствия и ловушки, взламываем сейфы и открываем двери, чтобы пройти дальше. Как правило в конце лежит ценный лут.

Понятное дело, что на ролевых играх данжи — это гибрид в разных пропорциях из всех пунктов выше. Но бывают и дистиллированные версии.

Данжи могут быть разными по типу для разных персонажей или групп, например, военная база для повстанцев — боевой данж, а для всех военнослужащих персонажей — сюжетный.

Сюжетные данжи

Они чаще про персонажные страхи, глюки, сны или богатый внутренний мир. Для таких данжей нужно очень хорошее взаимодействие команды данжа и сюжетника, а также координация: чтобы персонаж, которого данж ждет, пришел и чтобы не пришел какой-то другой персонаж и не получил чужую информацию. Часто в таких данжах игрок хочет продвижения своей сюжетной ветки, и, если у игротехника не хватает вгруза или полномочий, чтобы сделать какие-то сюжетные действия, то игрок может уйти разочарованный, а его сюжетная ветка или застрянет, или вообще уйдет не туда.

Более редкий вариант — сюжетный данж-локация. Это может быть какая-нибудь бюрократическая машина (как в «12 подвигах Астерикса»), военная учебка, тюрьма с игротехническими заключенными и так далее. Задача — поместить персонажа в определенный контекст, который сложно сделать методами игроков, а вот методами игротехников можно. Также превалирование игротехников говорит о том, что игрок вряд ли может «пройти» такой данж в лоб, и игроку придется следовать правилам этого данжа.

Более редкий вариант — сюжетный данж-локация. Это может быть какая-нибудь бюрократическая машина (как в «12 подвигах Астерикса»), военная учебка, тюрьма с игротехническими заключенными и так далее. Задача — поместить персонажа в определенный контекст, который сложно сделать методами игроков, а вот методами игротехников можно. Также превалирование игротехников говорит о том, что игрок вряд ли может «пройти» такой данж в лоб, и игроку придется следовать правилам этого данжа.

Боевые данжи

Варзона — там есть игротехники, с которыми нужно воевать. Хорошо, когда данж имеет логический конец — например, в самом конце можно добыть что-то ценное и/или победить какого-нибудь босса. Лучше, если режиссировать небольшие арены по ходу такого данжа, чтобы они отличались по сложности и топологии и игрокам надо было не просто убивать одинаковых врагов, но в каждой «мини-арене» менять тактику и принимать решения. Также дайте возможность игрокам спастись, даже если у них случится полный провал — умирать от игротехники очень обидно. Убивать не стоит (жизнь персонажа — самое ценное, если есть в игре), но можно наложить какие-нибудь травмы, дебафы или обязательства перед фракцией данжа. Хотя тут стоит руководствоваться логикой вашей игры — вдруг у вас большая смертность это не баг, а фича игры?

Редко мастера закладывают и вариант прохождения такого данжа стелсом. Это хороший вариант, но требует особого планирования и супер-понятных подсказок игрокам, что местных врагов не надо всех убивать, а можно обойти патруль, пролезть по трубе, а большой робот слепой и реагирует только на звук. Хорошо, если эта инфа есть в игре, она ясна и понятна большей части игроков. В таком случае, когда игрок попадает в данж, он знает, какие у него есть варианты и способы действовать.

Вообще для боевых данжей отличный источник вдохновения - видеоигры, особенно шутеры.

Приключенческие данжи

Бывали в квестах (или эскейп румах) — вот это оно. Запертые двери, пароли на коробках из-под пиццы, взлом терминалов, обезвреживание растяжек, поиск ключей и сокровищ. Как правило имеют линейную структуру: пока не решишь все загадки в одном помещении, то не можешь продвинуться в следующее. Но в целом ограничены лишь вашим воображением.

Также стоит не перебарщивать со сложностями загадок, особенно если это приключенчески-боевой данж или данж на время. Способность решать загадки пропадает, когда рядом враги или тикает таймер. Когда врагов нет — можно и посложнее, но учтите что затраты по времени должны соответствовать экспириенсу и награде. Чем дольше и сложнее ковыряться в это данже, тем круче должно быть то, что игрок получит в результате. Да, крутая атмосферная локация за дверью бункера - тоже награда, но пусть там будет хотя бы какой-то минимальный лут. Ну и помните, что нет ничего обиднее, чем полчаса взламывать сейф через судоку, чтобы найти внутри скрепку.

По загадкам возьмите фокус-группу игротехов и пусть они загадки порешают. Те, которые они не решат или решать откажутся в принципе, меняйте на более простые.

История из мастерского опыта:

«Как большой фанат олдскульных хорроров скажу, я не раз издевался над игроками, задавая адские загадки в жутких страшных локациях, когда за персонажами еще и гонялись бессмертные монстры. Впрочем, игроки не оценили и до сих пор это все припоминают».


Общие рекомендации по созданию данжа

Пропускная способность. Мастера никогда не хотят, чтобы в данж ломанулся весь полигон разом, нужно это учитывать, у данжа всегда есть пропускная способность. Как правило самая оптимальная это от одного до пяти игроков, больше уже скорее всего будет хаос. Не нужно делать так, чтобы в данж нужно было единоразово большему количеству игроков, чем ваша запланированная пропускная способность, а потому думайте на эту тему. Стоит ограничить пропускную способность игромеханически, например есть только 5 защитных костюмов, а сам данж полон радиации - туда пройти без костюма нельзя. Или же на военную базу можно пройти только по спец-пропуску и военные пускают группы не более двух посетителей за раз. А в лес индейцев через туман можно пройти, только обладая волшебным амулетом, без него теряешься в тумане и возвращаешься туда, откуда пришел. Также не стоит делать очень долгий данж (если игрок проходит данж 6 часов, то все, что происходит на полигоне за это проходит мимо него). Также не стоит давать одним и тем же игрокам «фармить» данж, посещая его более одного-двух раз. Это сожрет часть игры других игроков. Как правило, если игрок понимает что в игре «есть данж», то он по умолчанию хочет в него сходить. Это как огромная коробка с бантом с надписью «приятный сюрприз».

Особые правила данжа. По опыту лучше стараться вписывать правила данжа в общие, например, если данж с призраками (даже если призраки встречаются только в нем), ничего не мешает вам написать в правилах, что все персонажи с синими браслетами — это призраки, неуязвимые для оружия. Если в данже есть мины, тоже вписывайте их в общие правила, и лучше не делать «конверсии обычных хитов в данжевые», это сильно деролит игроков. Или по крайней мере делайте конверсию гармоничную, сюжетную, за счет снаряжения, магии или правил места (в мире мертвых вы все ходите в виде духа, а каждый дух всегда слабее обычного персонажа и имеет всего один хит, и т.д.). Вообще прописывайте данж так, чтобы он нормально был интегрирован в тело и в правила игры.

Это не касается техники безопасности! Если в данж можно только в специальных очках, то положите их на входе, в общих правилах напишите, что все в данже должны находится только в очках, и это правило продублируйте заметной табличкой на входе в данж (а еще лучше проверяющим игротехником, который не пускают нарушителей требований безопасности).

Перезарядка между циклами. Часто данжи нужно перезаряжать между циклами, учитывайте это время, чтобы не создавать очереди. Тоже делайте это игровым моментом. Например, после каждого похода в космос, нужно 30 минут зарядить баллоны скафандров кислородом и т.д. За этот промежуток ваша команда как раз перезарядит все ловушки, разложит лут по-новому, да и монстры отдохнут.

Как вариант можно сделать данж без игротехников «на карточках» , такой полностью виртуальный данж «для бедных» . В целом не рекомендуем, но он вас спасет в некоторых ситуациях. Например, когда это уже третий данж, который нужно сделать, и два первых данжа съели весь бюджет, или ну вот нет никаких человеческих ресурсов на самой игре чтобы локацию обслуживать а без нее никак. То есть это всегда заплатка на вашей игре.


Примеры данжей

Ниже пара примеров идей данжей.


Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье — Часть 2, 2023. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv



данжи статья