Б.Н.М. Глава 19. Визуальные решения

/ Организация / Автор: / Оригинал
Б.Н.М. Глава 19. Визуальные решения

1/ Полюби своего художника и художника в себе
2/ Кто и как занимается визуальными решениями?
- От общего к частному
- Композиция
- Материалы
- Цвет
- Гармония
- Шрифт
- Иллюстрации


Полюби своего художника и художника в себе

Давай начнем издалека. Если прислушаться к тому, что говорят мастерские группы о своих играх, очень часто можно услышать такие фразы: «Мы решили не заморачиваться на визуальную часть» или «Мы подумали обойтись чем-то простым». Это тоже позиция, но давай разберем ее глубже.

Дело в том, что визуальное восприятие пространства вокруг в РИ даёт игроку максимум погружения, и так или иначе влияет на него. Давай приведу другой пример из повседневности, которую мы часто не замечаем. Можно ли осознанно принять решение: «Я не запариваюсь над тем, что ем и ем что попало»? Да, можно. Перестает ли при этом еда влиять на твой организм? Нет. Вот и с визуальным дизайном тоже самое. Отказываясь принимать визуальное решение мастерами, вы передаете это решение игроками или воле случая, и оно будет принято всё равно.
Поэтому отказ от принятий решений о визуале игры — тоже решение, только ведущее к абсолютно непредсказуемым последствиям. Оставил антураж демона на откуп игротехника? А если он приедет просто в маскарадных рожках поверх повседневной одежды? А если просто в обычной одежде? Скольких игроков это выбьет из сцены?

Итого, принимая решения об отсутствии где-либо визуального воплощения или его минимализме, следует отдавать себе отчет в том, какие последствия эти решения будут нести для игры и игроков.

Кто и как занимается визуальными решениями?

Кто может просчитать последствия тех или иных визуальных решений? Хорошо бы, чтобы это был человек, чье образование или профессия заложили в него базу знаний о том, как композиция, цвет, свет и форма влияют на человека. Художники, дизайнеры, фотографы, операторы, фэшн-дизайнеры и похожие специалисты с высоким уровнем визуальной насмотренности.

Хорошо бы, доверив человеку воплощение визуальной части вашей игры, объяснить ему, какие идеи мастерской группы нужно передать в визуальной концепцией.

Это важно. Доверив кому-то такие решения, не спорь и не обесценивай.

Но бывает так, что такого человека в мастерской группе нет. Что теперь? Не мастерить? Дальнейшая глава по сути будет ответом на вопрос, что делать, если такого человека не нашлось, и всю ответственность за визуальную часть игры досталась тебе, дорогой читатель.

От общего к частному

Мы уже говорили об этом ранее, в главе про полигоны, но хочется написать об этом более развернуто.

Хороший полигон, действительно подходящий твоей игре и ее сеттингу сделает за тебя 80-90% работы в части визуальной концепции. Если ты делаешь игру про киберпанк в футуристичном помещении, тебе не придется развешивать километры нетканки, закупать диоды и паять их, разводить огромное множество розеток под электронные штуки, которые необходимы в сеттинге киберпанка. Один раз правильно выбрать — и вот уже большая часть работы сделана.

После того, как полигон, максимально делающий за тебя работу в части визуала, найден, следует разобраться со следующим самым большим и общим фронтом работы. Например, на игре есть данж, в который попадут все игроки. Или у вас есть модель, которая задействует какую-то часть костюмов игроков, которую вы должны сделать. То есть после полигона стоит решать сначала глобальные проблемы, потом просто большие, потом средние, потом маленькие. Так можно прийти к действительно красивой и цельной ролевой игре.

Чтобы проверить этот тезис, представь, что вы не успели игрокам-мужчинам закупить шляпы, а игрокам-девочкам перчатки, но нашли действительно крутое помещение, напоминающее кабаре 20-ых прошлого века, чтобы собственно сыграть в кабаре 20-ых. Поставь себя на место игрока. Будет провал закупки шляп и перчаток критичен?

А теперь представь обратную ситуацию, шляпы и перчатки есть, но полигон — стандартный бревенчатый подмосковный коттедж на манер сруба. Будет ли атмосфера работать с той же силой?

Каждый раз, подходя к решению тех или иных визуальных задач в игре, необходимо спросить себя: «Не закапываюсь ли я в частности, и есть ли что-то более глобальное, что еще не решено?»

Композиция

Как мы уже говорили в главе про сюжет, композиция — закон применимый для всех видов искусства. Для всего, что касается визуальной части игры, композиция применима тем более. Давай разберем несколько моментов, которые решаются при помощи композиции, а также посмотрим, какие инструменты есть у мастера, когда он занимается этими задачами.

Оформление печатных и электронных материалов. Если тебе необходимо оформить группу игры в соцсети, сверстать правила, подготовить промо-материал, сделать игровые документы — во всех этих случаях необходимо начать с общего видения композиции. Для начала тебе необходимо понять, какие блоки информации должны быть перед игроком (например в случае верстки игровых правил — заглавие, сам текст правил, пояснения, рисунок чипа и т.д.). Затем пойди и посмотри, как эти блоки располагают в сходных штуках и соотносят друг с другом (например рулбуки к настольным играм, если они хорошо сверстаны и тебе самому приятно их читать). И перенеси логику расположения блоков информации, то есть ту самую композицию, к себе.

Следующие запросы в Pinterest или любой другой сходный сайт облегчат тебе работу:

  1. composition design a4,
  2. composition design poster,
  3. game card design,
  4. documents templates.

Или ты пытаешься понять, как выстроить игровое пространство? Здесь тоже поможет композиция. Я бы рекомендовал тебе (если ты в этом ничего не понимаешь) просто найти предмет, который станет ее центром и будет сильнее других поддерживать идеи игры.

Например, рыночная площадь в игре про средневековую деревню, додзё на игре про восточные единоборства, мрачный бар на игре в нуарный детектив и т.д. Вложись максимально в это место или этот предмет, сделай его удобным с точки зрения попадания туда игроков (не стоит располагать колизей на игре про Рим с краю полигона). А дальше поддержи этот композиционный центр меньшими формами: навесы от дождя, которые будут расположены на входах в рыночную площадь, стойки с бакенами и синаями, которые располагаются на подходах к додзё, светящиеся указатели, которые направят игроков к бару.

Как ты понимаешь, у игры может быть и несколько композиционных центров (впрочем, один из них в любом случае должен быть доминантным), и среди меньших форм появятся свои небольшие центры.

Что может помочь, при поисках таких форм и решений:

  1. Просмотр фильмов и игр. Обычно, декорации стоят очень дорого, и если уж для фильма их строят, то стараются использовать композиционный центр (то, во что больше всего вложились) по максимуму. Высматривай эти детали бэкграундов, вокруг которых крутится повествование.
  2. Ходи на архитектурные выставки и театральные постановки. Там люди решают примерно ту же задачу, что и ты, только давно и профессионально, стараясь из как можно меньшего бюджета сделать максимально зрелищные декорации. Бери логику их идей, и применяй, создавая свои игры.
  3. Решай на этапе композиционной разбивки, что действительно важно и над этим стоит поработать для вау эффекта, а что можно оставить на потом, если останутся ресурсы.

Теперь к малым формам. Тебе на игру по ревущим двадцатым нужны платья для танцовщиц и бокалы для бара, а денег закупить или заказать все это новенькое и с иголочки нет? Используй авито, юлу, барахолки и прочие магазины, торгующие старыми штуками. Конечно, ты не отыщешь там бокалы от Тиффани той стоимостью, чтобы это мог быть одноразовый пропс на ролевую игру. Но ты можешь посмотреть на форму этих самых бокалов, понять какой они были высоты, были у них грани или они были круглыми, и взять что-то похожее. Сравнивая формфакторы, ты сделаешь свою картинку очень похожей на ту, к которой стремишься. Как соотносилась длина столиков в кафе 20-ых к их ширине, были они круглыми или квадратными? Ответив на эти вопросы, ты сделаешь свою игру красивой даже в мелочах.

В итоге композиция затрагивает, так или иначе, все визуальные сферы игры (и не только, но мы здесь говорим про визуал).

Проверь себя. Ответь для себя на вопрос, что является композиционным центром твоей игры, что является средними формами, что малыми. В каких фильмах, спектаклях, фотографиях или моментах ты видел похожие вещи? Что из этого можно сделать дёшево?

Материалы

В этом разделе коротко коснемся проблемы: «А из чего мне это сделать, чтобы выглядело хорошо?».

Давай начнем с сеттинга — материалы должны принадлежать миру игры. Прогуливаясь по Бри в мире Властелина Колец, ты ожидаешь встретить там дерево, домотканые полотна, металл, камень и т.д. И ты не ожидаешь встретить посреди леса техническую пластину из листовой резины, перфорированную заводскую сталь и прочие современные материалы. И наоборот, если мы находимся на борту космического боевого фрегата Донноджер, крайне странно будет увидеть там деревянные лавочки. Казалось бы, это принцип понятный всем. На самом деле нет. Восприятие материалов происходит нашим мозгом по большей части подсознательно, и как отдельная мысль чаще всего не замечается.

Теперь ты понимаешь, почему проходя по типичному городу в лесу на любом из тысячников, ты ловил странное ощущение от того, что стена обозначенная укрывным полотном и разрисованная обычными красками выглядит для тебя достовернее, чем напечатанный баннер. Ты не замечаешь отдельных мыслей, но твой мозг улавливает глянцевый блик на «камне» такой стены, видит как капли дождя скатываются неестественно прямо по слишком гладкой поверхности, да и паттерн переплетения баннерного полотна тоже слишком ровный и индустриальный, чтобы твое сознание поверило, что эта штука принадлежит миру околосредневековья.

Здесь же более понятным становится совет, который мы давали тебе в главе полигон (номер?). А именно — правильно подобранный полигон решит большую часть визуальных проблем за тебя. Найти площадку, которая выглядит футуристично — тяжелее, чем снять обычный коттедж. Но так ты снимешь с себя и сомастеров тонну работы по закрыванию всех деревянных поверхностей километрами укрывного полотна и прочее в том же духе. Да, мало кто озадачивает себя такими работами. Но и смотреть без слез на фотографии с игр про космические корабли тоже выходит редко :)

Следующий принцип, который хорошо бы знать, создавая пропсы для своей игры — люди любят многообразие материалов. Нам интересно рассматривать предметы, состоящие из минимум трех (ну или хотя бы двух) материалов. Исключения здесь крайне редки, и касаются в основном чего-то, имеющего настолько сложную форму, что материалы только отвлекали бы от любования этим предметом. Статуи, настенные рельефы, природные формы камней и дерева. Создавая артефактное знамя для игры в сеттинге фэнтези откажись от просто тряпки и силуэта герба на ней. Пусть герб будет обшит блестящей лентой, а само знамя крепится к деревянному держателю. Делая ящик с супероружием для футуристичного сеттинга, постарайся чтобы помимо пластика там присутствовали металлические защелки, чтобы на самой коробке был читаемый логотип брэнда, которому он принадлежит.

Цвет

Ты должен понимать, что это крайне сложная тема, которую не объяснить за один абзац. Колористике посвящены целые книги, схемы, статьи. Что можно, так это дать несколько советов, как не допустить безвкусицу в подготовке собственной игры.

Используй ограниченную цветовую гамму. Выбери три-четыре основных цвета и придерживайся их в оформлении постов в соцсетях, сайта, промо материалов, мерча и внутриигровой полиграфии. Как их выбрать? Есть несколько способов. Запрос в гугл или пинтерест «color palette» даст тебе выбор из уже готовых цветовых палитр. Если тебе этого недостаточно, и ты хочешь глубже, ищи статьи про цветовой круг Йоханнеса Иттена и типы гамм.

Также следует помнить, что в колористике как науке, есть понимание как разные цвета воспринимаются людьми, и какие значения наш мозг подсознательно считывает с той или иной палитры. Социология правда уточняет, что подобное восприятие цветов социумом действует строго в рамках этого самого социума. Условно говоря бледно голубая гамма для жителей Центрального Региона РФ может быть чем-то одним, для жителей Сибири другим, а для Китая — совсем третьим.

Пример: зеленый цвет глаз в Ирландии — признак счастливчика, хорошего человека. Зелеленые глаза в Китае — перед тобой стоит демон. Или человек, в которого вселился демон.

Что можно делать цветом внутри самой игры? Для начала ты можешь сохранять и поддерживать идею игры через дозированное использование цвета. Например, у тебя игра про революцию, и основным цветом к этой идее ты выбрал ярко-красный. Повесь в одну комнату ярко-красный плакат, в другую красные шторы на оконный карниз, в третью красный абажур. Таким образом картинка начнет собираться.

Еще цветом можно маркировать разные игротехнические и внутриигровые события, эффекты и персонажей. Например, если все фотографы на игре будут носить зеленый светящийся диод, это поможет в устранении неловких ситуаций.

Гармония

Это часть науки о композиции, которая отвечает за соединение разнородных частей композиции и приведение их к общему знаменателю, чтобы в итоге всё выстраивалось в единую картину. Опять же, это обширная область знаний, поэтому здесь будет короткая выжимка для магглов о том, что стоит знать, делая ролевую игру.

Давай запомним такой термин как «гармоническая рифма». Он означает, что две сущности объединены в визуальном плане некоей общей чертой, имеют в себе похожие части, и потому мозгом зрителя могут быть восприняты как части одного целого.

Дальше — проще. Через что ты можешь рифмовать?

Рифма через формфактор. Например, злая фракция на твоей игре имеет большое количество острых торчащих форм. Шипы из наплечников, рисунки с шипами на одежде, прически из которых торчат острые шпильки. Как дать игроку понять, что трон посреди зала, как и зал принадлежит этой злой фракции? Через острую форму спинки кресла, через шипы из подлокотников, шипастое изображение на флагах вокруг.

Как думаешь, как можно было бы через формфактор создать необходимые рифмы для доброй и мягкой фракции персонажей?

Рифма через материалы. Фонарь сделан из дерева, а его подвес из толстой пеньковой веревки. Сундук сделан из такого же дерева, а его ручки из такой же веревки. Пояс бедного персонажа сделан из такой же веревки. В итоге для наблюдателя все эти сущности станут принадлежать одному миру. А этого мы и хотим в визуальном плане, как мастера.

Как думаешь, в киберпанковом ночном клубе, каким материалом можно было бы срифмовать то и тех, что находится внутри?

Рифма через цвет. Самая простая для понимания людьми (но не значит, что самая действенная). Свадьбы в мятных тонах, на похороны все в черном, да ты и сам знаешь.

А как думаешь, каким цветом ты рифмовал бы пространство игры про бункер, внутри которого заперты люди, сходящие с ума?

Конечно, хорошо бы рифмовать через всё сразу. Но обстоятельства, в том числе материальный ограничения зачастую не позволяют этого. Ну, если удасться срифмовать хоть что-то — ты уже большой молодец.

Шрифт

Опять же, тема это большая, здесь мы пройдемся по верхам, чтобы постараться не допустить безвкусного оформления постов в соцсетях, правил, картинок с подписями, игровой полиграфии и меди материалов. Обычно дизайн шрифтов строится на поиске шрифтовой пары. Что это значит? Что у тебя есть один шрифт для заголовков и другой для всего остального. Дальше подумаем, где тебе взять эту пару и как подобрать ее так, чтобы подходила к проекту.

И первым же вариантом будет отказ от поиска пары. На этом строится швейцарская школа дизайна. Один шрифт для оформления всего, от заголовков до подписей. В таком случае вам необходим нейтральный шрифт, у которого есть начертания разной толщины.

Другим решением могут стать супергарнитуры. Это шрифтовые семейства, которые содержат в себе решения для заголовков, основного текста, сносок, подписей и т.д. Все эти шрифты точно будут сочетаться между собой, так как принадлежат одному семейству и чаще всего сделаны одним дизайнером. Минус такого решения только один — супергарнитуры редко бывают бесплатными.

И наконец, третий вариант — подбор шрифтовой пары. Самым простым вариантом будет запрос в гугл о бесплатных шрифтовых парах с кириллицей. Собственно, среди шрифтов гугла есть уже устоявшиеся сочетания, работающие достаточно хорошо (Helvetica Neue и Garamond, Proza Libre и Open Sans, Archivo Black и Roboto).

Второй вариант — это подбор на глаз. Если ты не являешься профессиональным дизайнером, воздержись от шрифтов с засечками. Старайся дать контраст между акцидентным (для заголовков) и основным шрифтом. Старайся, чтобы основной шрифт был хорошо читаемым, нейтральным и имел хотя бы несколько начертаний по толщине, так как игровые тексты, правила и полиграфия часто требуют выделять определенные участки текста.

Помни, что если ты верстаешь свои документы в Microsoft Word, а печатаешь не со своего принтера, то не используй шрифтов, которых нет в ворде. Потому что они не будут отображаться на других компьютерах. А вообще заканчивай эту порочную практику, Microsoft Word — не программа для верстки, потрать уже три часа жизни и выучи Adobe InDesign или любую другую программу, предназначенную для верстки текстов. И перед тобой сразу же распахнется чудесный мир красивой полиграфии для игр.

Перед тем как использовать шрифт, убедись, что он бесплатен для личного использования (free for personal use), или для коммерческого — если ты собираешься заработать с мероприятия. Сделать это можно через долгие и муторные запросы в гугле (если не повезло) или через личную страничку дизайнера на behance (если повезло и это относительно современный шрифт).

Иллюстрации

Как найти иллюстрации для собственной игры, для постов, для правил, если в вашей команде нет художника? Тяжело, но можно. Искренне призываем тебя — не пиратствуй и не воруй.

Если есть фильм или сериал на тему, про которую ты делаешь игру, то ты можешь использовать скриншоты оттуда. Чтобы все было совсем гладко, можешь при использовании указать источник, например «кадр из сериала Игра Престолов».

Кроме того есть бесплатные стоки с картинками, где может найтись то, что необходимо тебе.

Нейросети — выход, когда тебе нужны довольно простые и популярные картинки.

А еще если работы какого-то художника тебе нравятся, то ты можешь написать ему, рассказать о своей игре, объяснить что это некоммерческое мероприятие (если оно такое) и попросить разрешение на публикацию его работ с указанием авторства. В подавляющем количестве случае такое разрешение тебе дадут. Если это коммерческое мероприятие — предложи какую-то оплату художнику, она в любом случае не будет слишком большой, так как эти работы уже нарисованы, и ты не требуешь покупки прав на изображения, только на публикацию.

Если бюджет игры позволяет, обратись к художнику за необходимыми тебе вещами. От лого игры, оформления группы и прочего дизайна до иллюстраций к гайду по костюмам или плакатов в игре.


Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье — Часть 2, 2023. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv



статья