Карманная кража с подкидыванием предмета-маркера - игрок, чей персонаж совершает кражу, незаметно подкладывает небольшой специальный предмет-маркер в карман или сумку или иное снаряжение надетое на другом персонаже. В случае успеха игрок сообщает организаторам игры, какой персонаж обворован. Организаторы находят жертву и (в случае обнаружения у нее маркера, подтверждающего кражу) изымают у нее что-то из игровых предметов, хранящихся в карманах или снаряжении и незаметно передают этот предмет вору.
Специальный предмет обычно не существует в моделируемой реальности и невидим для персонажей, и является маркером, доказывающим факт кражи, а не игровым предметом.
Что и почему моделируется
Моделируется карманная кража. Так как подкидывание предмета требует от исполнителя ловкости и физического контакта с жертвой, сходных, но все же существенно меньших, с теми, что могла бы потребовать настоящая карманная кража, эта модель совмещает в себе и реалистичность, и не такую высокую, как в случае реальной кражи, сложность исполнения.
Область применения
Игры с выраженным криминальным бэкграундом, на которых важно реализовать способы, которыми одни персонажи будут совершать с другими противоправные действия. В случае, если воровать могут не все, а только персонажи со специальным навыком, эта модель позволяет выделить в криминальной среде отдельных специалистов-карманников.
Так как это мастерозависимая модель, требующая отслеживания организаторами игры, она подходит скорее для малых игр, чем для больших или требует на больших играх специальный штат контролеров для осуществления ее работы.
Примеры правил
Пример составлен на основе правил проекта "1924" (2013)
Совершать карманную кражу могут только персонажи с навыком "карманник". Для этого они должны незаметно поместить бубенчик в карман или сумку обворовываемого персонажа. После этого игрок сообщает организаторам игры, кого он попытался обворовать, назвав имя персонажа или игрока, или дав его понятное описание. Если организатор игры не сумел понять, о ком идет речь, считается, что карманник ничего не вытащил. В случае же успеха организатор игры забирает у обворованного персонажа 1 предмет на свой выбор. Нельзя совершать попытку карманной кражи чаще, чем 1 раз в 2 часа.