Распознавание свойств объектов по визуальному коду - игровые предметы, обладающие неочевидными для большинства персонажей свойствами, снабжаются носителем визуальной информации (карточка с символами, набор бусин на нити, т.д.), в которой эти свойства закодированы по определенному принципу. Персонажи, знакомые с принципом кодирования информации, получив доступ к носителю, могут определить эти свойства.
Что и почему моделируется
Моделируется способность распознавать объекты с неочевидными для большинства персонажей свойствами с помощью специальных научных или, в зависимости от сеттинга, мистических знаний или умений персонажа.
Область применения
Историческая и жанровая область применения этой модели довольно широкая, так как объектами с неочевидными свойствами может быть все что угодно, от магических фэнтези артефактов, до устройств иных цивилизаций или совершенно не магических, но, возможно, очень дорогих предметов древности из истории человечества.
Обычно знания принципов кодирования распределены среди персонажей неравномерно и для того, чтобы стать экспертом в "распознавании", им нужно меняться знаниями или отслеживать закономерности в использовании изучаемых объектов, самостоятельно заполняя лакуны в принципах кодирования информации.
Если умение считывать информацию с носителей доступно только персонажам с наличием соответствующего игрового навыка, то это ограничение позволяет выделить внутри моделируемой реальности специалистов-”распознавателей”: артефактологов, ученых и т.д.
Примеры правил
Пример составлен на основе правил "Святогорье: Магическая Россия" (2024)
Артефактологи могут чувствовать артефакты (например, на другом человеке) и понимать их свойства. Поэтому все артефакты на игре - это нитки на булавках с нанизанными на них бусинами. Они должны быть прицеплены на видное место - например, на грудь. Последовательность, количество и цвет бусин - это маркер свойств конкретного артефакта: уровень, количество зарядов, действие.
Знания у этих специалистов на старте игры разные - они знают точные маркеры только тех артефактов, рецептами которых обладают. Что позволяет моделировать различный уровень экспертизы, так же как и в реальной жизни: крутой спец при поверхностном осмотре может всё понять, а неопытный скажет: "Я не знаю, как это работает, но это точно артефакт".
Пример составлен на основе правил "Хогвартские сезоны: Проклятое Дитя" (2021)
Открытые правила:
На нашей игре существует множество волшебных предметов. На такие предметы наклеивается небольшая наклейка с номером. Факт наличия наклейки позволяет понять, что предмет необычный, в остальном для тех персонажей, кто не обладает навыком артефактолога, эта наклейка не существует, переписывать с нее цифры и обсуждать их в игре не нужно. Специалисты по артефактам могут по номеру понять, что примерно за предмет перед ними.
Закрытые правила:
Полный список кодов Номер артефакта состоит из 4~5 символов:
“1” позиция номера позволяет определить, активируется ли предмет при прикосновении. Если это цифра (0-9), предмет не активируется, если буква латинского алфавита (A-Z) - активируется при прикосновении.
“2” позиция номера позволяет определить, является ли предмет тёмномагическим. Если цифра в этой позиции чётная, то это тёмный предмет, если нечетная, то это какой-то ещё артефакт.
“3” позиция номера позволяет определить природу возникновения предмета. 1-3 - создан волшебниками. 4-9 - сделан волшебным народом: 4-6 - сделан не волшебным народом А и не волшебным народом B, кем-то еще, например, волшебным народом C. 7 - сделан волшебным народом А. 8, 9 - сделан волшебным народом В. A-Z - этот предмет не искусственного происхождения: A-O - возник в природных условиях. P-Z - это часть волшебного животного.
Остальные цифры номера позволяют определить возраст предмета: Римские цифры - предмет создан в соответствующем веке до нашей эры. 0-9 это I-X века нашей эры, соответственно. A-F это XI-XVI века нашей эры, соответственно. 10 и более XVII век нашей эры и последующие века, соответственно. (10 - XVII век, 13 - ХХ век и 14-XI век)