В этой статье я хочу рассказать, для чего нужны языки в игре и как их можно эффективно моделировать. Американские ученые Сепир и Уорф высказали гипотезу о том, что язык определяет мышление (гипотеза Сепира—Уорфа). В своих работах они опирались на сравнительный анализ языков коренного населения Америки. Были проведены исследования, касавшиеся различных языковых категорий и их восприятия. Например, категория времени. Европейские народы представляют себе время как нечто циклическое, следовательно, могут оперировать понятиями «завтра», «через десять дней». Коренное население Америки, в частности племя индейцев хопи, представляют себе время как прямую, следовательно, они воспринимают понятия «вчера», «три луны назад», но не воспринимают «завтра». По их логике, «завтра» еще не существует и неизвестно, каким оно будет, поэтому для них совершенно не очевидно, что после зимы бывает весна. Исходя из своего мировосприятия, они не прилагали никаких усилий к борьбе за существование. Они жили в весьма засушливом районе на протяжении более полутора тысяч лет, но за все это время не предприняли попытки создать системы орошения для своих полей. В их языке отсутствовали эквиваленты для выражения категории будущего времени.
Это — наиболее яркий пример. Ученые выдвинули гипотезу, что этот образ мысли определялся языком. Категория времени — это очень интересное поле исследований. Даже европейские народы воспринимают время по-разному. В немецком языке существует пять употребительных времен и два литературных, в английском — семь и три, в испанском — пятнадцать и три соответственно.
До сих пор эту гипотезу не смогли ни подтвердить, ни опровергнуть, поскольку невозможно поставить чистый научный эксперимент. Кроме языка на образ мышления народа влияет также ареал обитания, история и многое другое. В языках народов севера присутствует до 40 единиц, обозначающих снег и оттенки белого цвета. В языках же африканских племен слово «снег», так же как и это понятие, отсутствует. Взаимосвязь языка и мышления очевидна. Под влиянием обстоятельств, возникновения новых понятий и предметов, меняется лексика: «перестройка» — понятие, которое появилось в России и распространилось по всему миру, получив дополнительное значение (общественный процесс, происходящий в СССР); некоторые слова устаревают (зипун, городничий). Споры о том, что первично — язык или мышление, напоминают споры о курице и яйце. Главное — оба эти понятия взаимосвязаны и взаимно влияют друг на друга, что было проверено и в игровых условиях.
Язык может быть использован для погружения игроков в другой мир и создание конфликта непонимания при столкновении представителей разных миров в условиях игры. Кроме этого, языки создают плотность на игре. Под плотностью мы понимаем степень «вживания» в игру, другими словами — насколько игрок ощущает себя другим персонажем и ведет себя соответственно образу. Плотность может быть создана разными способами: соответствующими костюмами, музыкой, запахами, но язык играет основную роль.
Принципы создания языков
С помощью языков может задаваться также и психология, мировосприятие и вообще картина мира конкретного игрового народа. Самый яркий пример разницы в восприятии — племя Голованов, описанное братьями Стругацкими. Они не видели разницы между словами «хочу», «могу», «надо».
Этапы работы над языками
1. Выбор общего типа языка
(реальный — на базе русского — или искусственный)
Для ряда игр не нужно придумывать ничего принципиально нового (это относится прежде всего к разным историческим играм), но и там надо задавать стиль общения и мышления. Очевидно, что образ мысли у француза из романов А. Дюма отличался от образа мысли современного человека. А чем именно? Возможно, отношением к прекрасным дамам, подчеркнутой вежливостью, представлениями о долге и чести.
Практика показывает, что у большинства игроков имеется лишь общее представление об особенностях речи в тот или иной период времени. Обычно они ограничиваются фразами типа «Милостивый государь...», «Не соблаговолите ли вы...», чего недостаточно для полноценного общения; иногда можно наблюдать, как игроки мучительно подыскивают нужные слова в разговоре, и вся ситуация за счет этого выглядит искусственно.
Мне кажется, что в этом случае также необходимо обеспечивать свободное владение языковыми оборотами, разница лишь в том, что выделяются некоторые словосочетания из родного языка. Над этим могут работать и сами игроки — на основе книг, относящихся к определенному периоду. Например, выделяются потенциальные игровые ситуации:
- Представление при дворе;
- Знакомство (с высокопоставленными особами, равными, с дамами);
- Дуэль;
- Сватовство;
- Объяснение в любви;
- Отцовское напутствие и благословление;
- Молитва или служба в церкви и так далее.
После этого с помощью научной или художественной литературы подбираются языковые клише для каждой из ситуаций, потом игрокам предлагается проиграть эти ситуации (как это сделать, будет описано далее в разделе «Как научить игровому языку»).
Если же принято решение, что для выполнения цели игры необходим новый, искусственно созданный язык, то сначала — продумывание понятий, которые составляют базу языка и несут принципиально важную смысловую нагрузку. Когда игрокам рассказывают об игровом мире, необходимо пользоваться этими понятиями: это облегчает запоминание слов и погружение в образ.
2. Отбор лексики
понятийной и бытовой, словообразование
Например, на игре «Полдень, 22 век» прототипом планеты Марахаси служила земная Индия, следовательно, основными понятиями были «варна», «колесо сансары», «карма» и т. д. (эти понятия не отличались от индийских). Доминирующей категорией была категория неоднозначности, поэтому значение имели отдельные слоги, которые соединялись в слова и, как следствие, могли толковаться неоднозначно: одни и те же лексемы объединяли разные значения, иногда антонимичные, что делало процесс толкования слов интересным и колоритным. К таким же понятиям относились и названия богов, мировых процессов, деление времени на определенные периоды (как у нас год, век).
Пример. Ключевыми понятиями игровой философии были понятия «атман» и «майя».
«Ат» — сущность, «ма» — то, что есть, «ийя» — ощущение, «н» — частица, усиливающая значения слова, примерно соответствовала русскому «очень», но могла относиться и к существительным. Слово «атман» могло толковаться как «истинная сущность того, что есть» или как «сущность того, что есть на самом деле», а «майя» противопоставлялось этому понятию: «одно из выражений того, что есть». Неоднозначность толкования этих понятий давала в высшей степени интересную основу для теологических споров.
В голованском языке было понятие «вау», в чем-то сходное с понятием «майя». На игре можно было наблюдать следующую ситуацию: Земля прислала посредника для переговоров на Марахаси. Голованы и индусы, пытаясь решить проблему, оперировали понятиями «майя», «вау» и другими — бедный землянин, присутствующий на встрече, не понял ничего, хотя беседовали по-русски. Во время установочного лагеря у игроков Марахаси сложилось представление о сущности этих понятий, во время игры ими уже пользовались свободно и активно.
Кроме этого, необходимо вводить бытовую лексику: «ложка», «кан», «еда», «костер». Здесь также полная свобода творчества. Можно находить этим словам эквиваленты (еда = шача «Чины» — племя на ряде игр), можно идти по аналитическому принципу и описывать предметы и процессы на основе уже известных слов (например, племя пакваров, игра «Мир Призмы», знало два глагола, один из них — «использовать что-то по назначению», поэтому процесс еды описывался как «использовать ложку по назначению»).
Пример. «Ийя» — ощущение, самое лучшее ощущение — еда, следовательно, еда = ийяийя.
Как же придумать новые слова? Это просто. Достаточно взять словарь какого-нибудь экзотического языка, найти в нем слова — не важно, что обозначающие — и присвоить им новые значения. Многие писатели-фантасты именно так и делают! Нельзя только оставлять без внимания ассоциации, которые это слово вызывает. Помните:
«Варкалось, хливкие шорьки пырялись по наве,
И хрюкотали зелюки, как мюмзики в мове».
(Л. Кэррол)
У каждого возникают некоторые ассоциации, и достаточно уточнить, как именно выглядят мюмзики и наглядно показать процесс хрюкотания.
При конструировании языка Марахаси за основу были взяты индийские понятия, названия варн, имена богов. Слова были разделены на слоги и истолкованы, исходя из конечного значения слова.
Пример. Раджа = ра + джа. Общее значение — повелитель, защитник. «Ра» — противостоящее, «джа» — другие, следовательно, «противостоящий другим», или повелитель, защитник. Это допущение, точка отсчета. Божество называлось раджана = ра + джа + на (или «н» — усилительная частица), следовательно, противостоящий совсем другим, чужим (злым духам). Злой дух — ракшас = ра + кша + с. «Ра» — противостоящий, «кша» — защита (одна из частей слова кшатрий — варна воинов), «с» (или «са») — бессмертие — противостоящий защите бессмертных и так далее.
3. Грамматика
При конструировании языков нельзя забывать и о таком важном аспекте, как грамматика. Большое значение может, например, иметь употребление прошедшего времени или его отсутствие и т. п.
Языки делятся принципиально на две большие группы: синтетические и аналитические. (Выделяют также группу корневых языков, но поскольку она невероятно сложна для моделирования, я ее рассматривать не буду).
В аналитических языках новые формы образуются путем присоединения аффиксов (суффиксов и приставок) к корню, а в синтетических — путем добавления служебного слова. Для иллюстрации: степени сравнения прилагательных образуются в русском языке двумя способами: веселый — более веселый / веселее, из которых первый способ — синтетический, а второй — аналитический. Как можно логично предположить, чисто синтетических или аналитических языков не существует; можно говорить лишь о преобладании одного из способов формообразования.
Точно так же и в игровом языке. Удобнее всего вводить сразу всю парадигму: существительное — корень; путем прибавления к нему разных суффиксов и приставок можно получить другие части речи. Причем можно прибавлять сразу несколько и получать совершенно неожиданные слова типа прилагательное прошедшего времени от слова «дерево». Частицы и вспомогательные слова могут указывать на время или тип предложения. (В чингерском языке на вопрос указывало специальное слово в конце предложения: «Ты уже манипулятор починил, да?»).
Пример. Выше я уже рассказала, как образовались существительные в «индусском». Глаголы образовывались с помощью суффикса «риш». «Ийяийяриш» значило делать еду — как угодно: от возделывания полей и выпаса коз до приготовления на костре. Поскольку индусы верили в цикличность всего происходящего (Тримурти — Шива, Вишну, Брахма, у каждого своя задача и свое время), глагольная категория времени не важна. Были введены аффиксы: «а», обозначавшая то, что будет скоро, и «д» — происходящее сейчас. Поскольку придавалось большое значение категории неоднозначности и творчеству, эти буквы можно было ставить в любое место слова, что допускало разные возможности толкования. Категория имени не дифференцировалась. Это значит, что один и тот же слог в составе разных слов мог толковаться и как прилагательное, и как существительное.
Как научить игровому языку
В этой части статьи я постараюсь рассказать о формах, в которых это можно сделать. Это разные виды игр, которые успешно применяются на уроках иностранного языка, в досуговых учреждениях и т. д.
Первый этап
Введение в игровую ситуацию: рассказ о космогонии, миропредставлении, истории этого народа. Проходит просто в форме беседы, и мастер (или капитан команды) в своем рассказе должен употреблять только игровые понятия.
Второй этап
Включает в себя все домиговые формы.
Полезно прогнозировать ситуации, которые могут возникнуть в игре, и проиграть их. Например: разговор двух охотников, крестьян; герцога со стражей, женой, любовницей; бытовые споры: кто пойдет за водой и мыть посуду. Игроки должны придумать и разыграть как можно больше таких ситуаций, так как это задает и стереотип социальных отношений.
Очень полезна игра «Переписка». Выбирается тема игры, каждому играющему сообщается только его роль и присваивается «почтовый» номер. Номер «видят» все, а роль не знает никто. По необходимости дается вводные (общая ситуация и, может быть, индивидуальные вводные) и ставится каждому цель: найти сородича, убить врага, собрать соратников и т. п. Играющие пишут записки и адресуют их номерам. Задача — идентифицировать собеседников, не зная, кто под каким номером скрывается. Общение идет в письменной форме и невозможна подсказка на уровне взглядов, жестов, мимики. Передачу писем обеспечивает мастер. Для повышения напряжения игры можно ограничить ее длительность или дать игрокам возможность посылать «стрелы» — записки, убивающие собеседника.
Обычно хорошо удаются «вечера творчества». Строятся по принципу КВН — команды получают задания типа «перевести песню на игровой язык». На «Мире Призмы» технологическая цивилизация чингеров перевела, среди прочего, колыбельную «Спи, моя радость, усни» и пели ее всю игру по вечерам. При этом, естественно, переводится в первую очередь идея, а не конкретные слова песни.
Можно ставить сказки «Красная Шапочка на новый лад», рассказывать анекдоты, придумывать национальные игры, чтобы потом было чем заняться в моменты, когда напряженность игры низка.
Сразу встает вопрос, кто должен этим заниматься. Этим могут заниматься мастера вместе с игроками, на командных играх — капитан, но я хочу подчеркнуть, что на язык надо обращать не меньшее внимание, чем на знание командой источника и на единообразные костюмы — надежда, что когда игроки получат распечатку слов игрового языка, они сразу все выучат и заговорят, как правило, не оправдывается.
Когда я говорю о языках, я имею в виду также и невербальную деятельность. К сожалению, опыт в этой области еще невелик — лишь однажды мы пытались вводить язык жестов (Индия), он полностью дублировал слова. Идея очень красивая: у носителей языка появляется возможность переговариваться на расстоянии; у свидетелей такого «танца» — большие трудности для расшифровки и т. д.
Пример. Широко известно, что индийский танец представляет собой набор определенных движений, комбинируя которые можно рассказывать истории, которые поймут знающие люди. Мы решили попробовать ввести это на игре. Каждому слову-слогу было произвольно присвоено определенное положение тела или движение, стилизованное под индийские танцы (ноги вместе, руки в стороны, руки, согнутые в локтях перед грудью и т. п.). Это можно записывать пиктограммами типа «пляшущих человечков». Каждый желающий заниматься магией должен написать текст заклинания, выражающий его цель на языке, и в момент использования станцевать и проговорить. Дело осложнялось тем, что в обряде должно было участвовать не меньше двух человек, и действия должны быть синхронными.
В результате, когда жители Гиганды сумели попасть на Марахаси и пошли с автоматами на безоружных жителей, население спасли три девушки, которые сделали несколько странных движений и произнесли непонятные слова: пули полетели обратно в нападающих, чем вызвали смятение во вражеских рядах; после другого заклинания девушки бесследно исчезли…
Игрового языка, где в качестве основного средства передачи мыслей использовалась бы музыка (беседа с помощью музыкальных фраз) или некие знаки, жесты, по-моему, вообще создано не было. Принципы их разработки и погружения в них те же. Единственная сложность в том, что такой тип общения не характерен для человека, но тем и интересней попробовать.
Итоги: задачи игрового языка
Подводя итог, я хотела бы выделить задачи, которые можно эффективно решить с помощью игрового языка:
- погрузить игроков в новый мир;
- задать новые стереотипы и образ мышления;
- проигрывание возможных игровых ситуаций (своеобразная тренировка стереотипов поведения, адекватных роли);
- возможность попробовать себя в роли до игры и более четкое понимание социального строя;
- создание культурного пласта (народного творчества — письменного и устного, обрядов, традиций и т. п.), что в конечном итоге ведет к повышению плотности игры.