Организация

larp.ru

Описание

Архив RPG-материалов в Новосибирске

Первоначально проект задумывался как общедоступный архив фотографий ролевых игр. Основная цель - дать возможность людям оценить, как проходят игры в других городах и как они проходили в другие времена. Так же мы заинтересованы в популяризации и развитии РИ и РИ движения.
На данный момент мы активно развиваем содержательную часть сервера в следущих направлениях:

Город:
Новосибирск
Основана:
1998-01-01
Мероприятия организации
26 января 2010 / Автор: Павел Рыжков

В ролевом движении давно уже идут споры, что такое игра — разовое мероприятие, создаваемое под конкретных людей и конкретную ситуацию, или воспроизводимое действие, которое можно и нужно проводить с разными участниками. Эта статья написана для приверженцев второй точки зрения и предназначена для облегчения повторных проведений игр как самим автором, так и сторонними мастерами. Она может помочь документировать игру и избежать технического выпадения информации во время ее подготовки и проведения.

26 января 2010 / Автор: Павел Рыжков

Ежегодно в ролевом движении создаются сотни игр (под ролевыми играми я буду подразумевать малые живые ролевые игры, так называемые «кабинетки», или «лангедоки»). Но еще до разработки игры у мастера появляется Идея. Тот луч света в мраке хаоса, из которого в дальнейшем вырастает Игра. По сути, всё остальное, что ее составляет, накручивается вокруг этой идеи. Идею, ее реализацию и воздействие всего этого на игру я предлагаю назвать «фишкой».

26 января 2010 / Автор: Александр Зуев (Лухрасп Кабирский)
26 января 2010 / Автор: Сергей Мальгин

К написанию этой статьи меня подтолкнул один из проводившихся в Новосибирске лангедоков. Впечатлений было много, и в кои-то веки я сел за клавиатуру с решением высказаться. Лангедок был посвящен классической проблеме ксенологии — проблеме Контакта.

24 января 2010 / Автор: Петр Скулачев

«Шестерёнка ролей» — простейший метод, позволяющий исключить дисбаланс ролей (то есть перегруженность задачами у одних игроков и нехватку задач у других) на этапе подготовки РИ.

24 января 2010 / Автор: Мария Фрид

Главное правило мастера любой (не только павильонной) игры очень просто: любые заданные мастером предпосылки, ситуации, линии интриги, действия, якобы совершенные персонажами до момента начала игры, должны быть логично связаны друг с другом, с игровым миром и характерами персонажей. Коротко говоря, первое правило мастера — логика.

24 января 2010 / Автор: Сергей Мальгин, Мария Фрид

Совсем базовые вещи, о которых я даже не сочла нужным упоминать. Тем не менее, многие мастера, оказывается, о них не знают.

24 января 2010 / Автор: Мария Фрид

Данные заметки относятся не к какой-то конкретной игре, а к играм и связанным с ними проблемам моделирования вообще.

24 января 2010 / Автор: Борис Фетисов

Авторское обоснование системы виртуальных отрядов.

23 января 2010 / Автор: Георгий Дегтярев (Рысь Тасси)
23 января 2010 / Автор: Михаил Кожаринов

Одна статья, зато объемлющая, пожалуй, всю технологию театральных РИ. Михаил Кожаринов, Театральный подход (Альманах «Мастера», вып. 2).

23 января 2010 / Автор: Гена Глазунов

Альманах «Мастера» #2. Прямое продолжение статьи Чем стимулировать культуру.

23 января 2010 / Автор: Геннадий Глазунов

Альманах «Мастера» вып. 2. Статья шире, чем название: она излагает и общие принципы моделирования культуры.

23 января 2010 / Автор: С. Борисов, М. Кожаринов

Тема алгоритма: ситуация толкает людей к какой-то цели, поскольку прежняя жизнь их не устраивает, но как добиться этой цели? И тут перед людьми открываются дороги, люди устремляются по ним. Но в конце пути выясняется, что все они были ложными и привели идущих по ним к тому же, от чего они стремились уйти.

23 января 2010 / Автор: С. Борисов, М. Кожаринов

Тема: научные исследования, которые влияют на окружающие события. Впервые алгоритм был применен на игре под названием «Старый дом». Ниже приводится модель этой игры.

23 января 2010 / Автор: С. Борисов, М. Кожаринов

Тема: неосознанное уничтожение какой-то культурной структуры, обеспечивавшей стабильность в обществе.

23 января 2010 / Автор: С. Борисов, М. Кожаринов

Тема — объединение несмотря ни на что. Этот алгоритм получил свое название потому, что впервые был применен на играх, посвященных войне на карело-финском фронте в 1944 году. Здесь приводится общая модель этих игр.

23 января 2010 / Автор: С. Борисов, М. Кожаринов

Из названия алгоритма можно понять, что динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной «книжной» интриге, причем по законам жанра несколько игроков пытаются достичь одну и ту же цель.

23 января 2010 / Автор: Михаил Кожаринов

Альманах «Мастера» #1. Большая и серьезная статья, описывающая принципы моделирования классовых столкновений, конфликтов социальных слоев, различных закономерностей развития общества. Рассматриваются общие проблемы и конкретные методы моделирования.

23 января 2010 / Автор: Гена Глазунов, г. Владимир

Альманах «Мастера» #1. Мастер создает Игру, но Игрой ее делает все-таки игрок. Что должен делать Мастер, чтобы удовлетворить Игроков и доставить удовольствие себе?

23 января 2010 / Автор: С. Бирюков, г. Владимир

Альманах «Мастера» #1

23 января 2010 / Автор: Петр Скулачев

Один из важнейших механизмов управления ролевой игры — управление информацией. Большинство игровых действий совершается с целью получения необходимых сведений, а конфликты возникают из-за того, что одна из сторон пытается эти сведения скрыть.

23 января 2010 / Автор: Елизавета Токаева

Альманах «Мастера» #2 В этой статье я хочу рассказать, для чего нужны языки в игре и как их можно эффективно моделировать.

23 января 2010 / Автор: Федор Дружинин

Данная статья является перепечаткой из FIDO с редакторской правкой, сводящейся к убиранию FIDO-измов.

23 января 2010 / Автор: Борисов С., Кожаринов М.

Вступительная статья альманаха «Мастера» #1

26 января 2009 / Автор: Денис Муравлянский (Дионис I)

В этой статье не говорится о том, как придумывать лангедоки. Не говорится и о том, как их написать так, чтобы они были играбельными. Не говорится даже о том, как лангедоком управлять, когда он уже начался. Говорится в ней о той части подготовки, которую обычно оставляют на последний момент, и поэтому не делают вообще — об оформлении.

21 февраля 2006 / Автор: Федор Слюсарчук, Иван Сикилинда, Красноярск

По материалам семинара, прошедшего на Сибконе-2006

24 января 2005 / Автор: Борис Фетисов

Здесь я попытаюсь описать свой взгляд на игровую экономику и изложу идеи, нашедшие свое воплощение в играх «Аракана-2» и «Земноморье-2».

12 декабря 2004 / Автор: Влад Голощапов, Новосибирск
1 августа 2004 / Автор: Беседу вела Мария Фрид

Интервью с Иьей Ребровым (август 2004)

29 февраля 2004 / Автор: Роман Крылов (Рауль), обработка Марии Фрид

Роман Крылов (Рауль), Новосибирск (стенограмма доклада на Сибконе-2004), обработка Марии Фрид

24 января 2004 / Автор: Илья Ребров

Совсем другой принцип ввода игроков в игру.

20 июня 2001 / Автор: Ил Ребров, г. Курган
21 января 2000 / Автор: Федор Слюсарчук (Теодор)
20 января 1998 / Автор: Толмачев С. А.

Доклад на Зилантконе-96, повторенный на Сибконе-97. Несмотря на «скучное» название это важнейшая и полезнейшая статья, необходимая для понимания многих проблем.

20 января 1998 / Автор: Мария Фрид

Динамика игры определяется конфликтом