Один из важнейших механизмов управления ролевой игры — управление информацией. Большинство игровых действий совершается с целью получения необходимых сведений, а конфликты возникают из-за того, что одна из сторон пытается эти сведения скрыть. В отличие от чисто силовых завязок, информационные требуют для разрешения интеллектуальных усилий (что само по себе уже полезно), их разрешение практически не зависит от числа участников (опять же — не числом, а уменьем) и достаточно легко поддаются внешнему управлению (неявными мастерскими усилиями можно упростить или наоборот запутать способ получения вакцины, но нельзя добиться численного перевеса в бойцах).
Если реализация информационных завязок между командами происходит в большой степени автоматически — любая команда интуитивно скрывает свои «ценные сведения» и пытается заполучить чужие, то стимулировать игроков к изучению окружающего мира гораздо сложнее. С одной стороны, все законы мира должны работать с самого начала игры, а не вводится по мере ее продолжения, в противном случае это просто мастерский произвол. При этом незнание этих законов должно мешать игрокам выполнять игровые задачи и приводить в конце концов к проигрышу. С другой стороны, игроки не должны владеть полной картиной мира с самого начала — иначе полностью исчезнет элемент «познания» (ведь все решения всех задач уже известны).
Выход состоит в том, чтобы распределить информацию об игровой модели по игре так, чтобы общая картина мира «проявлялась» по мере продолжения РИ — на начало игрок знает лишь маленький факт, используя это знание, он получает новую информацию, подтверждающую и дополняющую уже известное, на основании вновь полученных данных ставится новый эксперимент и т. д. В идеале, игроки не должны знать ничего о картине мира, а обладать лишь методологией — способами получения новой информации. Весь вопрос в том, по какой схеме и каким образом скрыть законы игровой модели от игроков. Для этого предлагается использовать следующие модели.
Коллективная душевая
Фактически, эта модель является развитием достаточно известного приема, когда информация разбивается на части и раздается разным участникам. Подразумевается, что заложенные ролями противоречия и конфликты помешают игрокам собрать картину мира воедино. Однако на практике получается следующее: каждый игрок замечает, что его информация неполна, и начинает осторожные попытки выяснить ее у других игроков. Сразу же выясняется, что его противники (равно как и союзники) озабочены тем же самым. Происходит сговор — на время «сборки» забывается про вражду, получается полная информация, после чего соглашение считается выполненным и игра идет своим чередом (но уже без информационного слоя, что неприятно).
Выходом из этой ситуации может стать создание у каждого из игроков иллюзии того, что он на самом деле обладает полной информацией. Представьте себе специальную душевую (часто используемую психологами), в которой соотношение горячей и холодной воды едино для всех кабинок, но может регулироваться из каждой независимо. Каждый из моющихся будет подбирать себе температуру, не зная о влиянии на нее других участников и думая, что неадекватность изменений температуры воды поворотам крана вызвана лишь случайными неисправностями.
Та же схема повторяется на игре — каждая команда имеет свою собственную часть информации о мире, но при этом думает (в отличие от рассмотренной в начале ситуации), что эта информация — полная. В процессе игрового взаимодействия выясняется, что соседняя команда тоже знает и успешно использует свой кусок. Согласованное использование информации приводит к более адекватной обратной связи (действия игроков — реакция игрового мира) и, как следствие, более полному представлению об игровом мире. Таким образом, законы мира РИ медленно «проявляются» по мере увеличения количества людей, согласованно пытающихся управлять этим миром, — что и требовалось.
К достоинствам этой модели относится простота реализации и сплачивающий, то есть снижающий «летальную» конфликтность эффект (нет людей-носителей знания — нет и самого знания). Главный недостаток состоит в том, что очень трудно определить момент, когда произойдет «диалектический скачок» — сумма накопленных знаний станет такова, что эффект воздействия других команд (не состоящих в информационном союзе) практически перестанет оказывать влияние на реакцию игрового мира, и команды-«одиночки» выпадут из информационного слоя игры.
Пирр
Эта схема наиболее часто применяется, когда на игре необходимо поддерживать постоянную напряженность и ощущение пугающей неизвестности. Суть ее сводится к тому, что игровой мир представляет собой непрерывно развивающуюся систему, причем законы ее развития также заложены и могут быть вычислены игроками. Главная идея состоит в том, что на начало игры участники имеют информацию о «прошлом» состоянии мира, уже потерявшую актуальность. Поиск среди известных законов тех, которые определят следующее (а для игроков — окружающее их) состояние займет некоторое время, за которое мир снова успеет измениться!
Так, например, животные Пирра из «Мира Смерти» Гаррисона (я не ручаюсь, что в книге была точно такая схема, но в РИ по ней — точно) в ответ на усиление огневой мощи оружия пиррян усиливали собственную броню и поражающую способность. Необходимость постоянно успевать за изменениями не дает игроками расхолаживаться и практически исключает проблему «танков» — игроков и/или команд с запретительно высоким по сравнению с другими возможностями для защиты и нападения. Случайные (или слегка спровоцированные мастерами) правильные «предсказания» относительно следующей стадии развития мира придают игре азарт, оставляя у игроков ощущение того, что еще чуть-чуть — и «победа будет за нами».
Основные недостатки модели связаны с тем, что достаточно тяжело непрерывно поддерживать состояние мира «на шаг вперед» относительно знаний игроков, причем здесь нельзя ошибиться: если опоздаешь — игроки получат полный контроль над миром и игрой; если поторопишься — участники потеряют нить изменений, перестанут понимать, что, собственно, происходит, и выключатся из информационного слоя РИ.
С помощью этой модели достаточно просто сделать так, чтобы игроки сами вырыли себе могилу — достаточно лишь поставить динамику развития мира в прямую зависимость от степени активного воздействия на него игроков (как это было на том же Пирре). А как известно, ничего не запоминается лучше, чем шишки, заработанные на свою голову самостоятельно и без посторонней помощи ;)
Перекрестные ссылки
Для игр, достаточно четко разделяющихся на казалось бы независимые друг от друга блоки (реальная и виртуальная игра на кабинетных играх; различные варианты типа «мир-призма» — столкновение принципиально разных цивилизаций, например технической и магической, однако использующих одни и те же ресурсы). В этой модели, так же как и в первой из представленных, информация о мире разделяется на части, но части эти:
- во-первых, должны быть связаны причинно-следственными связями;
- а во-вторых, разбросаны не по игрокам, а по разным блокам мира,
причем информация, необходимая для решения задач в одном из блоков, должна находиться в другом — и наоборот.
Так, например, посол может подслушать (реально) координаты (виртуальные) острова, на котором находится секретная пусковая установка, послать туда группу захвата (виртуальную), которая добудет документы (снова реальные), свидетельствующие о том, что установка принадлежит его противникам, и использовать эти документы на международной конференции (также реальной) для дипломатической победы (являющейся целью реальной игры), приведшей в свою очередь к экономической блокаде проигравшего и, как следствие, краху его экономики (являющемуся целью виртуальной игры посла).
Недостатком этой модели является высокая сложность реализации (вместо одной игры фактически приходится разрабатывать несколько — по числу независимых блоков) и высокая опасность «разделения труда» — случая, когда два игрока играют в разных блоках, не пересекая «границы миров», и просто обмениваются информацией. Это избавляет их от необходимости игры в нескольких блоках одновременно и сводит на нет всю идею модели.
Главное же достоинство состоит в том, что игрокам приходится постоянно переключаться между различными блоками РИ. Если теперь попытаться заложить в эти разные блоки разные законы (жестокость — гуманность, индивидуализм — коллективизм, эмоциональность — практичность и т. п.), то игроки будут вынуждены резко менять стиль игры и, как следствие, избавляться от стереотипов и «домашних заготовок» (что само по себе полезно), а главное — учиться быстро адаптироваться к изменяющимся условиям в зависимости от полученной информации, что, на взгляд автора, является одной из главных проблем успешной деятельности.