Под моделированием социологии подразумевается моделирование классовых столкновений, конфликтов социальных слоев, различных закономерностей развития общества. При этом можно рассматривать как переходы от одного социально-экономического строя к другому, так и переходы от фазы к фазе внутри одного строя. Можно моделировать различные государственные образования, в том числе фантастических и «фэнтэзюшные», и пытаться рассмотреть динамику развития таких образований на основе каких-либо исторических параллелей, хотя такие модели и не имеют, как правило, прямых аналогов в истории.
В моделировании социальных образований можно выделить несколько уровней сложности.
Уровень 1
Мастера увлекает идея смоделировать социальную структуру, определенную модель общества. Он выделяет в обществе определенные слои и пытается смоделировать их, а также их взаимоотношения. Если мастер на этом успокаивается, он может с удивлением обнаружить, что игра виснет, хотя он, вроде бы, смоделировал все слои правильно (если конечно, игру не вытянут сильные игроки, что, кстати, бывает вовсе не редко). Это происходит от того, что игра подразумевает некоторую динамику, внутреннее движение. Движение это надо подразумевать, уметь смоделировать. Интуитивно это понимают все и стремятся смоделировать такое движение, взяв за аналог действие какой-либо книги (исторической или фэнтэзи). Недостатком такого подхода является тот факт, что в книгах часто отражено действие (движение) одного-двух-трех героев, как же происходит динамика остальных, в чем сущность этого движения остальных, обычно остается за кадром. Увлекшись такой книгой, мастер и моделирует движение только тех героев, которые описаны в книге. Игра в полном смысле этого слова происходит лишь у игроков, играющих эти роли, остальные служат лишь своеобразным фоном для этой сравнительно небольшой группы игроков. В итоге большая часть игроков либо зависает и грустит, не зная, куда ей податься и к чему стремиться, либо начинает маньячить и хорохориться, образы, которые они играют, нарушаются, рвется, как принято сейчас говорить, «живая ткань игры», пуская игру «вразнос». Проведя пару таких полузависших игр, мастера, как люди неглупые, делают соответствующие выводы и стремятся подстраховаться, наделяя слои (точнее, игроков в разных слоях) хоть какими-то целями. Но, как правило, цели эти оказываются либо весьма мелкими (типа: получить наследство, выйти замуж и т.д.) и выполняются игроками очень быстро, либо чересчур сложными (типа: найти магический меч. Как искать — непонятно, никаких улик, на игре 200 играющих и т.д.), так что игрок в конце концов плюет на эту цель. Таким образом, подобный прием стабилизирует игру лишь на очень небольшое начальное время. Он прекрасно оправдывает себя на МИГах, более-менее на маленьких (с одной ночью) БРИГах, когда первая часть идет по описанной схеме малых целей, а вторая (ночью или после ночи) выливается в войнушку между сформировавшимися к этому времени военными полюсами (чего и желал мастер), а все зависшие с радостью вливаются в соответствующие военные лагеря, предвкушая, наконец, возможность «оттянуться». В общем-то, игры подобного рода, хотя и выглядят достаточно одинаково (должно быть уже понятно, почему), проходят достаточно успешно. Поэтому начинающим мастерам мы с воодушевлением советуем реализовать эту схему перед тем, как перейти к более сложной.
В ситуации же больших БРИГов (четырехдневных) прием страховки «малыми делами» не спасает и игра начинает зависать уже на второй день, так и не успев толком раскрутиться, или же превращается в типаж «волна на волну», когда, отсидев в стране мертвых, одна сторона «идет вырезать» другую, а та, в свою очередь, «отсидев», идет вырезать первую. Тем не менее широко используется и в больших БРИГах сильными мастерами, способными моделировать динамику социологии, так как с его (приема) помощью легче закрутить игру, пройти начальный этап, а отмирание «малых дел» не страшно, так как к этому времени начинают проявляться замоделированные социальные закономерности, толкающие дальнейшую динамику игры.
На чем же надо концентрировать свое внимание мастеру, чтобы социальная модель зажила «полноценной жизнью»? Первое правило, которое нужно усвоить — движение должно охватывать все социальные слои (в оптимальном случае) или хотя бы большинство из них.
Второе правило говорит о том, что мастеру (постоянно держа в голове первое правило) необходимо четко расписать характер моделируемого движения, остановившись на одном из следующих вариантов или некоем их сочетании.
Вариант I
Проигрывается характер стабильности данной модели общества. Дело в том, что любое общество представляет собой определенную равновесную систему, этакий большой организм, который на попытки разрушить реагирует определенным образом, выдвигая на первый план определенный слой, выполняющий некую функцию, подобно органам организма (при военном давлении общество защищают воины, при прорыве плотины чиновники мобилизуют крестьян, какие-то неожиданности — обращаются за помощью к жрецам, и те копаются в своих свитках). В этом варианте динамика игры строится на демонстрации «крутости общества как целого» (эмоция типа: «Если нас так, то мы — так. Вот здорово!». Динамика состоит в работе всех частей общественного механизма с постоянной перестройкой внутренних структур (при выдвижении определенного слоя на первый план) при определенного рода «вызове». Если мастер пошел по этому пути, ему необходимо осознать функции каждого из слоев, характер вызовов, управляющих этими слоями. При постройке игры надо помнить, что вызовы, возникающие на игре, должны вызывать к реакции не один и тот же слой или группу слоев, а различные их комбинации, покрывающие в итоге всю социальную палитру общества. Такими вызовами могут являться соседние общества, имеющие свой корыстный интерес на месте проживания данного (наиболее корректный вариант), или же «сюрпризы» мастера (менее красивый, но вполне допустимый, если мастер не злоупотребляет этим).
Вариант II
Проигрывается динамика взаимоотношений слоев в обществе. К примеру:
Крестьяне изобретают способ повышения урожайности, но, получив этот урожай, теряют его из-за придирок и произвола своего феодала, продавшего его для расширения своего войска. Крестьянин ищет справедливости в суде, суд на стороне феодала. Но на суде крестьяне знакомятся с купцом или промышленником, который заинтересован в их товаре; они заключают соглашение. Узнав об этом, феодал… и т. д., и т. п.
Теоретически такого рода проигрыш взаимоотношений можно растянуть на всю игру. Для этого мастеру надо продумать сеть локальных предметов конфликтов и способы их появления на игре (типа увеличения урожая и потребности феодала в войске). По сути, эта сеть должна постоянно порождать те самые «малые дела», о которых мы говорили выше, а в процессе их развертывания — вскрываться взаимоотношения между слоями, обеспечивая динамику игры. Продумывать эту сеть легче «волнами»: каждая волна примерно раз в полдня (на таком-то этапе игры открываются рудники, на таком-то появляется огнестрельное оружие и т.д.) Надо отметить, что развертывание подобного рода взаимоотношений может привести к сменам фаз внутри строя или смене самих общественно-экономических строев — в этом случае моделирование переходит на другие уровни сложности. Но, в общем-то, это не обязательно, так как конфликты взаимоотношений могут проигрываться и в рамках одной модели общества.
Вариант III
Общество само по себе есть динамичная система. Оно состоит из индивидов, которые часто стремятся к личному доминированию (в виде прямой власти или экономического, религиозного влияния), не задевая при этом существенно интересов слоев и не меняя общественной структуры. Мастер может пойти по пути моделирования подобных партий вокруг некоторых личностей, борющихся между собой в различных сферах. При моделировании подобной борьбы необходимо помнить, что мастеру надо обеспечить включение в нее всей игры, всех социальных слоев, и продумать соответствующие завязки партий на эти слои, некий очевидный интерес, который просто необходим каждой из сторон. Эти интересы должны вынудить партии бороться за влияние именно среди слоев населения, за поддержку этих слоев. Только при продумывании и моделировании этих завязок игра в этом варианте будет динамична во всех кусках, иначе же игра будет только у партий, остальные же превратятся, как мы уже отмечали, в слоняющийся фон, рискующий «взорваться и разнести игру».
Уровень 2
Второй уровень сложности возникает тогда, когда мастера не удовлетворяет идея проиграть просто некую модель общества. Ему хочется проиграть модель изменения общества, поэтому в игру закладываются противоречия, разваливающие общество и создающие предпосылки нового. Итак, второй уровень сложности предполагает отыгрывание модели некоторого общества, а затем развала его. Но развал этот должен качественно отличаться от развала, наступившего в результате «зависа» или «разноса» игры. Моделируемый на этом уровне сложности развал должен быть объективен и позитивен. Как правило, он происходит из-за изменения историко-географической среды, окружения, в котором существует общество, и оно не способно реагировать на те «вызовы», которые порождает новая обстановка, общество не имеет соответствующих функций — социальных слоев и потому гибнет; либо развал происходит благодаря развитию самого общества, когда прогресс технологий порождает новые профессии, новые слои, а им нет места в старом обществе. Часто также бывает, что новые слои способны выполнять функции некоторых старых слоев более эффективно, это приводит к отмиранию необходимости в старых слоях и они превращаются в паразитов, без толку высасывающих ресурсы общества. Отсутствие реальных прав и места у новых необходимых слоев и наличие таких прав и места у отживших ненужных слоев приводит к невозможности устойчивого состояния такого общества, и оно разваливается. Позитив же заключается в том, что новые слои самоосознают себя и начинают строительство основ нового общества. Иногда новые слои не разрушают все общество, а лишь перестраивают его. Тогда мы имеем дело с переходом от одной фазы к другой внутри общества.
Уровень 3
Третий уровень сложности заключается в создании того самого нового общества, во всей его сложности, многообразии, в появлении всех исправно функционирующих и взаимодействующих частей общества (социальные слои + технологии и орудия труда). Такие переходы от одного общества к другому, от одной яркой модели к другой не менее яркой в рамках одной игры способны делать единицы мастеров по всему бывшему Союзу. Это действительно высший уровень сложности, и приемы, используемые при этом мастерами, до конца еще не осознаны.
Настоящий мастер постоянно стремится к своему профессиональному росту и поэтому освоение всех трех уровней является для него (сознательно или бессознательно) задачей его внутреннего развития.
Итак, моделирование социологии есть моделирование структуры общества и динамики изменений общества. В принципе, оно не всегда обязательно для игры, например, для «войнушки». Но сложные игры, как правило, подразумевают моделирование социологии, так как оно сильно обогащает игру, делает ее динамичной, противоречивой, вскрывает различные закономерности, порой неожиданные для игроков, обогащая их чувственный опыт, предоставляя материал для работы головой; во всяком случае игра уходит от образца серого примитива. Как правило, социологию можно наложить на любую игру, любой темы, так как любая игра подразумевает какие-то группы людей со своими интересами, конфликтами между собой, а отсюда до социологии остается всего один шаг (правда, для многих весьма нелегкий, ведь надо иметь неплохой уровень образованности).
Кроме того, моделирование социологии открывает гигантский простор для глубокого уровня мастерского творчества. Насколько интересно попробовать промоделировать некоторые исторические альтернативы в истории, так и не имевшие места в реальности, попробовать своего рода социальные эксперименты, открывающие в игре роль определенных факторов и закономерностей (ведущую или не очень) в историческом процессе. Насколько интересно попробовать фантастические модели, различные варианты будущего, попробовать хотя бы наметить проблемы, способные встать перед нами в плане социальных противоречий. Интересно также просто несколько деформировать обычные исторические модели, вставив фантастические вызовы и фантастические социальные слои, реагирующие на них (говоруны, подчиняющие жутких чудовищ, люди-амфибии, способные глубоко в море добывать необходимое обществу сырье и т. д.) и создающие новые миры Фэнтэзи. Интересно представить, как тогда пойдет развитие общества, какие иерархии и общественные структуры сложатся.
Наоборот, реконструировать, какие противоречия и вызовы могли породить тот или иной Мир Фэнтэзи, также достаточно увлекательное дело.
Так что, если вы действительно решили освоить мастерскую профессию, то освоение социологического моделирования было бы очень полезным.
Основное в моделировании социологии — это моделирование взаимодействий социальных слоев, их борьбы и противоречий, связанных с их положением. Эта особенность отличает моделирование социологии от моделирования культуры, религии, хотя вещи эти очень связаны между собой.
Культура всегда накладывается на уже имеющуюся хоть какую-то социальную структуру общества, как правило, если представлена в более-менее цельном, а не обрывочном виде, предполагает некую стабилизацию общества, как определенной равновесной системы. Поскольку моделирование культуры апеллирует к той же основе, что и социология, то их часто путают. Чтобы пояснить их отличие между собой, сделаем пояснение.
Если на один и тот же «вызов» одна часть общества (и сеньоры, и крестьяне, и какие-то там «бамбурики») считают, что реформировать общество надо так-то и так-то, в итоге создав определенный тип взаимоотношений и местонахождения в обществе социальных слоев, а другая часть общества (также и сеньоры, и крестьяне, и те самые «бамбурики») считают, что реформировать надо совершенно по-другому, создав совершенно иной тип взаимоотношений между теми же слоями (мол, нам так больше нравится), то мы имеем дело с культурно-этническими столкновениями. Нет конфликта между слоями, есть конфликт между культурными типами. В этом и заключается разница между социальными конфликтами и конфликтами культур, между моделированием социологии и моделированием культуры.
Моделирование культуры мы пока оставим и вернемся к нашей теме — моделированию социологии. Пора уже закончить общие рассуждения и перейти к какому-либо примеру. Выберем в качестве такого примера модель социологии первобытнообщинного общества и его переход (через соседскую общину) к государству.
Итак, рассмотрим моделирование первобытнообщинного строя и перехода к государству.
Почему так? По двум причинам.
Во-первых, лучше начать сначала.
Во-вторых, большинство игр фэнтэзи, проводимых в стране, моделируют первобытные общины и феодальные общества. Поэтому этот материал для многих может оказаться очень полезен.
Начнем. Сначала займемся первым уровнем сложности.
Если анализировать период догосударственных образований с точки зрения социальных слоев и институтов, функции, выполняемые ими, то наиболее четко можно выделить следующее:
- Совет старейшин,
- Шаман и его ученик(и),
- Вождь и его ближайшее окружение.
Стоит также поговорить об институте военной демократии, инициациях и иницианистских обществах внутри общей массы группы №4: о рядовых членах общины — охотниках, собирателях, примитивных земледельцах. Первые три слоя, выделенные в племени, имеют прямое отношение к власти. Вообще, историки нередко вводят по отношению к власти понятие «властного треугольника» (например, Смирнов в своем известном задачнике: князь, бояре, вече), утверждая, что такое состояние общества очень устойчиво.
Дело в том, что, по их мнению, «взорвавшуюся» власть одной стороны всегда перевешивают и ограничивают временно объединившись для этого, две другие. Так, к примеру, князю трудно противостоять, когда объединились бояре и вече. Боярам — когда им противостоят князь и вече. Вечу же трудно добиться своего, если князь и бояре стоят заодно. Не будем вдаваться в споры, так это или не так в отношении Руси, но по отношению к описанию социологии родового строя такая модель весьма удобна. Такую ситуацию мы будем отражать в виде треугольника, в каждом углу которого — соответствующий слой (см. рис. 1).

Вверху мы будем писать слой, который в данных условиях имеет чуть более власти, что чаще всего имеет место в действительности. Ситуация полного равновесия чересчур идеалистична и крайне редка.
Чтобы легче понять функции слоев и их моделирование, составим таблицу.
Слои и механики (исторические параллели — моделирование — техника)
1) Совет старейшин: память и власть знания
Исторические параллели
В первобытном обществе при отсутствии письменности основным хранилищем знаний, наработанных и осознанных племенем, являлась память стариков. В основном, старики не освобождались от производительной деятельности, за исключением опасной охоты на крупного зверя, где необходима физическая сила, и потому занимались силковой охотой, изготовлением орудий труда, обучением молодежи и т. д. Но с появлением первого прибавочного продукта, началось подкармливание наиболее мудрых из стариков. Обычно это проходило в виде дара тех, кто обращается за советом. Этой объективной ролью стариков в племени и объясняется сильное влияние Совета старейшин. В некоторых племенах вождь — глава этого совета, самый старый и мудрый старик. Они помогают друг другу вспоминать по принципу «а помнишь?»
Моделирование
Основная трудность в моделировании преимущественных знаний стариков заключается в том, что они должны быть такими, чтобы их нельзя было быстро рассказать. Обычно же БРИГовские знания (как лечить или как что-нибудь найти) очень быстро пересказываются, и модель информационного расслоения теряется. Взаимоотношение игроков со «стариками» в этом случае сводится к тому, что первые стремятся выудить у вторых все, что те знают, а потом, как говорится, «они уже даром никому не нужны» (так как не являются уже единственными хранителями информации). Модель влияния Совета старейшин моментально распадается.
Поэтому моделирование памяти основано не на конкретных изначальных знаниях, а регулярных завуалированных подсказках мастеров игры. На Совете старейшин каждый из членов сбрасывает кубик воспоминаний. В зависимости от удачи броска, «вспоминает» или нет. Если кто-то «вспоминает», то получает в разговоре с мастером (мастер рассказывает вспомнившийся случай) подсказку. Далее он излагает воспоминания на Совете, при этом может как сознательно, так и несознательно исказить рассказ, введя всех в заблуждение. Именно поэтому «воспоминания» надо рассказывать каждому лично.
Вероятность воспоминания старейшины 1/6, но если ведется разговор старейшин, то 2/6. Перед Советом старейшин необходимо обильно накормить (иначе голова не варит). В случае повторного кормления можно кинуть кубик еще раз. При участии старика в опасной охоте или сражении он легко гибнет (в случае спорного момента вопрос решается не в пользу старика).
Техника и детали
Модель Совета старейшин прекрасно себя оправдала, и в целом может считаться удачной. Недостатком ее служит то обстоятельство, что «совет воспоминаний» невозможно проводить без мастеров. Поэтому мастер должен регулярно забегать в племя и уточнять, нужен ли Совет. Если же старейшинам приспичило, они должны сами найти мастера либо в Долине духов — мастерской точке, либо поймав его на бегу, «помолившись». В общем-то, Совет старейшин является сильным преимуществом племени по отношению к другим народам. Мастера должны это учитывать, и, возможно, ослаблять его.
2) Культура: пиктограммы, песни, психологическая подпорка
Исторические параллели
Историческая роль культуры в обществе многообразна. Одна из сторон этой роли — ассоциативное отображение опыта. Так, наскальные рисунки, рассказывающие о каких-то событиях (пиктограммы) могут напомнить старику какую-либо историю и подсказать ответ. То же самое — определенные песни и танцы. Другая сторона роли культуры — это поддержание определенного психологического состояния. Потеря смысла жизни часто ведет к депрессии, и наоборот, понимание его, даже ассоциативное, опора на какие-то образы (романтику), ведет к большей активности, живучести. Часто религия, философские установки, песни играют роль такой подпорки.
Моделирование
Просмотр пиктограмм похожего на вопрос содержания, песен или танцев увеличивает вероятность «воспоминания» стариков еще на 1/6. Обычно воспоминания мастера связаны с вопросом старейшин, но если старейшины находятся или живут в районе пиктограмм, они могут что-то вспомнить и неожиданно для себя, без вопроса (мастер скажет: тебе вспоминается...), но это в случае, если пиктограммы на похожую тему.
Если человек погибает под песню, или может после смерти четко нарисовать смысл и логику своей жизни, опираясь на некоторую религию или философию, причем логика эта подкреплена либо религиозными обрядами, либо философскими диспутами, то вероятность его выхода в случае спорной смерти резко возрастает. Если человек при жизни занимался философским и религиозным просвещением, он имеет преимущество после смерти и при выходе в новой роли в виде ценной информации или доступа к ней (библиотека).
Техника и детали
Пиктограммы (рисунки) накалываются на ветках деревьев в тех местах, где проводился Совет. Снимать их запрещено (как наскальная живопись). Вероятность гибели или не гибели при пении песен определяется при помощи кубика. Пиктограммы зарекомендовали себя хорошо.
Песни не пошли, так как их не знают. По серии игр сложилось представление: песни идут неплохо, если сочиняются на особом языке (специально разработанном к игре) игрового народа. Общеупотребительные же песни (типа про Винни-Пуха, когда надо петь про медведя), идут плохо, неорганично, выводят игроков из образа, превращая весь ритуал в хохму.
3) Шаман: «молодая мудрость», религия, танцы
Исторические параллели
Рост прибавочного продукта в племени приводит к возможности содержать на иждивении сначала одного, а потом группу относительно молодых, зрелых людей. Они расспрашивают стариков и становятся «мудрыми» еще в зрелом возрасте. Выгода для племени в их меньшей вероятности гибели (в том числе во время голода). Они начинают создавать первые религиозные философские системы, создавать танцы... то есть все, что служит психологической подпоркой. Как правило, они предстают на исторической арене в форме шаманов и первых жрецов.
Моделирование
Жрецы не гибнут «автоматом» в спорных случаях, в отличие от стариков. Можно моделировать рост информированности жрецов. Изначально относительно низкий уровень моделируется игнорированием мастером время от времени способности вспоминать, то есть не разрешать выбрасывать кубик.
Если же жрец занимается расспросами стариков, отправляется в путешествие к мудрым отшельникам (их может играть и мастер), он сравнивается в возможностях со старейшиной: например, если шаман десять раз побывал на совете старейшин, он вспоминает наравне со стариками. Наиболее корректно распространять это правило не только на шамана, но и на любого.
Техника и детали
Танцы идут неплохо, если разрабатывается определенная символика танца, подобно тому, как это имеет место в Индии, где определенные движения танцоров обозначают слово или выражение, а танец, таким образом, представляет собой настоящий сказ.
4) Письменность и библиотека: монополия на знание
Исторические параллели
Культура пиктограмм и появление специальных людей-накопителей информации (шаманов и жрецов) приводит к появлению первой иероглифической письменности. Она резко увеличивает информированность племени, позволяя более надежно, чем в памяти, сохранять и передавать знания. Но писать и читать иероглифами очень сложно. Овладение этими навыками требует много времени, поэтому распространение письменности ограничивается лишь классом жрецов, ведет к их монополии на знания и к усилению их власти. Жречество начинает конкурировать в борьбе за влияние с Советом старейшин, постепенно вытесняя его.
Моделирование
Если племя пользуется пиктограммами, то мастер предлагает жрецу составить иероглифический «алфавит». Далее, если жрец описывает на своем шифре происходящее, то мастер в обмен присылает ему также зашифрованную его письмом важную информацию-подсказку как результат переписки с другим храмом. Чем больше зашифровывает сам жрец, тем больше он и получает, правда, зашифровка и расшифровка требуют много времени.
Еще более усиливает жреца стандарт библиотеки:
- До игры создаются от пяти до десяти (внешне как большие фотоальбомы) книг, где нарисованы разные рисунки и «каракули».
- Почти на каждой страничке есть пустой кармашек.
- В процессе игры мастер может вставить в кармашки полезный текст.
- Жрец регулярно «прочесывая» — перелистывая книги — может наткнуться на них (буквально: «нашел в книге»).
- Информация появляется на протяжении всей игры, поэтому «копаться» нужно регулярно — формируется образ жреца/нотариуса/мага.
- Библиотека работает только если в одном месте лежит не менее пяти книг и есть реальная крыша и стены (дом, храм). Если храма нет или книги расхищены — библиотека «гибнет», новая информация не появляется.
Книги используются из игры в игру.
Техника и детали
Для жрецов, вождей и старейшин лучше ставить не друзей, а людей, способных конкурировать, бороться за власть: это стимулирует развитие письменности, иначе она может не пойти как слишком трудоемкая.
Информация, появляющаяся в книгах, должна быть общего плана (научные/магические знания, сведения о явлениях и существах, типа «как убить тролля»). Конкретику о том, кто что сделал на игре (кроме кусков предыстории) подкидывать некорректно.
5) Вождь: организатор и точка сборки деятельности
Исторические параллели
Первоначально вождь племени выступает в функции организатора, исполняющего «советы» старейшин и имеющий не очень много собственной воли над племенем (лишь в рамках организации дела). Потому чаще всего он выбирается пожизненно (или пока не покалечится). Смена может произойти поединком, где как раз и можно покалечиться, и последующим признанием племени. Выбирается же человек на основе своих личных качеств.
Моделирование
Племени дается право переизбирать вождя, поэтому реальным вождем становится реальный лидер игроков. Если мастеру необходимо сразу сильное племя, резонно вождем сразу поставить потенциального лидера; если нужно проиграть смену вождей — первоначально поставить не очень сильного игрока, а слабость оправдать травмой/болезнью и т. п.
Важно помнить: позиция вождя, отличная от старейшин, хорошо проигрывается только при необходимости совместных деятельностей: загонная охота, строительство барьера от разрастающейся биомассы, вооруженное сопротивление давлению и т. д. Только тогда племени объективно нужен организатор и усиливается позиция вождя. Иначе, если каждый охотится сам и давления нет — вождю делать нечего, он постепенно превращается в одного из старейшин, конфликтная динамика упрощается, и игра проигрывает.
Игровая динамика на 1-м уровне сложности
Пояснив функционал социальных слоев и его моделирование в игре, перейдем к обсуждению различной игровой динамики, вытекающей из этого.
Игра может развиваться по нескольким вариантам.
1 вариант. Отыгрыш функций и разыгрывание взаимоотношений
А. Пуск функций
1 этап. Мастер подкидывает природные проблемы — засуха, уход дичи, появление жуткой хищной твари, болезнь, нашествие жучков, поедающих урожай, и т. д. В любом случае не особенно понятно, что делать, но тут «пускается» Совет старейшин, и старики «вспоминают» красивые и элегантные решения. Их авторитет растет.
2 этап. Военные столкновения с кем-то. Обычно племя (игроки) не сразу просекают, что стариков надо беречь — особенно если их поначалу много — и старики быстро гибнут.
3 этап. Новые природные катаклизмы. Стариков мало, воспоминаний мало. Племя испытывает лишения и рефлексирует необходимость беречь стариков.
4 этап. Племя (вождь) создает систему охраны стариков, начинается их «выращивание» через стандарт десяти Советов. Пример из практики: ХИ-91 у гоблинов, когда князь гоблинов сначала не берег стариков в столкновениях, а потом устроил жесткую охрану.
Б. Игра шамана или шаманской семьи
1 этап. Шаман без письменности: лечит и проводит некоторые обряды. Игрок, рвущийся быть в центре, остро ощущает свое нелидерство.
2 этап. Шаман изобретает алфавит и учит учеников. Обычно шаман знает о возможности изобрести алфавит до игры, иначе идея может не прийти в голову. Нужно писать много текстов — только тогда придет ответная информация, поэтому необходимы ученики.
Для красоты разыгрывается встреча с другим (мастерским) шаманом как бы из «племени за кадром», откуда и идет условная мастерская информация. Учеников должно быть несколько: это страхует гибель шамана и не дает линии угаснуть, плюс вовлекает больше людей в опыт.
3 этап. Усиление авторитета шамана. Возникают проблемы, которые старики не решают, но шаман подсказывает. Племя и вождь начинают больше заботиться о шамане. Если вождь пытается создать «загон» и для шамана, он упирается в противоречие: шаману нужна свобода для переписки.
2 вариант. Политическая борьба внутри племени
А. Смена вождя
Есть слабый вождь, которого скоро переизберут. Есть 2–3 претендента. Каждый силен в своей «организации»: охота, война, приручение мустангов и т. п. Претенденты, помимо интриг, пытаются увлечь племя жить в контексте их деятельности — потому что там они ярче всего проявятся. Кто победит — мастеру не важно; важна динамика. Возможен раскол племени.
Б. Конфликт «вождь — старейшины»
Вождь пытается выстроить схему «загон для старейшин, власть у меня», старейшины — свести вождя к исполнителю. В обоих лагерях должны быть сильные, властолюбивые лидеры, желательно недолюбливающие друг друга.
Старейшины могут провоцировать вождя на ошибки, «подставляя» его через свои воспоминания и снижая личный авторитет. Вождь же должен повести племя туда, где выше плотность необходимости организации: там легче выиграть борьбу за влияние.
Историческая этапность (как это разворачивается по фазам)
Ниже — схема фаз развития родовых отношений в связке с игровым моделированием.
- Власть у Совета старейшин: монополия на информацию, собирательство и индивидуальная охота.
- Снижение монополии старейшин из-за деятельности шамана.
Игровая логика: здесь хорошо проигрывать историю шамана. - Усиление шамана и рост роли вождя: у шамана ученики, поток сведений, прецеденты «шаман знает лучше». Вождь получает маневр, если старейшины и шаман советуют разное. Часто вождь сначала кооперируется с жрецами против старейшин, потом начинает маневрировать между центрами власти.
- Жрецы, храмы, библиотека; военная демократия и усиление вождя: прибавочный продукт позволяет экспедиции, формируется опора на «Совет вооруженных мужчин». Вождь иногда идет против шамана и старейшин, апеллируя к «воле народа».
Игровая логика: рост прибавочного продукта на БРИГе происходит почти сам собой, но его можно подхлестнуть: дать возможность интенсифицировать хозяйство, вынести ресурсы далеко, ввести постоянного врага, заставляющего племя к походам. Усиление жрецов труднее: нужен «стандарт библиотеки», ситуации, где знание реально нужно, и часто — дополнительное усиление через науку/религии.
Итак, дальнейшее развитие племени распадается на альтернативы.
Альтернатива 1. Города Шумера
Рассмотрим развитие земледельческого общества в дельтах Тигра и Евфрата на основе частичных ирригационных строений с ведущей ролью жрецов в социальной жизни. В этом варианте диаграмма треугольника выглядит, как показано на рис. 2. Если племя выбирает путь интенсивного земледелия, а урожайность зависит от учета сложных природных условий, хитрого многополья, когда различные культуры высаживаются в различных последовательностях (одни после других), подвержено нашествию различных кошмаров и т. д., тогда объективно усиливаются жрецы, способные населению подсказать нужные выходы из затруднительных ситуаций.

Кто не подчиняется жрецам — лишается их покровительства, а как следствие, и своего урожая. Поэтому жрецы становятся доминирующем слоем. Особенно ярко это выражено, когда оборона поселения от врагов облегчена относительной легкостью организации (за стенами города обороняться легче, чем в незащищенном поселке), и роль вождя как военного руководителя незначительна, а экономика не завязана на него и вовсе. В древности храмы были сосредоточением науки, что еще более усиливало жрецов.
На игре все это моделируется следующим образом: мастер составляет таблицу, характеризующую урожайность полей. Стандарт поля: распаханный участок — принесенный дерн с высокой травой определенного вида. Такая таблица продолжается до двадцати, а иногда до сорока позиций.
Таблица: “поражения” и способы реагирования
Примечание по Markdown: широкие таблицы (6 колонок) плохо читаются на мобильных и в некоторых движках, но ниже — именно таблица, как в оригинале.
| Характер поражений | Метод предсказания — примета | Метод устранения до бедствия | Штрафные очки первого порядка | Метод устранения после поражения | Штрафные очки второго порядка |
|---|---|---|---|---|---|
| Урожай выклёвывают птицы | Появление в лесу голубых птиц (бумажные птицы развешиваются по лесу игротехником) | Отстрел этих птиц: игроки их снимают | 30% урожая | Разорение гнезд (возможно, со снятием яиц): травяные гнезда также вешает игротехник | 70% урожая |
| Появление на полях больших разноцветных жуков, съедающих урожай | Появление на поле одного из жуков (бутафорный жук кладется на поле) | Сбор этого жука | 10% урожая | Жуки оставляют личинки (разбросанные раскрашенные ластики). Их надо собрать. | 90% урожая |
| Неполное опыление | На полях появились другие жуки (подобно предыдущему) | Их не надо собирать, а наоборот, сидеть и караулить, чтобы никто не утащил (какое-нибудь животное, выпущенное мастером) | Если утащили, то гибнет 40% урожая | Притащить жуков с другого поля | А то погибнет 80% урожая |
| Жуткий ветер с одной из сторон — урожай полёг | Лесные жуки, сидящие обычно на разных сторонах деревьев, перебираются с помощью игротехника на одну сторону ствола, значит, с противоположной минут через двадцать будет ветер | Построить небольшую ветрозащитную изгородь из чего угодно со стороны ветра | 25% урожая | Ветер положил растения — мастер пригибает траву в определенном направлении. Необходимо ее выровнять. | 50% урожая |
| Кроты перекопали поля | Появление небольших ямок вокруг поля | Залить их водой | 20% урожая | Большее количество ямок. Выход — тоже залить | 70% урожая |
(Естественно, что мастер составляет до игры список реквизита, упаковывает в одну коробку с надписью «поля» — иначе все растеряет — и везет на игру). Часть подобных коллизий и методов борьбы с ними сообщается крестьянам еще до игры (все-таки какой-то опыт у них есть). Кстати, это делает экономику земледельцев интереснее, а жизнь крестьян напряженнее (очень важно не проморгать урожай). Большинство же повреждений никому не известно, и при их появлении крестьяне вынуждены обращаться к жрецам, а те выясняют ответ, копаясь в своих книгах или с помощью переписки, но сообщают эти ответы крестьянам или нет — это дело игры. Жрецам также известна очередность оптимальной посадки культур (неоптимальные посадки тоже штрафуются очками). Иногда жрецам известно не все, но они имеют возможность экспериментировать в достаточно широких масштабах, так как имеют экономическую независимость — ведь все свои подсказки земледельцам они делают не просто так, а за определенный взнос, дар.
Часто деятельность жрецов вообще завязывается на науку. Это может быть расчет необходимой ширины каналов и объемов водохранилищ, изучение природы болезней и эффектов соседнего фантастического Дома, выяснение магических формул, составление заговоров говорунов. Раскрывать суть моделирования науки мы не имеем здесь возможности, чтоб не смешивать все в кучу. Скажем только, что это очень выгодный ход, так как научная деятельность требует времени, и поэтому жрецов приходится освобождать от общинных работ, платя им в цикл определенную часть урожая. Так мы приходим к появлению первого государственного образования.
Альтернатива 2. Древний Египет
Грандиозные организационные работы, необходимые для ирригации долины Нила приводят к колоссальному усилению власти вождя-организатора — фараона. Жрецы также сохраняют огромное влияние, так как обладают необходимыми знаниями для реализации этих работ. На диаграмме треугольника это выглядит следующим образом (см. рис. 3).

К предыдущей модели надо добавить необходимость такой деятельности, стандарт которой подразумевает большой совместный труд с сильным организатором во главе. Иногда этот стандарт разрабатывают на основе одной из массово-затейных игр (модели охоты, фантастического земледелия), иногда на основе достаточно тяжелого труда (перенос столба из одного места на другое — модель нефтяного или водяного насоса, миграции грунтовых вод рассчитывают, конечно, жрецы). Чтобы данная модель-альтернатива была четче выражена, хорошо, когда деятельность настолько усложняется, что представляет собой несколько подобных стандартов (строительство дороги, каменоломни, починка ирригационной системы и т. д.). Так как фараон не может «разорваться», он не лично руководит работой, а посылает доверенных чиновников, слой которых сменяет в треугольнике вымирающий Совет старейшин. Такая модель более эффектна, но более трудоемка в разработке (надо разработать несколько сложных деятельностей и завязать их на науку). Хорошо, когда жрецы также распадаются на несколько храмов, специализирующихся каждый на науке в своей сфере деятельности, и между ними начинается вражда за влияние на фараона. Но это уже моделирование египетского общества с его динамикой, то есть другая тема.
Альтернатива 3. Не до конца реализовавшееся общество индейцев прерий, основанное на загонных охотах

Для моделирования этого варианта необходимо моделирование крупных животных — объектов охоты, для загона и убийства которого необходимы чуть ли не все мужчины племени и организатор. В этом случае диаграмма треугольника выглядит следующим образом (рис. 4). Фантастической моделью такого животного может быть, например, тахорг, представленный в следующем виде: центральная масса — несколько человек внутри поваленной палатки, и от нее множество (6–7) щупалец — люди, веревками соединенные с центром. Чтобы убить тахорга, надо физически завалить все щупальца и сердцевину одновременно. Если хотя бы одна щупальца не завалена, тахорг еще жив, и может освобождать остальные щупальца. С подобным чудищем, выкатывающимся из Страны мертвых, способна справиться лишь целая орда охотников, объединенных толковым руководителем. Если для шаманов нет никакой толковой деятельности, а старики хоть чего-то могут вспомнить из жизни тахорга, то складывается соотношение власти, близкое с указанным на диаграмме. Правда, жрецы могут усиливаться за счет письменности и библиотеки.
Альтернатива 4. Общество кочевников Великой степи
В этом варианте шаманы лишены даже этой последней возможности — усиления за счет библиотек, так как постоянные кочевья не дают им возможности перевоза библиотек: храм с собой не потащишь (для этого размеры храма заранее оговариваются мастером). Стандарт кочевья — традиционный: обычные небольшие козлы, изображающие корову (сколько козлов — столько коров и быков) таскаются кочевником с одного пастбища-лужайки на другое через определенные циклы. Через каждый перегон каждая вторая корова «рожает» теленка (на кубиках 2к4 — бычка или телку). Каждая зарубленная корова дает тушенку (бык — больше тушенки) и подразумевает уничтожение соответствующих козел. Корова также дает каждый цикл молоко (обычное, сухое), а при определенной технологии из него можно получить сыр. Чтобы уравнять кочевников с оседлыми жителями, прячущимися за своими стенами, кочевников обычно усиливают конями (правило-стандарт). В такой схеме роль организатора очень высока: постоянный перенос лагеря, охрана поселений и стада (на которое, кстати, набегают волки, насылаемые мастером). Роль старейшин тоже высока, так как развитие письменности, как мы уже видели, существенно ограничено. Диаграмма при этом такая же, как в предыдущем случае (рис. 4).
Альтернатива 5. Дружинный вариант германских племен
Иногда случается, что усиление вождя происходит из-за необходимости постоянной обороны племени от внешних врагов. Так, соседство с германцами агрессивной Римской империи и постоянное давление на поселения приводит к тому, что среди последних начинают быстро формироваться военные дружины, а также соответствующая культура и частные явления: культ меча и берсеркизм. Ослабление Империи только подхлестнуло развитие дружин — теперь дружины вторгаются в Империю и грабят ее. Экономика потихоньку начинает приобретать грабительскую форму. Вообще, соседство с сильной империей, а потом ослабление ее часто приводит к развертыванию подобного рода событий у соседних народов.

Примеров тому достаточно. Микенская Греция и критская держава в совокупности с финикийским пиратством, или славяне и Византийская империя плюс эпоха переселения народов, или монголы и Китай вкупе с агрессией к Джурччженни. Резкое усиление вождя приводит к временному союзу шамана и Совета старейшин, которые стремятся ограничить его. Часто это приводит к отселению вождя с дружиной в соседние поселения, благо, вождь уже привык жить отдельно в своих долгих отлучках. Тогда от отделившегося вождя вновь появляется альтернатива: либо он строит свою экономику на грабеже (подобно викингам или балтийским славянам с острова Рюгена), тогда он вскоре «достает» всех своими набегами, и «весь мир» (на полигоне — «вся игра») объединяется для уничтожения этого разбойного центра, либо он обкладывает данью соседние земледельческие поселения, а вокруг его отделившегося поселка растет поселение ремесленников, обслуживающих дружину и ведущих торговлю. Тогда в этом месте поселения складывается уже новый треугольник равновесия (вариант Руси) — см. рис. 5.
Моделируется этой вариант достаточно легко. По соседству с племенем располагаются сильные державы, ведущие агрессивную политику (захват рабов, крестовые походы), у которых в середине игры моделируется крупные внутренние социальные конфликты, ослабляющие Империю.
Замечание 1. В первый период подобной игры мастеру надо обеспечить, чтобы империя полностью не разнесла наши первобытные поселки. Для того поселки надо усилить либо крепкими с точки зрения обороны сооружениями, либо берсеркизмом, либо сильным союзником, правда, немного чуть запаздывающем, и т. д.
Замечание 2. Подобный вариант идет только в ситуации потерь жрецами монополии на знания, когда происходит значительное упрощение письменности. Это очень важный фактор в земледельческих обществах (греки, германцы, славяне), исключение может быть (а может быть, и нет) составляют монголы, но у них жрецы в принципе не сильны, так как это кочевники. Вводится это в игру банально — введение простого алфавита: пусть «а» будет «а», «б» будет «б», «в» будет «в» и т. д., тогда письма и библиотеки становятся доступными всем, а не только жрецам, и не требуют много времени для расшифровки. Если же письменность не упрощается, и жрецы сохраняют монополию знаний, то ситуация развивается по-другому и стремится к варианту наподобие взаимоотношений кшатрии — брахманы (Индия).
Альтернатива 6. Купеческое общество древней Греции. Власть демоса
Интересен вариант, когда часть общинников превращается в купцов. Этот путь становится возможным, если проигралось разделение племен на кочевые и земледельческие, среди земледельцев выделились рудокопы и ремесленники и т. д., то есть в обществе произошла достаточная товарная дифференциация. Иногда возможность активизации торговли обеспечивается торговлей со Страной мертвых через введение определенных стандартов. Например, строительство переносного каркаса с мачтой и парусом, изображающего корабль. Если экономика поселения начинает специализироваться на какой-нибудь одной культуре, к тому же технической (которую нельзя есть), но зато очень выгодной с точки зрения торговли, то в поселении резко возрастает роль купцов-мореходов, от удачной торговли которых зависит жизнь всего поселения. Если вождь не входил в купеческий клан, то в конце концов это может привести к столкновению между соответствующими слоями. Точно так же, если экономика завязывается на кузнецов, которые чинят постоянно ломающийся инвентарь, тогда объективно усиливаться будут кузнецы. Мастеру надо помнить, что в новых складывающихся треугольниках (или пятиугольниках, или...) надо продумывать варианты социальных конфликтов и социального развития, накладывать на них политические роли, выпуская на разные полюсы соразмерных по силе игроков, подобно тому, как было проиллюстрировано в треугольнике «старейшины — шаманы — вождь». Описывать все вариации нет смысла, оставим эту долю на самих творящих мастеров.
Альтернатива 7. Фантастика
Приведенные выше примеры раскрывают подход к проблеме моделирования социологий в первобытном обществе. В то же время стандартное повторение может привести к потере мастерами собственного творческого потенциала. Поэтому слепое повторение с точки зрения как личного развития мастера, так и развития движения как творчества, крайне нежелательно. Мы хотим, чтобы мастера уяснили себе подход к моделированию социологий, начали так мыслить по отношению к игре, выделяя социальные слои, закономерности их появления и развития, научились переносить это на динамику игры.
Наибольший простор для этого дают фантастические и фэнтезийные миры. Так, интересно, к примеру, рассмотреть в классическом первобытном обществе какой-нибудь принципиально новый фэнтезийный слой, к примеру, говорунов или каких-нибудь песняров. Говоруны способны заговаривать животных и разных чудовищ, и на их основе возможно построить новую биологическую цивилизацию. Песняры же, к примеру, своим хоровым пением способны управлять стихиями, и экономика может строиться и на этом. Но для мастеров мало заложить такие фантастические возможности: чтобы игра пошла достаточно ярко, необходимо замоделировать особую жизнь этих слоев, определенные завязки на науку, чтобы слои могли совершенствовать свои способности, исследовать эти явления, подобно жрецам. Еще интереснее, когда замоделированная жизнь толкает их в иную, чем племя (или часть племени, например, окружение вождя), культуру, миропредставление, религию, но это тема другой статьи. В любом случае, первобытное общество в моделировании его развития обогащается в результате этого новыми альтернативами.
Таким образом, мы можем сделать выводы, что, с одной стороны, мастера должны искать новые возможности в моделировании социологии, в т. ч. привлекая фантастические модели, с другой стороны, крайне полезной была бы «библиотека стандартных социологических моделей и их моделирования», так как выдумывать все детали для игры крайне тяжело, да и не хочется. Мастера тоже люди, и, увлекшись моделированием каких-то своих идей, не очень склонны дорабатывать детали, стоящие чуть в стороне, но необходимые для игры. В этом случае очень выгодно воспользоваться подобной библиотекой, и, выбрав необходимые стандарты, необходимый социальный контекст, вписать в них свои идеи. Так, например, идея говорунов:
- какая проблематика и социальные противоречия говорунов в первобытном обществе?
- говоруны в капитализме?
- говоруны в переходные эпохи? и т. д.…
Различные социальные модели и приемы их моделирования должны стать как бы кирпичиками, из которых мастер способен выстроить свое оригинальное здание, украсив его собственными доработками. Но надо помнить, что не любая груда кирпичей является зданием, и в строительстве есть свои законы. Для понимания этих законов мастер должен хорошо разбираться, в частности, и в закономерностях социологии.
Но вернемся к моделированию первобытного общества. Чаще всего бывает недостаточно того, что моделируются различные альтернативы развития племени. Игроки не отслеживают, не рефлексируют этого, и напряженное переживание по этому поводу, так хорошо вписывающееся в игру, динамика борьбы сторонников разных путей куда-то улетучивается и пропадает. Для того чтобы сконцентрировать внимание племени на этой проблеме, используется прием выбора веры. Первоначально ставится капище всем богам-покровителям соответствующих деятельностей. Перед игроками ставится задача — выбрать главного бога и поставить его впереди, тогда он, мол, приобретает особую силу и, покровительствуя племени, обеспечивает ему везучесть в своей деятельности. Такой простой прием вкупе с моделированием религий концентрирует постоянное внимание игроков на проблеме выбора альтернативы и обостряет борьбу группировок за выдвижение «своего бога».
Вообще, если первобытное общество смоделировано хорошо, оно является на редкость устойчивым (когда мы научились его моделировать, то с огромным удивлением обнаружили, что теперь нам не так легко «сдвинуть его с места» и толкнуть к какому-либо дальнейшему развитию). Игроки с удовольствием проигрывают свои функции и часто не желают играть в какие-либо альтернативы, приводящие к расслоению. Довести племя до конфликта, раскола, в одном из кусков которого наметится социальное расслоение, очень нелегко. Чем же мастер может подтолкнуть этот процесс? Приемы завязываются на иные типы моделирования, и, не имея возможности раскрыть их сейчас, мы лишь бегло проговорим их.
- Экономический фактор (моделирование прогресса технологий). Конкурирующие общества развивают технику, с помощью которой явно сметут первобытное с игровой арены. Наше общество также вынуждено пойти на подобное развитие, приводящее к дифференциации слоев.
- Культурно-религиозный фактор — теневой мир (моделирование религий). Народ вгоняется в состояние веры в то, что где-то на небе идет борьба богов. Есть какой-то злой, нехороший бог, который желает всем зла и ищет на Земле себе слуг-приверженцев. Далее различными приемами мастер добивается, что сторонники разных богов подозревают друг друга в таком приверженстве. Низвержение идолов не своего бога они рассматривают как победу добра над злом.
- Научный фактор (строится на моделировании науки). Этот путь уже описывался. Таинственные явления порождают болезни, катаклизмы, гибель урожая, причем очевидно, что явления эти поддаются изучению. В итоге объективно выделяется каста ученых-жрецов, освобожденных от иного труда.
- Этнографический фактор. Остатки разбитого общества с привычкой к своей социальной структуре сливаются с остатками другого разбитого общества, привычного к иной социальной структуре. В итоге они вынуждены конструировать некий средний вариант, уже новый для обоих обществ.
На этом мы пока закончим обзор моделирования первобытного общества.