Алгоритм «Старый дом»

/ Организация / Автор: / Оригинал

Тема: научные исследования, которые влияют на окружающие события.

Впервые алгоритм был применен на игре под названием «Старый дом». Ниже приводится модель этой игры.

В некотором государстве из ниоткуда появляется «старый дом». Это действительно здание, ничем не отличающееся от 2–3-х этажных особняков в центре Москвы. Но на 2-м этаже находится субстанция, которую впоследствии назовут «биомассой». Для исследования этого дома туда вселяется НИИ.

Через некоторое время этот НИИ обрастает бюрократическими структурами, которые мешают проводить исследования. Проходит еще какое-то время, и ученые замечают, что внутри дома происходит масса новых явлений, которые носят угрожающий характер. Ученые сделали вывод о необходимости ускорения исследований, но бюрократические структуры мешали этому.

Постепенно биомасса начала по-новому проявлять себя, эти проявления были оценены как угрожающие. Вскоре ситуация стала критической: биомасса стала выходить из Старого дома. Но в этот момент ученые нашли способ остановить Биомассу и воплотили его в жизнь.

Звенья алгоритма

1. Фактор предмета исследований

Мастер должен продумать его так, чтобы закономерности можно было исследовать.

2. Фактор методов исследований

В игре должны быть замоделированы методы исследования. Мастер должен четко представлять себе, как участники игры, используя те примеры и методы, которые заложены в игре, могут прийти к правильному ответу.

Немаловажно в этом звене знание игроков и практическое применение этих знаний. Обычно при проведении игры по алгоритму «Старый дом» перед самой игрой проводится целый комплекс учеб, посвященный тем областям знаний, которые понадобятся для исследования закономерностей, заложенных в игре.

3. Фактор необходимости исследований

Участникам должно быть очевидно, что исследования необходимы. Надвигающаяся катастрофа — это очень сильный стимул. Но кроме опасности мастер может стимулировать исследования:

  • с помощью любопытства;
  • с помощью задания (в игре «Старый дом» у этого НИИ существовало такое задание: исследовать биомассу, и от хода этих исследований зависело материальное положение института).

4. Факторы, мешающие исследованиям

Так как динамика ролевой игры основана на преодолении чего-то, на конфликте, то этот фактор является очень важным для обеспечения движения.

Отвлечение от работы:

  • наличие независимой от научной группы бюрократической структуры;
  • бытовые вопросы, связанные с обеспечением нормальной работы (необходимость защищаться, доставать пищу и т.п.).

Фактор опасности опыта. Обычно закономерности замоделированы так, что после определенного количества опытов, направленных на изучение какой-то стороны наблюдаемого явления, исследователи понимают, что остался последний, который, наконец, пояснит все.

Мастер должен так замоделировать закономерности, чтобы такой момент обязательно возник. Этот последний опыт должен поставить исследователей перед нравственным выбором. Они должны считать, что после этого опыта или все взорвется, или все будет нормально, причем это должно быть видно из предыдущих опытов: мастер так должен продумать закономерности, чтобы в процессе исследования возникла «вилка», и решить, куда пойдет процесс, может только этот опыт.

У игроков появляется нравственный выбор. Мастер должен продумать механизмы, которые толкали бы исследователей на проведение этого опыта. Вот несколько таких механизмов: свидетельство сильного авторитета — то есть делаются какие-то предварительные работы, которые устраняют фатальный исход опыта.

Например, в игре «Старый дом» никто не знал, как поведет себя биомасса, если увеличить мощность рентгеновского излучения — то ли она активизируется еще больше, то ли наоборот. В результате игроки нашли книгу, в которой описывался этот опыт, и биомасса не активизировалась, и исследователи влили в биомассу вещество, которое замедляло процесс деления клеток. В итоге, застраховав себя от опасности, они провели опыт.

Ситуация становится критической. Или все точно погибнут, или есть вариант, что после опыта опасность будет уничтожена.

Фактор недоверия друг к другу. Основная задача этого фактора — разделение игроков. Этого можно достичь следующими способами:

  • Перерождение личности как побочный результат опытов (некоторые товарищи начинают странно себя вести, им перестают доверять). Это мешает исследованиям, так как совместная деятельность требует высокой степени доверия.
  • Разные политические позиции исследователей: игроки не раскрывают друг перед другом некоторые взгляды, что создает атмосферу недоверия. Важно, чтобы группы с разными позициями не обменивались быстро информацией. Этому помогают слухи и опасность внешних контактов (группы в разных местах, переход затруднен).
  • Возможность корыстного использования результатов. Чтобы этот момент играл, необходимо в начале игры продемонстрировать, как это может быть. Результат демонстрации — утаивание результатов опытов.
  • Наложение алгоритма «Интрига», который разделял бы исследователей.

5. Фактор подсказки

Все вышеперечисленное должно отвлекать участников от работы, и на игре может возникнуть ситуация, когда игрокам не хватает времени понять что-то (особенно если это МИГ, а не БРИГ). Поэтому мастер должен заложить в игру возможность подсказки.

Это могут быть:

  • книги (в них или прямо написано, что делать дальше, или завуалированы ответы);
  • Советы Старейшин, на которых может присутствовать сам мастер, наводя игроков на нужный путь;
  • появление авторитетного лица, которое будет говорить, что делать дальше.

6. Фактор наличия необходимых знаний

Он уже частично рассмотрен в звене 2. Это очень важный фактор: если у игроков нет достаточных знаний или они не умеют ими пользоваться, алгоритм полностью проваливается.

Ход алгоритма

1 этап

Пуск исследований, возникновение азарта. Конечной целью этого этапа является перспектива, которая возникает перед исследователями после получения первых результатов. Перспектива должна сиять яркими красками, у игроков должен появиться азарт достижения этой перспективы. После того, как это произошло, мастер переходит ко второму этапу.

2 этап

Запуск мешающих факторов. Это является неожиданностью для игроков. С одной стороны, перспектива продолжает блистать яркими красками, а с другой — возникает масса проблем, которые тоже надо решать. Конечной стадией этого этапа является появление мысли о необходимости как-то организоваться, чтобы ускорить процесс исследований.

3 этап

Появление нравственного выбора. «Кому достанутся результаты исследований? Стоит ли продолжать опасные опыты?» и т.п. Игроки начинают колебаться, обдумывая варианты. Это очень важный этап: открытия, которые делают игроки в связи с этим выбором, можно считать глобальными. От проработки этого этапа зависит успех игры.

4 этап

Нагнетание атмосферы опасности, которая подталкивает участников к совершению нравственного выбора. Это может быть усиливающаяся активность наблюдаемого явления («Старый дом» — враждебная активизация биомассы). Это может быть конкуренция: «Военные могут сделать это открытие и использовать против нас». Конечная стадия этапа — созревание участников для совершения нравственного выбора.

5 этап

Совершение нравственного выбора. Участники как-то организуются: кто-то занимается наукой, кто-то доставляет еду, кто-то охраняет. Конечная цель этапа — сплочение игроков, устранение мешающих факторов.

Рефлексия: исследования двигаются с большим темпом — значит, мы правильно организовались.

6 этап

Появление результатов исследований, которые можно использовать практически. Появляются приборы, с помощью которых можно устранить нависшую угрозу и развеять атмосферу опасности.

7 этап

Возможны два варианта конца игры:

  • всеобщее ликование (мастер фиксирует победу);
  • приборы захватывает какая-то команда и использует их для диктатуры или реализации своих целей.

Для хода алгоритма это не важно: он в обоих случаях заканчивается, но вариант диктатуры следует подробно обсудить с участниками игры.




алгоритм архив для мастеров статья теория РИ