Десять правил лангедока

/ Организация / Автор: / Оригинал

Лангедоками у нас обычно называют павильонные игры определенного типа, а именно такие, в которых:

  • все роли придуманы мастером;
  • каждый персонаж имеет цели и задачи, вытекающие из его предыстории;
  • каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели (победить);
  • все персонажи не могут победить одновременно (цели взаимно противоречат друг другу);
  • как следствие предыдущего — ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически, «лежа на диване» и ничего не делая;
  • время для выполнения целей ограничено.

Чаще всего число участников такой игры — 10–25 человек.

Каждый, кто хоть раз сыграл в лангедоке, примерно представляет себе, как проходит такая игра и даже как она делается. Однако внешняя простота обманчива: сделать хороший, качественный лангедок достаточно сложно. Стоит ошибиться, и игра рушится. Игроки не придерживаются заданных условий и задач, зато совершают абсолютно незапланированные мастером действия, на которые он не знает, как реагировать; мастер мечется и пытается срочно исправить ситуацию… А на разборе полетов ему, мастеру, объясняют, что его игра состояла из одних дырок, хорошему игроку делать там было нечего, и обзывают всякими нелестными словами.

Приведенные здесь правила — основа основ создания лангедока, и нарушение их почти наверняка приведет к называнию мастера неприятными словами. Напротив, тщательное им следование уже избавит от многих неприятностей, хотя еще не гарантирует безупречного результата.

  1. Если беретесь делать сложный мир, который не описан ни в какой книжке, то делайте письменные вводные. Если беретесь делать сложную интригу — делайте письменные вводные. Если делаете лангедок по будущему, насыщенный техническими деталями — делайте документацию в письменном виде и включайте ее во вводные, а также сделайте ее доступной на самой игре. Нарушение правила в игре, где участников больше трех–пяти, приводит к внутренним противоречиям, иногда практически с самого начала.
  2. Если нарушаете законы физики — делайте это последовательно, тогда никто и слова не скажет. Но если два высказывания мастера противоречат друг другу — ходить вам в «козлах». Для того чтобы не сбиваться — оформите лангедок в письменном виде, перечитайте сами, найдите стороннего человека и дайте почитать ему. Эта практика является стандартной для поиска «дыр» и хорошо себя зарекомендовала.
  3. Если влезаете в область, в которой ни бель мес (например, организацию научных экспедиций, искусственный интеллект или сколько энергии надо, чтобы заставить светиться люминофор монитора), то не стесняйтесь: читайте литературу, спрашивайте народ — народ вас поймет и оценит. Если вы отыгрываете компьютер / космический корабль / спасательную капсулу / ядерный реактор, то совершенно недопустима ситуация, когда игрок знает об этом больше вас. Отмазки «А вот!» (прямой мастерский произвол) прекрасно проходят, если они увязаны в систему и громко объявлены до игры. На игре же они вызывают глубокое недоумение и разочарование. Не можете подобрать специалиста — четко регламентируйте все действия, которые можно совершать с объектом, и хотя бы несколько действий, которые нельзя с ним совершать.
  4. Игровые документы — это атрибут не только большой игры. На лангедоке их может быть не меньше. Если какая-то вещь требует письменного документирования — не оставляйте документ в виртуальном виде. Помните, каждый виртуальный предмет на лангедоке — это потеря вашего мастерского времени, которого и так всегда не хватает.
  5. Продумывая персонажей, имейте в виду трудность поставленной перед ними цели и то, понравится ли игроку отыгрывать «это». Если роль пассивная, не несущая самостоятельных целей или не имеющая будущего, лучше сказать это игроку заранее.
  6. Помните, каждое ваше «и так сойдет» больно ударит по игроку и по вам в игре. Используйте принцип Оккама: задавайте при взгляде на каждый объект игры вопрос «А надо ли оно нам тут?». Если добавляете объект, будьте готовы к тому, что игроки используют его нерегламентированным способом. Если вы поняли, что игра «валится в дыру», которую вы проглядели, — не вините игроков, вините себя.
  7. Не пренебрегайте способностями игроков: распределяйте роли заранее, раздавайте вводные заранее.
  8. Добивайтесь стопроцентной явки на игру, а для этого игрок должен быть заинтересован. У него должны гореть глаза и он должен подпрыгивать от нетерпения (утрировано, но мысль ясна). Если игрок реагирует на приглашение равнодушно — добейтесь интереса или найдите другого кандидата.
  9. Написав игру, дайте ей отлежаться, не надо сразу о ней объявлять. В творческом азарте легко пропустить ошибку, которую вы увидите позже.
  10. (Подсказал Е. Тумило.) Мастеру не следует играть в собственном лангедоке. Даже в роли инопланетного разума, господа бога или ожившего суперкомпьютера. Если для игры необходима сущность такого рода, она не должна иметь активных целей. Лучше заранее прописать все ее проявления и реакции, как для любого виртуального агрегата. Если вся суть игры состоит во взаимодействии с этой сущностью — возможно, вам больше подходит формат ситуационной водилки.



архив для мастеров лангедок правила статья теория РИ