Механика — выбор движка

/ Автор: / Оригинал

Вы определились с тем, о чём будет игра. Ответили на вопросы большой сеттинговой тройки. Расписали ценности игрового дизайна. Теперь можно садиться и за механики. Из предыдущей статьи вы могли понять, что я не рекомендую изобретать всё с нуля. А что тогда? Хакнуть Dungeons & Dragons?

В мире множество игр, у каждой свой набор правил. Но если вы знаете одну — проще понять остальные. Поиграв всего один раз вы готовы к тому, что за игровым столом вас ждёт разговор и какие-то механики.

С разговором всё просто. Кто-то спрашивает, кто-то отвечает. Технически он одинаков во всех играх: от D&D до Monsterhearts. Все правила лишь структурируют этот разговор, предоставляя участникам инструменты для его поддержания. И вот эти самые инструменты могут сильно отличаться.

Поэтому с механиками всё сложнее. Механика — это когда движение разных штук внутри игры приводит к ожидаемым последствиям. Игрок кинул кубик, на кубике выпало значение, это значение о чём-то сказало, на что-то повлияло. Таких движущих штук придумано тысячи. В каждой игре свои алгоритмы, своя логика. Так ещё и тематически игры разные: магия, космос, вечеринка вампиров. Как не утонуть в таком многообразии?

Ваш спасательный круг — знание. Почти все механики описывают всего две вещи:
○ Что делают персонажи (стреляют, договариваются, падают с лестницы)
○ Что делают игроки (бросают кубики, тратят ресурсы, записывают рану)

Чаще всего механики объясняют, как эти две вещи совместить. Мы кидаем инициативу, чтобы решить, кто атакует первым или чтобы понять, какой игрок сейчас должен сделать заявку? А игрок делает заявку, чтобы рассказать как действует, что говорит и о чего хочет его персонаж или что бы применить огненный шар по площади в 20 футов? И то и другое.

Проделав работу над большой сеттинговой тройкой и определились с ценностями дизайна вы почти наверняка готовы ответить на эти два вопроса и в общих чертах представить, какие штуки должны шевелиться в вашей игре. А затем найти подходящий для них игровой движок или SRD (справочный документ разработчика).

Звучит просто:

  1. Решил, что и зачем делают персонажи.
  2. Нашёл игры, предлагающие похожий набор действий.
  3. Выяснил, что их правила предлагают делать игрокам.
  4. Отсеял системы, механики которых не привлекают (по любой причине!)
  5. Отобрал для себя то, с чем интересно работать дальше.
  6. Хакаешь с двух рук или воруешь как художник.

На деле, при разработке НРИ с нуля в соло этот план совсем не прост и может не сработать. Чтобы воровать как художник, во-первых нужно знать, где это всё лежит, а во-вторых понимать «художественную» ценность того, что собираешься украсть.

Постой паровоз, не стучите колёса.

Что делать? И снова, ваш спасательный круг — знание. Но на этот раз получить его быстро не выйдет. Читайте больше разных игр, обсуждайте их, играйте в разное — не просто по разным правилам, но и в разные жанры.

Задайте вопрос в тематических чатах, АИ-собеседнику, на reddit. Можете так и сформулировать: какие игры лучше всего подходят для «такой вот» идеи? Чаще всего вам в ответ люди называют свои любимые системы, а не те, что действительно подойдут, но это тоже полезно — так можно узнать, что сейчас на слуху, что нравится людям.

Польза от изучения вариантов есть всегда. Когда мне была нужна механика торговли для моей ещё не вышедшей игры, я полез на reddit и прочитал все темы, подходящие под запрос. Я не нашел ни одной устраивающей меня механики, зато узнал, какие точно не подходят. Круг поиска сузился. Я как будто получил возможность протестировать игру еще до того, как начал ее писать.

Итогом ваших поисков должны стать две вещи: подходящий игровой движок и желание немножечко его хакнуть под себя. С таким желанием разработка игры становится намного веселее.




для мастеров механики НРИ статья