Показаны статьи автора Zam
Все разобранные в предыдущих статьях элементы геймдизайна безжизненны без игрового персонажа. Без того, кто всё связывает и даёт всему смысл. Персонаж — источник действий. Он — носитель целей и обитатель пространств. Субъект механик, герой историй и проводник эстетики.
Игра это не свод правил и прописанное приключение, это — опыт, который переживает игрок. А игроку игра нужна не ради классов, системы магии или лихо закрученного сюжета. Игрок приходит не ради самой игры, а потому, что нечто вдохновило его в неё поиграть.
Это не метафора, не философия. Я говорю о конкретных действиях, требующих работы. Настоящей, скучной, долгой работы. Гораздо более долгой, чем создание игры для себя. И местами даже неприятной.
Ответ на этот вопрос не так прост, а размышления на тему помогают лучше понять процесс создания игр. Даже ответы «для себя» и «для других» для разных людей будут означать разное, если уточнить: «а почему?».
Строго говоря, это то, как игра доносит свои правила до игроков и ведущего. Но в общем и целом подача — это всё, что делает игру читаемой, понятной и вдохновляющей. Описания правил, структура книги, примеры, советы, иллюстрации, шрифты — подача это не упаковка, а часть игрового дизайна. И закладывать эту часть следует сразу, ещё при создании черновика.
Эстетика НРИ это не то, как выглядит книга. Визуальный слой — часть эстетики, но не главная. Например, OSR эстетика это не только стилизованные рисунки, лаконичные описания и синие карты подземелий, а ещё опасность, неизвестность, процедурность и далее по длинному списку.
В предыдущих статьях я описал действия, цели и пространства как отдельные элементы, а затем объединил их в большую сеттинговую тройку. Затем перешёл к механикам. Пришло время сказать простую, но очень важную вещь — все элементы игры связаны.
Я — игрок и хочу играть. Но я всего лишь обычный человек и могу отвлекаться во время игры. Вы — ведущий. И конечно, хотите удерживать моё внимание на происходящем максимум игрового времени.
Теперь можно садиться и за механики. Из предыдущей статьи вы могли понять, что я не рекомендую изобретать всё с нуля. А что тогда? Хакнуть Dungeons & Dragons?
Персонажи сражаются с монстрами, чтобы добраться до сокровищ — игроки решают тактические задачи и кидают броски на попадание. Персонажи расследуют убийство — игроки ищут улики и интерпретируют их. А какие штуки при этом шевелятся под капотом игры сейчас для нас и не важно.
Когда вы разрабатываете игру вместе с друзьями-коллегами, хорошо иметь ориентиры, с помощью которых можно решить часть споров. Хорошо, когда все в команде учитывают некие игровые ценности и работают на них, а не добавляют в механику, лор, визуал игры плохо сочетающиеся части. Договориться на берегу — отличная идея.
Это пятая статья из серии «Как написать игру с нуля в соло» и пора сделать руководство по их чтению.
Игровые пространства — это определяемые правилами и воспринимаемые игрокам контуры воображаемых декораций, в которых происходит игра. Как разработчика настольных ролевых игр меня интересует в пространствах масштаб, свойства и способ возникновения.
А пишется это всё как попытка разобраться в дизайне и ответить на вопрос: как сделать игру с нуля в соло. Итак, цели
Если говорить просто, действия отвечают на вопрос: «чем вы будете или не будете заниматься, когда решите поиграть в конкретную игру».
О схожих элементах игр: действия, цели, пространство, механика, история, эстетика, подача, игрок