Я — игрок и хочу играть. Но я всего лишь обычный человек и могу отвлекаться во время игры. Вы — ведущий. И конечно, хотите удерживать моё внимание на происходящем максимум игрового времени.
У меня для вас два решения. Первое абсолютно бесполезно, потому что ничего не объясняет. Звучит оно так: чтобы удерживать внимание игрока нужно сделать игру максимально интересной. Советы уровня «делай хорошо — хорошо будет» не помогают. Первое решение нужно, чтобы дополнить условия задачи: идеала не существует и насколько бы интересно вы не сделали, игрок всё ещё может отвлекаться. Поэтому я решил поискать ответы не в области улучшения контента.
Прежде чем перейти ко второму решению, я хочу уточнить одну вещь. Речь здесь не о том, что игрок вас не достоин. Не о том, что не надо играть с мудаками. Не о том, что если игроку не интересны чужие сюжетные линии, то вам с ним не по пути. Просто мы люди, а не механизмы. Даже замотивированный игрок может отвлечься и выпасть из потока. Причины разные, мы их здесь разбирать не будем, но добавим условие: с игроком всё в порядке.
Так вот, второе решение звучит так: чтобы удерживать внимание игрока нужно отнять у него всё свободное время, а вместе с ним и возможность отвлекаться. Как это сделать — над этим я и предлагаю подумать.
На основе личного опыта я выделил 3 игровых момента, дающих мне достаточно свободного времени, чтобы руки потянулись за гаджетом или мысли увязли в облаках. Это: боёвка, описания и сюжетные сцены других игроков.
1. Боёвка. Простое наблюдение: чем больше за столом людей, тем выше кулдаун пошаговых сражений А значит, если вы можете выбирать игровую систему, ориентируйтесь на кол-во игроков. Чем их больше, тем быстрее должны собираться заявки, обсчитываться ситуации и передаваться ход. Иногда это зависит от скила участников, но всё же чаще от детализации боевой системы. Как игрок я хочу «вжиу-вжиу», а когда приходится долго ждать — уже ничего не хочу.
Если вы готовы пробовать другие системы, присмотритесь к тем, детализация сражений которых сокращает расчёты. Например:
○ Линейка Into the Odd без бросков на попадание.
○ Trophy Gold где бой быстрый за счёт общего броска итогов раунда.
○ Daggerheart где нет инициативы, а затупивший игрок может просто поставить себя на паузу и передать ход дальше.
Если не готовы слезать со знакомой системы, то могу порекомендовать книгу Кита Аммана «Тактика боя для монстров». Не чтобы сделать ваши бои интереснее, повторюсь, это решение мы исключаем. Амман в том числе поясняет, как и почему можно ускорить боевые сцены. В частности многие из описанных в книге монстров имеют определённую цель и план по её достижению за 1-2 раунда боя.
2. Описания. Описания нужны. Иначе мы рискуем заблудиться в общем воображаемом пространстве. Но мало что даёт столько свободного времени игроку, как долгие описания ведущего. Я не предлагаю их сокращать. Лучше напрячь описаниями игроков. Конечно, если вы играете в детектив, где важна каждая описанная вами мелочь, так не пойдёт. Но если вам нужно погрузить людей в игровой мир, лучше их самих это никто не сделает.
Нужно описать, как отряд идёт по весеннему лесу? Спросите. Пусть один игрок расскажет, как весенний лес звучит. Второй, какие сложности возникли у его персонажа при переходе. Третий объяснит, нравится ли ему походная еда и кто вообще кашеварит. Вместо описаний, спрашивайте о том, что собирались описать.
У вас в игре возник важный персонаж? Тут же задействуйте игроков! Пусть каждый опишет по одной детали в его внешности, поведении.
Враг побеждён и... ну вы поняли. Знаменитое Мёрсеровское «как вы хотите это сделать».
Да, ваш персонаж, лес или враг будет немного другим, но он не станет от этого хуже. Если важно дать какую-то информацию, например, что в этом странном лесу нет животных, начните с неё, расскажите, а потом уже переходите к вопросам.
Если вы считаете, что знаете как описывать лес, персонажа, смерть врага и всё остальное лучше игроков и не можете им доверить этот сложный процесс, то вот в чём штука. То, что вы говорите и то, что я слышу как игрок отличается. Общее воображаемое пространство, если его нарисовать, выглядело бы очень по-разному. Так что доверив игрокам часть описания вы не ломаете, а наоборот синхронизируете общую картинку.
3. Отдельные сюжетные сцены. Во время которых пара человек играет, а остальные слушают.
Первое. Попытайтесь свести игроков вместе. Спросите, кто из персонажей ещё может быть в этой сцене. Возможно по другим делам. Последнее решение лучше оставить за тем, для кого эта сцена действительно важна. Не нужно впихивать невпихуемое и если это сцена признания в чувствах, то ради всего святого, оставьте парочку наедине. Но если приватность не обязательна, почему бы не добавить в сцену пару действующих лиц.
Второе. Игроки, чьих персонажей нет в сцене могут помочь с её наполнением — описания, реакции, проблемы. Для игрока проще воспринимать сцену с режиссёрской позиции, когда его персонажа в ней нет и от него ничего не зависит. Например, известные по Клинкам сделки с дьяволом. Другие игроки легко могут накидать интересных последствий и «что может пойти не так».
Третье. Запрещённый приём раздельных комнат. Делать только на свой страх и риск. Представим, что игрокам нужна сцена. Обязательно ли вы нужны там как мастер? Если нет, то игроки могут отойти в соседнюю комнату (реальную или виртуальную) и сыграть сцену, пока вы продолжаете с остальными. Вернувшись, спросите, к чему они в итоге пришли и нет ли у них вопросов к вам. Если вы нужны в этой сцене, то можете собрать заявки остальных игроков — о чём бы они хотели поговорить или что сделать в это время. И позволить им заниматься этим без вас, пока вы заняты в другой сцене.
Разумеется, есть игроки, которым такая нагрузка нафиг не нужна. Есть те, кто не любит и не умеет отвечать на вопросы, выдумывать детали и играть без ведущего. И такие игроки будут в шоке, если вы предложите им что-то из предложенного. Я это понимаю. Вы это понимаете. Но если вы видите как ваши игроки вываливаются из потока во время боёвки, описаний или чужих сцен и не боитесь попробовать их встряхнуть — попробуйте.