Общее впечатление
1) Ощущение мира и сеттинга: три уровня соответствия
Для меня ощущение мира игры связано с тремя уровнями.
Первый уровень — натуральный. Персонажи выглядят как персонажи книг и фильмов, названия соответствуют названиям, плотность игры вокруг соответствует плотности описанного в источнике мира. По этому параметру Дюна полностью соответствовала Дюне.
Второй уровень — структурный. Сюжетные ходы, особенности взаимодействия, деятельность персонажей, организаций, корпораций, банд, шаек, Империи, школ — всё соответствует деятельности в источнике. Совет Лансраада заседает, великие дома интригуют, школы изучают, подталкивают, интригуют, провоцируют, Фремены нападают, космо-банды и контрабандисты воруют. По уровню структурных взаимодействий мир Дюны для меня полностью соответствует источнику.
Третий уровень — смысловой. Это о том, как игроки участвуют в смыслах, которые вкладывал автор. О чём мир Дюны? Человек, его судьба, вселенная, власть, человечность — вот вопросы, которые исследуются Фрэнком Гербертом в оригинальном произведении. К сожалению, на этот уровень игра, с моей точки зрения, вышла слабовато. Два из трёх — в целом, сработало.
Популярность сеттинга и редкость игр
Сеттинг Дюны крайне популярен: три раза экранизировали, много компьютерных игр, тиражи книг высокие, множество фанфиков. При этом игр в России крайне мало — по обсуждениям со знакомыми, едва ли до десятка. Мастерские группы в России справедливо боятся сложности этого сеттинга, но ЛвН не побоялись и сделали.
Честь им и хвала!
2) Что понравилось
Сюжет
Сюжет игры до самого конца игры держал в напряжении, расклады постоянно менялись — это давало высокую игровую динамику и поддерживало неослабевающий интерес игроков.
Плотность взаимодействия пластов игры.
Политика влияла на боевку, боевка — на политику и договороспособность сторон, наука — на исполнение и воплощение целей.
Случилась ошибка на Лансрааде — надо пересматривать политику; не дорабатываем науку — надо пересматривать боевку, и так далее. Просрали боевку — пошли в политику. Это работало и создавало живую, хорошо взаимосвязанную игру.
Формат и локации
Удачный формат для большой игры. Огромная столица с миром дикой бюрократии и небольшой Арракис с огромным количеством фрименов, которых на Арракине откровенно боятся.
Дорога между ними — рубежи со сложностями. Получилось три очень разных локации: пафосная, бюрократическая, полная тайн столица; ощущение фронтира, бедности и дикости Арраки; и мерцающие локации-свечи, про которые сам сказать не могу, но люди восхищались.
Перемещение по пустыне было прикольным — всё это давало ощущение дискаверинга, открытия нового на игре.
Кастинг
Кастинг был прям хороший. Основные акторы и совершаемые ими сюжетные арки полностью соответствовали источнику: великие дома агрессивно действуют, несмотря ни на что, непреклонные фримены, несмотря на все расклады, идут к своим сложным целям, малые дома вели себя очень по-разному: ловушки, интриги, смена приоритетов и патронов, обеление, исследования и предательства!
Антураж
Порадовало, как был создан антураж научно-фантастического, крайне необычного сеттинга. Костюмы Харконненов, костюмы Коррино, костюмы Сардукаров, голубые глаза и костюмы фрименов, Бене Гессерит, Атридесы, вообще будто сошедшие с модного подиума, — всё это отлично работало на погружение.
Модель Ментатов (разбор по частям)
Я поделил модель Ментатов для себя на запчасти:
Хорошая, играбельная часть — игра в допросы, познание истины, активное взаимодействие с игроками.
В пятницу - 18 допросов!
Средняя, вполне себе удовлетворительная — игра в формулировке с мастером и заказчиком: когда надо понять задачу, контекст, помочь навести фокус.
Это игра в логику и формулировки, которая даёт (или нет) результат.
Абсолютно не нужна, с моей точки зрения, техническая передача информации. Приходят люди: «Дай нам такие-то цифры про генетику». Пишешь запрос мастеру, он выдаёт — чистый чек, компьютер в чистом виде. Функция есть, но ощущается как бесцельно проведённое время.
Инфо данж: есть идеи, драйва - нет.
Теги, документы, машины, цветы и шестерёнки, символьная верёвка — прикольный стиль, но не здесь.
Сам я Сходил в инфо - данж всего один раз. А делал бы инфо-данж через действия персонажа со значимыми последствиями.
Концепция Школы ментатов очень понравилась, жаль, что я уже выпустился).
3) Что можно было сделать по-другому
Проблема с моделями в первые сутки
Капелька теории игровой деятельности. Есть две крайности: первая — когда всё делается чересчур легко, игрок не испытывает затруднений, быстро пресыщается и ему становится скучно. Вторая — когда у игроков возникает ощущение тщетности собственных усилий: бьёшься-бьёшься, а результата нет. Мастерская группа должна пройти между этими крайностями.
На этой игре, к сожалению, модели первые сутки не работали, и сюжеты плохо развивались. Игроки планировали действия в модели, они не получались, вкладывали усилия — сюжетная часть усилий шла меньше, потому что «не получается». В итоге со среды-четверг игра стартовала тяжело. У меня было ощущение, и по лицам других игроков было видно, что все были убиты запуском моделей.
Мастера осознали ситуацию и корректировали ее.
Понятно, почему модели сложные - это Толкиен и Игра Престолов - но среду и четверг с точки зрения игровой динамики мы потеряли.
Предложение
Я бы добавил мощный сюжетный старт игры, чтобы динамика пошла вскачь со старта - публичная казнь, суд, что-то - что заставит испытывать всех игроков те или иные эмоции.
Отдельно спасибо за игру Дюна2026:
Мастерской Группе
Команде White Eagles, которая приютила маааленький кусочек пирожка нашей команды УКРФ на этой игре в виде 5 хорьков).
Хороших нам с вами игр!
Брат-ментат допросив Зэро Сунир