Памятка игротехника составлена для проекта Тьма. Публичная версия.
Памятка включает в себе перечень инструментов, которыми должен обладать игротехник. Не все из этих инструментов могут быть использованы, многие в ходе работы будут отброшены за ненадобностью (не создавайте сущностей сверх необходимого), но знать про них он обязан, чтобы быстро включиться в процесс и применять в случае необходимости.
Памятку должен курировать один ответственный человек, который сохраняет ее целостность и полноту. Все дополнения должны вноситься через него.
Важно! Если у вас что-то случилось, вы потерялись, рожает кошка или ещё что-то пишите и звоните ответственному лицу.
Организационная структура
- Секретная информация не распространять! Место проведения
- Заезд на подготовку
- Питание
- Мастерятник. Мы живем в палатках, которые ставим на территории. Везите с собой палатки, спальник, пенку.
4.1. Альтернативно, можно уезжать ночевать к себе домой. Если вы не дежурите с игроками ночью. Или уезжать к москвичам из МГ.
4.2. Если для вас критично не спать в палатке, вы также можете снять хостел, их много рядом с этим помещением, но за свой счет.
4.3. По соседству с нашим помещением находится кальянная. Там можно отдохнуть и поесть, если вам надоело жить на улице. - Курим только на мастерке. В игровом пространстве курить нельзя.
- Штаб - центр, куда стекается информация и координируются действия игротехников. В любой непонятной ситуации идите в штаб или пишите в соответствующий чат.
6.1. Мозговой центр. Сюда собирается и приносится вся игровая информация, отсюда же поступают директивы для монстров и реализации сюжетных скриптов.
6.2. Склад. Тут можно получить всё необходимое у складиста. - Специалист
7.1. Связист / Менеджер сюжета. Контроль того, что происходит, передача информации мастерской группы. Передача информации в поле
7.2. Складист
7.3. Медик
7.4. Психолог - Общий график мероприятия
- Заезд
- Застройка
- Вход участников
- Конец мероприятия
- Демонтаж и сдача полигона
Экипировка
- Если вы живете на полигоне: палатка, спальник, пенка, предметы личной гигиены
- Документы: Паспорт, Полис ОМС (и ДМС, если он есть)
- Одежда: черная, удобная, тихая (не шуршит при движениях, не скрипит замками, не клацает заклепками).
- Сменный комплект / комплекты одежды.
- Оченьмягкая обувь или толстые носки для бесшумного перемещение по полигону
- Смартфон (поддержка работы современных приложений Телеграм и Discord)
- Наушники
- Фонарик (лучше отдельный от телефона, с направленным светом)
- Крепление для телефона на теле (в крайнем случае примотаем скотчем, но есть удобные карманы, сумки и пр. - это сильно облегчит жизнь)
- Поясная сумка или большое количество карманов для переноски канцелярии и бытовых предметов
Памятка игротехника
Много букв, и практически всё из этого очевидно для каждого. Но я прошу уделить ему внимание и подробно ознакомиться.
- Первое правило игротехника. Вы должны любить игроков и заботиться о них. В любой ситуации. Игроки находятся в крайне уязвимом состоянии, и вам нужно всегда помнить, что вы единственные, кто может о них позаботиться.
- Второе правило. Игротехник должен стремиться к тому, что его невозможно обнаружить, пока он сам того не пожелает. Все остальные правила и рекомендации подчинены этому правилу.
Надо понимать, что человек без зрения в достаточно короткий срок начнет адаптироваться и более остро фиксировать всё, что происходит вокруг него, используя оставшиеся чувства. - Звук. Максимальная концентрация на шуме, который вы производите. Даже если в комнате шумно и вы считаете, что производимые вами звуки утонут в фоновых - забудьте об этом. Когда нет зрения, звук приобретает объем, и посторонние шумы начинают выделяться и привлекать внимание.
3.1. Контроль голоса. Нужно молчать, всегда. В исключительных случаях, когда вы должны говорить, голос должен быть тихий, спокойный, произносимые слова или звуки должны звучать чётко.
3.2. Бесшумное перемещение. Мягкая обувь, балетки, толстые носки. Обувь не должна стучать, скрипеть или производить других шумов.
3.3. Шуршание одежды. Она должна быть мягкой и не производить шума при трении ткани.
3.4. Замки, застежки и другие крепежи, производящие звук во время использования, должны быть минимизированы, в крайнем случае - расстегнуты.
3.5. Ничего не должно стучать или цепляться. - Запах.
4.1. Игротехник не должен ничем пахнуть, если это не предусматривается моделями. - Специализация включает в себя спектр задач. Игротехники меняют специализацию по заранее составленному графику или по распоряжению куратора.
5.1. Контроль безопасности и быта. Следить, чтобы люди не переваливались через перила, не вылезали из окон, не совали пальцы в розетку.
5.2. Отыгрыш монстров
Отношение к атаке и убиванию персонажей
Игра про саспенс, а не про хоррор. И тем более не про зомби-трэш. Поэтому:
5.2.1. Мы пугаем игроков, держим в напряжении, но без команды не устраиваем дикий экшн.
5.2.2. Все атаки производим не внезапно. Сначала мы обозначаем свое присутствие и угрозу от нас идущую (в первую очередь звуки, иногда осторожные касания, ветер вокруг и т.п.).
5.2.3. После предупреждения можно наносить атаку, если игрок не реагирует и не отступает.
5.2.4. После первой атаки надо выждать паузу. Пройти мимо игрока, отойти на пару-тройку метров, поиздавать звуки (изображая, что готовитесь на второй заход) и повторить.
5.2.5. Аналогично с третьей атакой и паузой.
5.2.6. Убивать можно только персонажа, который отчаянно нарывается и не реагирует на сигналы. Ну или по прямому указанию мастеров.
5.2.7. Описан общий случай. В частностях возможны иные указания.
5.3. Отыгрыш Саттеллитов (игротехнический персонал НПЦ)
5.4. Контролёр. По всей территории в определенное время будет проходить контролер - игротехник с красной повязкой на правой руке. Ему можно и нужно сообщать о происшествиях, чтобы их оперативно передали в штаб. Может подменить на короткое время или обеспечить поддержку в какой-то задаче. - Контроль. Безопасность превыше всего, в том числе ролевой игры.
6.1. Безопасность. Необходимо следить, чтобы люди не лезли в места, которые создают опасность для жизни и здоровья человека. В случае ЧП незамедлительно сообщить в штаб по телефону (в чат оперативного реагирования, если что-то совсем критичное, можно позвонить, но не создавайте вокруг лишней паники и суеты).
6.2. Контроль пространства. Если вы обнаружили то, что было упущено раньше: штыри, гвозди, оголенные провода, шатающиеся перекладины или перила, незамедлительно сообщите в штаб (чат оперативного реагирования, см.п. 8.5).
6.3. Бегающие или ведущие себя опасно игроки.
Если опасной ситуации нет. Доходим до нужного игрока, произносим тихо на ухо нарушителю: Вне игры. Делаем нарушителю внушение. Делаем на бирке на маске пометку - галочку. Потом отпускаем его сказав В игре. 6.4. Если опасная ситуация есть. Немедленно останавливаем всех, использовав маркер: Все замерли. Говорим громко, но спокойно, не наводя панику. Доходим до нужного игрока, Произносим тихо на ухо нарушителю: Вне игры и громко всем: В игре. Делаем нарушителю внушение. Делаем на бирке на маске пометку - галочку. Потом отпускаем его сказав В игре. Запоминаем номернарушителя и сообщаем на мастерку. - Контроль психологического состояния игроков
7.1. Человек в длительной депривации неизбежно выпадает в измененное состояние сознания. НЕ рассчитываем на адекватность игроков, и что они сами обо всем сообщат. Молодцы, если сообщат, но не рассчитываем на это. Кстати, к этому пункту - попробуйте сами хотя бы несколько часов провести с повязкой на глазах до игры, желательно пару раз. Сильно поможет в понимании того, какая помощь может быть нужна игрокам.
7.2. Девочки на бревне. Следить за людьми, которые пропали из пространства игры на продолжительное время. Сообщать в штаб о подобных случаях. Получить ответ и рекомендации к действию.
7.3. Следить за психологическим состоянием игроков. Истерика, паника. Истерики бывают тихие, нужно внимательно следить не только за активными действиями игроков, но и теми, кто замыкается. Сообщить о всех подозрительных признаках незамедлительно (телефон, чат штаба).
7.4. Симптомы, на которые реагировать надо обязательно (подойти и узнать, все ли ок): глубокое и частое дыхание (очень важно! Если видите это, готовьтесь к тому, что через пару минут случится что-нибудь яркое и плохое), попытка куда-то неконтролируемо побежать, подергивания конечностей (например, когда человек сидит, у него или нее вдруг начинают “плясать колени”), поза эмбриона (лежа), дыхательные спазмы, раскачивание на месте.
Если это происходит - тут же подходите и спрашивайте человека, все ли ок.
Вне зависимости от ответа - наблюдать еще пару минут обязательно.
7.5. В случае если плохое уже случилось, первое, что нужно сделать - это сообщить об этом в штаб. Второе - показать игроку, что вы рядом и готовы о нем заботиться. Если игрок в состоянии общаться, узнать две вещи - можно ли к нему или ней прикасаться и какая нужна помощь. После этого в любом случае довести игрока до психолога. Игрока не оставляем одного.
7.6. Если есть сомнения, ОБВМ у игрока или игроку плохо, подойдите и уточните. Возможно, вы ошибетесь и игрок вас пошлет. Но это не страшно. Но если вы окажетесь правы, вы поможете человеку вовремя.
7.7. Прикосновения. Для начала, они не должны быть внезапными. Убедитесь, что игрок вас слышит, прежде, чем вы к ней или нему прикоснетесь. Они не должны быть резкими. Помните, что депривация - она про лишение безопасности. Поэтому любое прикосновение к игроку мы начинаем с кончиков пальцев, делаем паузу в полсекунды, давая осознать, и лишь потом касаемся полностью.
7.8. НЕ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ МЫ НЕ ЛИШАЕМ ИГРОКА РАВНОВЕСИЯ!!! Если это все же произошло, помогаем его восстановить, придерживая за плечи.
7.9. НЕ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ МЫ НЕ ТРОГАЕМ СЛЕДУЮЩИЕ ЗОНЫ: пах, горло, зона груди (да, даже у мальчиков), ягодицы. Смотри пункт один - игрок в измененке, реакция может быть вообще любой. Также мы никогда не проявляем тактильного юмора - никакой щекотки, щипков и вообще лишних воздействий. Делаем только то, что необходимо.
Если предыдущие два предложения для вас очевидны - это очень хорошо.
Если нет, скажите об этом мастерам. Это правда важно.
7.10. Минимизируем прикосновения. Не надо касаться двумя руками, если достаточно одной.
7.11. Во время неигрового взаимодействия подстраивайтесь под темп движений игрока. Чтобы это получалось лучше, можно сделать вот что: поймайте ритм дыхания игрока, синхронизируйте свой с ним, примите примерно ту же позу, что игрок, в течение минуты старайтесь повторять его/её движения.
7.12. Отдыхайте. Постоянно держать эмпатическую связь - тяжелый процесс, который легко может вымотать, а в условиях данной игры без ресурса вы не просто бесполезны, но даже немного вредны. Поэтому отдыхайте. Если ощущаете, что устали, сообщите в штаб, чтобы вас подменили. - Коммуникации.
8.1. Поднятая рука - призыв игротехника. Для игротехников - привлечение внимания коллеги.
8.2. Световые сигналы фонариком. Привлечь внимание игротехников, вызов помощи. Прицельно светите фонарем именно туда, откуда ожидаете помощи.
8.3. Карточки с емкими, однозначными командами.
8.4. Мобильные телефоны. В нашем случае, телефон - это одностороннее средство оперативной связи, чтобы игротехник мог быстро связаться со штабом в случае ЧП, и передачи любой информации. Чаты мониторятся нон-стоп, в другую сторону звонить не будут, будут использоваться альтернативные способы связи.
8.4.1. Телефон должен быть всегда заряжен. Проверяйте заранее перед выходом на смену.
8.4.2. Ношение смартфона. Необходимо предусмотреть возможность крепить смартфон таким образом, чтобы на нём можно было включить звук и он не глушился. Нагрудные карманы, поясные сумки, крепежи.
8.4.3. На телефоне должны быть установлены Telegram и Discord.
8.4.4. Если у вас технические сложности в работе с чатами, или в реализации требований, немедленно обратитесь в штаб для консультации.
8.4.5. Звук обязательно должен быть отключен, вибрация или сведена к минимальному уровню (проверить допустимый уровень в штабе заранее) или выключена.
8.4.6. В случае экстренных ситуаций, которые требуют незамедлительной реакции, следует звонить (главное - не создавать панику вокруг).
8.5. Для обмена информацией будут использоваться несколько чатов (на телефонах) с разной функциональностью.
8.5.1. Штаб - связь со штабом по бытовым вопросам.
8.5.2. Сателлиты БД - туда будет поступать игровая информация, которой обладают сателлиты, туда же сателлиты могут задать вопрос от игроков и получить ответ, сценарий:- Что это за прибор?
- Мне потребуется время на анализ, обратитесь позже. - отправляете вопрос и фотографию прибора в чат. Получаете ответ и при следующем обращении отвечаете на вопрос.
8.5.3. Сателлиты Аудиодневники - игроки могут делать записи в аудиодневники. Вам необходимо записать на диктофон телефона то, что будет говорить игрок и немедленно отправить запись в чат с хэштегом номера игрока (одним сообщением, хэштег должен быть кликабелен).
8.5.4. Безопасники (аудиоканал) - оперативная связь со штабом, все безопасники должны быть постоянно подключены к этому каналу, сообщать туда информацию в случае ЧП и принимать оперативную информацию из штаба.
- Общение с игроками
9.1. Реагируйте на поднятую руку. Это сигнал для неигрового взаимодействия. Подойдите к игроку, возьмите его за ладонь и опустите его руку. Словесный маркер “Вне игры”, стараться говорить на ухо.
9.1.1. Отвести человека в сторону, чтобы не мешать остальным.
9.1.2. Задавать короткие вопросы, давать короткие лаконичные ответы.
9.1.3. После коммуникации отвести человека на место. Конец взаимодействия: словесный маркер “В игре”.
9.2. Игротехник должен знать все правила. У игроков могут возникнуть по ним вопросы, и нужно будет ответить немедленно, вы не можете оставить игроков без присмотра. Все необходимые материалы будут адаптированы для смартфонов, если вы их не получили - обратитесь к штаб.
9.3. Если какие-то вопросы не регламентированы правилами игры и безопасны для жизни и здоровья игрока, ответом должен быть: “Запрос принят, отправлен на обработку. Обратитесь с вопросом позже”. После этого запрос отправляется в общий чат, ответ придет туда же, и его можно предоставить игроку при следующем запросе. Можно намекнуть игроку, что запрос будет обрабатываться какое-то время, чтобы он не ждал около вас и шел делать что-то более полезное.
9.4. Во время стоп-игры не вступайте в длинные дискуссии с игроками: либо опирайтесь на правила, либо отправляйте “узнавать по игре”. Игра ориентирована на изучение, у игроков может возникать много вопросов, которые они могут попытаться переложить на вас, не позволяйте этому случиться. В состоянии “сателлит” поведение отличается, смотрим памятку по сателлитам. - Маркировка игроков
На каждом игроке должна присутствовать биометрическая карточка, включающая в себя:
10.1. Идентификатор пользователя (уникальный короткий номер), используется для однозначной идентификации игрока. Используется в записях и хэштегах по этому игроку.
10.2. Биометрическая графиказначки с физическими ограничениями для игроков.
Сателлиты
Физически - они люди, считайте как клоны. У них нет своей личности и своего сознания, их занимает одна из трёх личностей ИИ. Что именно было здесь до кризиса - неизвестно, база данных потеряна. (Здесь могли быть люди, но погибли или куда-то делись. Сейчас здесь есть три ядра ИИ, которые мыслят и используют мощности независимо друг от друга).
Мать
Колеблется между выделением ресурсов на выживание (тьма) традиционными методами и пониманием (сознание) потребностей людей. Ей, с одной стороны, нужно анализировать, что происходит с обитателями убежища и чего они хотят, а с другой - предпринимать решительные действия, чтобы обеспечивать их выживание. При этом Мать стремится к сохранению людей, и игнорирует вопросы контактов людей с сиянием: не важно, что творится вокруг – важно сохранить людей.
Рекомендации по отыгрышу сателлита, находящегося под контролем Матери: голос мягкий, беспокойство за жизнь персонажей, обращения к персонажам на отеческой/материнской позиции вида “дорогой мой“.
Ученый
Колеблется между выделением ресурсов на сбор новых данных (сияние) и их планомерным изучением и анализом (сознание). Ему, с одной стороны, нужно собирать новые данные, гоняя людей в области сияния, с другой - нужно логически анализировать то, что они приносят (возможно через искусство и рефлексию). При этом ученому важны данные, и он игнорирует вопросы выживания: нет проблем с гибелью подопытных – важны только собранные данные.
Рекомендации по отыгрышу сателлита, находящегося под контролем Учёного: голос холодный, безэмоциональный, беспокойство за результат исследований, образцы, обращения максимально безразличные и функциональные вида “коллега”.
Страж
Колеблется между выделением ресурсов на поиск и обнаружение новых угроз (сияние) и их эффективным уничтожением (тьма). Ему, с одной стороны, нужно искать новые угрозы, и информировать о них жителей, чтобы они с ними справлялись сами, с другой - нужно самому их уничтожать, если люди не справляются. При этом ему важны приказы и четкий алгоритм, и он игнорирует всякое осознание: он военная машина и будет стрелять в то, что скажете – важен приказ от авторизованного лица.
Рекомендации по отыгрышу сателлита, находящегося под контролем Стража: голос жёсткий, резкий, военный. Реакции в первую очередь на нарушение каких-либо границ. Обращения максимально формализованные вида “сэр/мэм”.
Результаты голосования
Каждый цикл игроки голосуют, какие решения принять. Из-за этого сдвигаются друг к другу ядра ИИ, и сателлиты должны отреагировать на изменения, произведенные людьми, и выразить свое к ним отношение.
Кроме того, изменение положения ядер меняет то, какой сателлит находится на площадке.
В начале каждого цикла надо посмотреть в чатик, чтобы понять, какие кризисы как прошли. Это мы рассылаем в чатике.
Реакция сателлитов проходит вот в такой форме: Я, Мать/Страж/Ученый, недоволен сделанным выбором. Я полагал более разумным такой-то выбор. Однако я готов принять к исполнению позицию людей. Мои приоритеты изменены: мой приоритет поддержания комфорта/безопасности/анализа снижен на Х%.
Например, если Учёный куда-то подвинулся, то сателлит в лаборатории меняется с Учёного на Стража, а сателлиты Учёного в речи упоминают: “Я, ученый, недоволен сделанным выбором. Я полагаю, что опыт по изучению воздействия сияния на людей с поверхности был необходим. Однако я принимаю к сведению мнение людей. Мои приоритеты изменены. Значение тяги к анализу снижено на 9%”.
Общее положение:
- Человечество для ИИ - высшая ценность и все его задачи направлены на то, чтобы спасти человечество, вы помогаете игрокам. Конкретные скрипты получаете перед выходом в роль.
- Каждый сателлит отыгрывает одну конкретную личность. В редких случаях сателлит может быть переключен на другую личность, чаще всего при смене цикла.
- ИИ может помогать, но его функции сильно ограничены:
3.1. Смотреть и описывать, что видит в пределах безопасных зон (дорожки и площадки). Дальше: “неопознанная зона”. При этом предметы из зыби (лут, части монстров) вы считаете неопознанными объектами такой-то формы.
3.2. Сателлит обслуживает работу определенной точки. Информацию по точке вы получаете перед установкой на точку.
3.3. Отвечать на вопросы. При этом, если вы не знаете ответ, говорите “Сейчас все мощности заняты. Запрос занесен в базу данных и поставлен в очередь. Время ответа на запрос - 10 минут”. После чего извещаете штаб о запросе.
3.4. Аудиодневник. Игрок может попросить сделать аудиозапись. Необходимо на диктофон телефона сделать аудиозапись и сразу отправить в специальный чат с номером игрока в формате хэштега. - Сопротивление агрессии со стороны игроков для сателлитов.
4.1. ИИ никогда НЕ вредит людям. Если вас тащат в зыбь к монстрам, пытаются ставить на вас опыты и прочее - не драться, сопротивляться исключительно вербально в духе "Я могу быть вам более полезен, если буду неповреждённым", "Остановитесь пожалуйста, вы можете причинить мне вред и я не смогу помогать вам". При этом насильно вас вытащить нельзя, такой модели нет.
4.2. На запросы, в результате которых сателлитам необходимо уйти с площадки, отвечать в духе: "Мой функционал ограничен. Умение ходить вне пространства убежища не заложено”.
4.3. Вообще на всё, что делать нельзя (напасть на других людей и пр.) - ответ "Мой функционал ограничен", "заложено ограниченное количество умений", "нет в базе данных" - и все в таком духе. - В случае драки между персонажами - не реагировать. Если просят вмешаться - отвечать “Данный вопрос выходит за пределы моей компетенции".
- Если персонаж хочет поговорить с конкретным блоком ИИ - говорить от имени своего блока. Если у вас вообще нет ответа на вопрос, а ответы, описанные в предыдущих пунктах, не помогают, необходимо отвечать: “Запрос принят на обработку, ожидайте результатов” или “В данный момент операционный буфер переполнен, ваш запрос поставлен в очередь на исполнение”, после чего обратиться к мастерам по сюжету.
Инструктаж. Этапы складывания на сон.
- Разворачивание кроватей. Аккуратно надвигаясь на игроков, с предупреждением «Разворачиваем кровати, подвиньтесь, пожалуйста»
- Выдача коробок. Игроки должны взять спальники и спальные принадлежности из коробок на складе. Складист должен выдавать их по номерам.
- По просьбе игроков посетить туалет - отводим по очереди. Если очередь большая - отводим в дальний туалет.
- Игроки должны оставить вещи, которые им нужны на ночь. Коробки должны сдать.
- После этого сателлит берет группу по 8 человек и укладывает их ногами друг к другу.
- Инструктаж. После отбоя люди должны вести себя тихо. Если им что-то нужно, они поднимаю руку и ждут, когда к ним подойдут.
Консилиум и цикл изучения монстры
Цикл изучения монстры:
- Сначала выдвинуть теорию и принять решение, какого монстра мы изучаем. Вместе с сателлитом-ученым.
- Найти его в зыби, загнать в загон и просканировать сканером, чтобы занести вид в базу данных.
- После пункта 2 появляется возможность собирать образцы с данного монстра (его лут).
- При сдаче лута в центр исследований, сателлит выдает инфу по экосистеме, монстру и тому, как в нее вписан конкретный вид. Конкретную инфу выдадим по факту запроса.
- После пункта 2 в лаборатории появляется возможность делать соответствующие монстру репелленты.