Б.Н.М. Глава 10. Модели (часть 1)

/ Организация / Автор: / Оригинал
Б.Н.М. Глава 10. Модели (часть 1)

  1. Общие принципы создания моделей
  2. Модель боевки
  3. Модель медицины

Мы начинаем одну из самых эпических наших глав. Она посвящена моделям, которые мы знаем и используем. Мы не ставили цель составить исчерпывающий перечень моделей. Что-то точно упустили. Но мы постарались упомянуть модели, которые чаще всего встречаются на ролевых играх живого действия. Здесь будут боевка, медицина, расследования, экономика, магия и мистика, наука и другие.

Общие принципы построения моделей

Итак, у вас есть идея игры и вы представляете, что на ней будет происходить. Но не все действия на ролевой игре можно производить “по жизни”. Собственно, для создания таких действий вам и понадобятся модели. Существует целая прорва ролевых моделей, и каждому мастеру важно понять, какие же подойдут для вашей ролевой игры. Брать чужие модели для игры и перерабатывать их - не зазорно (но этично будет указать первоисточник).

Важно, чтобы модели опирались на идею игры. Например, если у вас игра про Звездные Войны - стоит завязывать всю “магию и мистику” на Силу, и это должно быть отражено в ваших сопутствующих моделях. Нормально - если у вас на игре во всем виноват злой дух, и даже модель медицины рано или поздно упирается в эту область и доказывает это. Модели не должны нарушать логики мира и сюжета, иначе они будут смотреться чужеродно в вашей игре. Хорошо, если разные модели завязаны на смежных и единых единицах и сущностях. Например на некоторых играх делают отдельные модели данжей с отдельными правилами - а ведь если постараться то можно эти данжи размазать по общим правилам, без всяких “конверсий хитов из обычных в данжовые”.

Задумываясь о каждой модели - ответьте для себя на три вопроса.

1) Нужна ли на игре модель для этого вида деятельности вообще? - Важный вопрос. Не стоит пихать в свою игру модели “просто потому что так принято”. Также, там где модели могут быть не важны стоит срезать углы и убирать эти модели.

Пример: Если у вас на игре нет профессиональных медиков - можно свести медицину к простому “Наложил повязку - выздоровел через пятнадцать минут”. Впрочем, если жанр вашей игры - ужасы - возможно, она только выиграет от того что любые ранение неизлечимы по умолчанию, чтобы заставить игроков беречь свою шкуру сильнее.

2) Какая модель лучше всего ложится на идею и стилистику игры? Особенно стоит думать про классические модели, например модель боевки. Ее вид может очень сильно повлиять на стиль и ощущение от вашей игры.

Пример: Брутальная боевка с высокой смертностью подойдет для игры в суровым ПВП где персонажи игроков не сильно важны и у мастеров заготовлено много дополнительных ролей, когда же для психологической игры про детский приют стоит сделать боевку в которой можно получить лишь синяки и порезы, а для того чтобы убить другого персонажа придется сперва снять “психологический блок” на убийства.

3) Какой у данной модели я хочу видеть результат? Его важно понимать и рассчитывать. То есть, если вы пишете брутальную модель боевки - понимайте, что у вас может случится завал мертвым и персонажами в первые 15 минут игры, и важно модельно это учитывать. Если вы пишете модель ремонта оборудования - важно понимать зачем это важно и нужно на игре, как в это игроки будут играть и что получат на выходе.

Пример: Алихимия в которой за трату кучи времени и ресурсов получаешь одно зелье на прибавление 1 хп - плохая модель, так как затрачиваемое игроком время и силы не равны сопоставимому результату. Но если сделать алхимию где игроки могут массово производить зелья на +1 хп стоит учитывать что на игре в среднем большая часть персонажей почти всегда будет в 3х хитах за счет этих зелий, вместо двух изначальных. Впрочем, первый вариант может сработать в том случае если разница между 2 и 3 хитами очень сильно влияет на игроков, например все огнестрельное оружие на игре сносит 2 хита, то трех-хитового персонажа застрелить с одного выстрела не выйдет.

Прочие советы по созданию моделей

  1. Подумайте о том какие эмоции у игрока модель вызывает и какие в идеале должна бы вызывать. Лучше чтобы эти эмоции коррелировали с реальной деятельностью, которую модель отображает.
  2. Избегайте виртуальщины. Если вы можете повесить замок и дать настоящий ключ игроку - то сделайте это, не пишите виртуальные замки на чипах. Виртуальщина должна быть лишь там, где без нее никак нельзя.
  3. Избегайте моделей, которые требуют активного присутствия мастера. ВСЕГДА лучше те модели, в которые игрок может играть сам. А потому используйте карточки, правила и т.д. чтобы они помогли вам в этом деле. Все же помнят эти отвратительные очереди к мастерам? Или тот момент когда нужно найти мастера по экономике а он спит/ест/занят/где угодно.
  4. Не перегружайте модели цифрами и сложными формулами. Как правило игроки тупо забивают на те вещи для которых нужно помнить кучу правил.
  5. Не делайте модели, которые требуют реальных знаний от игроков. То есть модель Юриспруденции, которая требует настоящих юридических знаний - плохая модель. Профессионалы и так играют в нее по жизни, зачем их еще заставлять играть в это на Ролевой Игре?
  6. Ориентируйтесь на кино, нежели на реальность. Реальная химия - это скучно, а вот смешать несколько цветных жидкостей чтобы получить результат - это ярко, понятно и то что нужно вашей ролевой игре. Вообще всегда лучше там модель которая выглядит для наблюдателя интересно и красиво, нежели сложная модель заставляющая игрока по часу корпеть на бумажками.
  7. Техника в помощь. Если вы можете использовать какую-то технологию для модели - делайте это! Игрокам всегда круче копатся в настоящем компе, чем читать на бумажке как они копаются в компе.
  8. Интуитивно понятные модели всегда лучше интуитивно неочевидных. Открыть кодовый замок на двери с помощью цифр - интуитивно понятная модель. Открыть дверь танцуя гопак - нет. Даже если ваша магия подразумевает магический гопак, открывающий замки.
  9. Маркируйте важные модельные предметы. Особенно то, что игроки не должны унести. И напишите об этом в правилах. Все равно это не застрахует ваш алхимический стол от того что его слутают и продадут в ломбард, но… Пусть хотя бы они сделают это один раз, чем семь.
  10. Неявный чипобол - всегда плох. Если какая-нибудь модель ведет игрока к неочевидной смерти через карточки или чипы - он будет фрустрирован. Если какая-то модель убивает или делает что-то негативное на других игроков, и они имели на этот негатив или смерть мало влияния - они тоже будут фрустрированы. В общем нужно быть осторожнее с чипами которые убивают/калечат/ограничивают игру игроков.
  11. Делайте запасные элементы для ваших моделей. Лучше 1-2 ед запасных, на случай если игрок потеряет свой УФ фонарик, моделирующий детективное чувство. Или же по какой-либо причиной выйдет детектив новой ролью или же кто-то из существующих игроков станет одним. Запас - это всегда хорошо.
  12. Если модель может проебаться (например она завязана на сложной технике) - дублируйте ее, делайте бекап и запасной вариант. Никогда не знаешь что может произойти - например в середине игры полигон обесточат, или совсем отвалится интернет - в общем хорошо если вы это можете предусмотреть.
  13. Если какая-то модель подразумевает доминейт любого вида (один игрок обязан выполнять приказы другого игрока или игротеха) - делайте такие вещь очень осторожно. Тут легко сломать второму игроку игру и персонажа. Делайте так, чтобы это были простых команды которые нужно выполнить сразу же (СЯДЬ, БРОСЬ, ОТДАЙ), либо же делайте у этой модели рамки (нельзя убить себя по приказу), и давайте тому игроку, который находится под контролем, свободу. Не давайте безграничной власти одному игроку над другим - это не интересно и фрустрирует. Также если в игрока вселяется какая-то сущность - прописывайте однозначно понимает ли персонаж что с ним происходит, обязательно прописывайте когда все заканчивается и делайте тайм-лимит.
  14. Если есть модели каких-то важных специалистов ( хакеры, или колдуны-ритуалисты), которых совсем немного, например 5% от общего числа игроков - важно сделать эту информацию доступной всему полигону, и также чтобы игроки имели какое-то направление - куда копать чтобы этих специалистов найти.

Полезные термины

Хиты - от английского hit points - обозначает количество урона, которое может получить персонаж, до того, как он выйдет из строя. Обычно один удар снимает один хит.

Триггер - игротехническое условие, по которому что-то должно произойти. Как правило работает в моделях внутри игромеханик и направлено на игрока.

Императив - приказ, который игрок обязан выполнить. Обычно встречается в карточках персонажей для отыгрышей всяких ментальных травм или навязчивых состояний.

Фейт - серия заготовленных до игры императивов, которые игроки обязаны выполнить любой ценой.

Аура - способность, действующая в каком-то радиусе от персонажа или объекта.

Инстант - способность, эффект которой происходит мгновенно.

Слово-маркер - специальное слово, которое привязано к игромеханике игры и произнесение которого дает определенный однозначный эффект.

Кулдаун - откат по времени, который говорит нам о том какое время нужно подождать, чтобы снова использовать предмет\способность и т.д.

Чип - небольшой стикер (или огромный кусок ебучей изоленты с белой бумажкой) который клеится на игровой предмет или оружие для того, чтобы пометить свойства предмета или то что он вообще находится в игре.


Модель боевки

Нужна ли модель?

Модель боевки является самой распространенной моделью и как правило нужна большинству игр.

Эта модель:

  • является пиком конфликта между игроками или фракциями, позволяя создать кульминацию конфликта
  • повышает ценность жизни персонажа, создавая угрозу
  • помогает в распределении критических игровых ресурсов
  • является важной для решения и закрытия сюжетных веток
  • является движком большинства ПВЕ (player vs environment) игр

В редких случаях стоит отказываться от боевки, и если принято подобное решение, то необходима какая-то суррогатная модель, которая позволит решить игрокам конфликт, зашедший достаточно далеко, ибо нет ничего более фрустрирующих для игрока чем невозможность наказать обидчика модельно, если игра этого тупо не предусматривает. Это может быть экономическая модель, или, например, подброс улик и игровой арест.

Типы модели

Существует неограниченное число моделей боевок, их практически столько, сколько игр было.

Попробуем разбить их на три примерных группы для себя, чтобы нам было проще в них ориентироваться.

Активная боевка.

Для простоты отнесем сюда классические боевки, в которых идет уклон на реалистичные боевые действия. Это боевки с фехтованием (не важно на ЛАРПовых мечах или текстолитовых), страйкбол, да и все классические боевки которые сводятся к быстрейшему и “бездумному” поражению противника и снятия хитов с него. Разумеется, чистых активных боевок не бывает, все равно как правило они имеют какие-то вариации, формата “лента на мече делает его зачарованным оружием и снимает два хита” и т.д.

Как правило тысячники и большие игры стремятся к этой модели.

Модельная боевка.

Для простоты отнесем сюда все модели, которые максимально уходят от любых активных боевых действий. По сути их так или иначе можно все свести к тому что два игрока меряются цифрами (не важно в каком виде и форме) и большая цифра побеждает. Часто сопровождается театральным отыгрышем после “мерянья письками”. Как правило высокодуховные кабинетки в красивых костюмах стремятся к этой модели.

Гибридная боевка.

На самом деле 95% современных ролевых игр содержат в себе гибридную боевку. По сути это - промежуточная модель между верхними двумя моделями.

Собственно все не так сложно - необходимо выбрать сам тип боевки, на котором ее основываете, выбрать оружие которое доступно вам и игрокам и наиболее подходит для игры, а далее сдвигать дополнительными правилами бегунок в нужную сторону.

Важно понимать, что оружие по умолчанию сдвигает тумблер в одну из сторон.

Щиты, много разного длинного ларпа (тексталита или там дюраля, если вы совсем олдскул), доспехи, страйкбол - автоматически сдвигают вашу боевку в сторону активной. Оружие максимально приближено к реальному и дает много маневров, также важно, что оно привязано к реальным характеристикам бойцов - чем лучше человек стреляет и фехтует, тем больше у него шансов победить.

Холощеные пистолеты, пистонные пистолеты, железные мечи и оружие, хрупкий красивый оружейный антураж - сдвигают вашу боевку в сторону бесконтактной, модельной, когда нужно обозначить боевое столкновение, но реального контакта вашего оружия с противником нет.

Нерфы и короткий ларп - находятся где-то посередине и могут подходить для разного, как правило сейчас ролевое движение стремится к использованию именно этого оружия.

К сожалению, на данный момент если с ларпом у нас все хорошо (его много, он разный, его можно купить за небольшие деньги с того же алиэкспресса) то с нерфами ситуация более сложная.

В остальном есть очень много самых разных дополнительных правил и систем, смотрите у других мастеров, вспоминайте с тех игр где они работали. Но не берите бездумно - адаптируйте под свою игру.

ВАЖНО. Во время боевых столкновений мозг игрока начинает работать примерно как у кота - и игрок хорошо воспринимает три цифры - один, два или МНОГО. Потому не стоит перегружать боевку активной арифметикой, игроки все равно запутаются и это приведет к рулежке и откатам, придерживайтесь двух цифр (один и много), ну если никак не обойтись без третьей, то добавьте ‘два’. Например - холодное оружие снимает один хит, огнестрельное два, а ЧЕРТОВА БАЗУКА все.

Цель модели

Самый важный пункт в боевке, о котором как правило все забывают. Мастерам ЖИЗНЕННО ВАЖНО установить результат боевки, и продумать - в каких обстоятельствах боевка на игре будет применятся и будет применятся чаще всего, и что по результатам ее должно произойти. Насколько просто надо чтобы один персонаж мог убить другого, насколько заметно это должно происходить, сколько персонажей и когда должны убить других персонажей, из боевки персонажи выходят больше ранеными и уходят в медицину или же мертвыми и уходят в мертвятник для получения нового персонажа (или уезжают домой если все идет к концу игры).

То же самое с балансом. Важно балансировать персонажей и группировки, если у вас есть группа крутых рыцарей-воинов, и важно чтобы они были именно рыцарями-воинам то сбалансируйте их правилами. Да, приглашенная команда крутых реконов-фехтовальщиков может слится в последний момент и к вам приедет на эти роли группа 18-летних эльфоподобных юношей которые меч держали два раза в жизни - такое бывает. Сбалансируйте правилами. Не круто, когда Геральта убивают два крестьянина, в мире игры Геральт их зарежет глазом не моргнув, и это должно произойти несмотря на то что в ИРЛ эти крестьяне оба мировые чемпионы по фехтованию. Дайте Геральту 10 хитов и защиту от крестьянского оружия, чтобы исключить подобные нелепые с точки зрения мира игры ситуации. Как мастер вы можете сюжетно понять кто с кем вероятнее всего будет сражаться - вот и думайте о балансе в эту сторону, и о том как скорее всего должны закончится эти боевые столкновения. Также вы можете предотвратить некоторые боевые столкновения правилами и моделями - два гопника с заточками не смогут в темном переулке ограбить спецназовца с автоматом, просто потому что у них нет шансов против большого и заметного оружия.

Примеры

Боевая система для сферической фентези-игры про крестьян. Активная боевка, зона поражения - футболка. У всех игроков 2 хита, оружие делится на крестьянское и воинское, и то и то снимает 1 хит. Воинское, как и доспехи, умеют носить только рыцари и стражники. Доспехи защищают от всего крестьянского оружия. Существует магическое оружие, отмеченное синим хисом - оно снимает все хиты и пробивает любую броню, также им могут пользоваться любые персонажи.

Боевая система для классического детектива. Оружие делится на огнестрельное (пистонные пистолеты) и холодное (короткий ларп). У всех персонажей два хита. Холодное оружие наносит урон в 1 хит при атаке им персонажа. Огнестрельное же убивает персонажа на месте, в сторону которого был направлен выстрел. Для того, чтобы персонажа убить из огнестрельного, или же добить холодным, когда он в нуле хитов - у персонажа должен быть снят “ментальный блок на убийство” - у каждого он прописан отдельно, например, у детектива сказано что он может убить нападающего в качестве меры самозащиты.


Модель медицины

Нужна ли модель?

Медицина является одной из краеугольных моделей ролевых игр, она тоже есть в той или иной форме практически на каждой игре. Скорее всего, если у вас есть модель боевки то у вас будет и модель медицины вы том или ином виде. Если у вас есть персонажи и они могут получить ранение - медицина вам нужна, ну если только в вашем концепте нет идеи насчет того чтобы из каждого боевого столкновения игроки выходили или здоровыми или мертвыми.

Типы модели

Статусы в качестве основы.

При написании медицины проще всего исходить из статусов персонажа. По сути классические “легкое ранение”, “тяжелое ранение”, “0 хитов” - те же статусы.

Многие мастера считают, что круче и антуражнее сделать эффекты поражения определенных частей тела - например попали игроку в ногу, он начинает хромать. Попали в руку - он не может ей пользоваться. Проблема подобного подхода только в одном - через полчаса игроку надоест хромать и он забьет на этот процесс. Также и с поврежденной рукой. В общем это работает если подобное делать тоньше, например не заставлять игрока хромать а запрещать ему бег (отыгрывать хромоту очень быстро надоедает, а вот не бегать куда проще), перевязывать ему кисть руки бинтом, делать повязку на глаз при потере оного и т.д.

Впрочем, гораздо лучше и проще прописать статусы. Как они работают? Персонаж может иметь один статус здоровья, сам следит за ним и переходит из одного статус в другой при боевых и специальных взаимодействиях.

Вариация классических статусов:

Здоров - персонаж полностью здоров и может действовать как обычно.

Ранен - персонаж потерял любо количество хитов, он все еще может действовать как обычно, но если не оказать ему первую помощь через Х минут то он теряет хит каждые Х минут. Тяжелоранен - персонаж имеет 0 хитов, он не может сражаться, и передвигается только с помощью других персонажей, но может стрелять и все еще в сознании. Если в течении Х минут ему не оказали первую помощь - персонаж падает в кому.

Кома - бесчувственное тело, которое еще можно спасти, если срочно доставить персонажа в госпиталь и провести операцию. Как только персонажа в коме оставляют одного более чем на пять минут - персонаж умирает окончательно.

Смерть - игрок поднимает руки в козу над головой, надевает белый хайратник и идет на мастерку. Не забудьте оставить карточку тела на месте своей смерти.

К таким статусам можно добавить любое количество нужных вашей игре, будь то оглушение или нокдаун (для игр где это нужно), или же обескровлен и торпор (для людей и вампиров на ВТМ) и т.д. Берете базовые статусы и добавляете любое количество нужных, но главное не переборщите - статусы должны быть логичные, и не должны дублировать друг друга.

Первая помощь.

Собственно, первая помощь, которую умеют оказывать медики или санитары. Как правило бывает простая модель формата “наложи бинт на место ранения (но можно накрутить и что-то более экзотическое, там имитацию уколов по особой системе, или же прием лекарств и т.д.), чтобы перестать терять хиты”. Нужна для того, чтобы персонаж перестал умирать, также при серьезных ранениях нужна для того, чтобы персонаж успел добраться до операционной.

Некоторые игры могут обойтись только первой помощью - раненые персонажи просто восстанавливают хиты после ее оказания (иногда указывают что им обязателен отдых какое-то время).

Хирургия.

Если персонаж попал в критический статус и уже находится при смерти - как правило ему нужна квалифицированная медицинская помощь в операционной.

Тут есть миллиард моделей и вариаций, но у всех них как правило есть важный недостаток. Умирающему пациенту они доставляют максимум скуки - от него ничего не зависит, и он лежит словно бревно и ждет пока доктора поиграют в модель.

Три способа как спасти данную ситуацию:

  1. Социальный. Пусть для успеха операции вам будут нужны родственники или друзья персонажа. Пусть они сжимают ему руку и говорят о том, как ждут его выздоровления и т.д. Чем больше родственников и знакомых ждут его в операционной или за ее пределами - тем успешнее операция.
  2. Интерактивный. Пусть сам пациент тоже участвует в модели. Например тянет карточку симптома и должен его отыграть - а после доктор должен использовать то лекарство, которое поможет этот симптом подавить. Идея - вовлечение пациента в модель.
  3. Информационный. Дайте пациенту важный текст, который он должен прочитать только на операционном столе. Это может быть предсмертное видение, или что-то вроде того.Тогда игрок не будет скучать а будет читать и переваривать новую информацию, главное учтите что она должна быть не пустая а действительно иметь смысл.

Еще есть такой нюанс - как правило смерти от модели на операционном столе очень расстраивают тех, кто туда попал. Старайтесь их минимизировать, всегда можно выпустить пациента без руки, глаза, или же с особым статусом (инвалид 2 группы), не убивая его. Хотя минимальный шанс смерти должен быть (для ценности жизни персонажа и работы врачей), он может увеличиваться, например, от того сколько раз этот персонаж оказался на операции.

Болезни.

Многие мастера считают, что болезнь - это круто, но по факту игроки терпеть не могут играть в болезни. Потому что как правило болезни очень скучны и ничего не дают кроме ограничения игры. Еще хуже, если игроки неожиданно умирают от болезни во время игры, когда к этому почти ничего не ведет.

Симптомы болезни важно чтобы были интересны и создавали игру. Высокую температуру игрок будет отыгрывать минут 15, дальше ему она наскучит - это плохой симптом. Визуально гримировать лицо игрока, чтобы все видели следы чумы на его лице - хороший симптом.

Всегда лучше, когда симптомы существуют не для самого игрока а для игроков вокруг него, лучше если они дадут ему внешнюю игру чем глубокий обвм.

Также симптомы не должны серьезно ограничивать игру персонажа и ломать ее - пусть они понижают боевые качества персонажа, но не вызывают у него лежачее состояние.

Ментальные болезни и травмы - дело хорошее и играбельное, они куда интереснее физических симптомов. На них можно основывать каких-то персонажей, также с помощью них можно придать остроты некоторым событиям, или же показать то как персонажа сломали или изменили события, в которых он поучаствовал.

Как правило болезни прогрессируют по триггерам, но многие ставят простые таймеры, и это большая ошибка - многие игроки забывают следить за временем на игре. А потому есть два решения этой проблемы - привязывать триггеры болезней ко всяким событиям (заходить в двери, прием пищи, использование способностей), либо же выдавать мастерские таймеры игрокам (есть варианты на алиэкспрессе, если у вас есть игровое ИТ у каждого игрока и т.д.).

Если на вашей игре основная тема - это эпидемия (например, у вас Зомбячка, сэр), то стоит обратить особое внимание на играбельность модели. Игроки не любят получать болезнь сразу же, при первом касании ее.

Решение - шкала иммунитета, которая пилится под персонажей или группы персонажей. Пусть встреча с болезнью (укус зомби) снижает иммунитет на один пункт, и лишь при пониженном иммунитете (например, при потере 3х пунктов) персонаж начинает получать симптомы, а когда шкала падает в 0 - становится зомби.

Существует модель передачи заражения при социальных взаимодействиях - игроки в закрытую обмениваются карточками, на которых написано произошло ли заражение или нет. При этом зараженный игрок идет на мастерку и меняет все свои карточки на карточки заражения.

Яды.

Яды не нужны. Вернее, в той реализации которой они подаются обычно - мгновенные смертельные яды. По той простой причине что они хуже кулуарки - это смерть не просто неминуемая от другого игрока, а еще и смерть от чипа. Яды плохи тем что сливают конфликт из плоскости игрок-игрок в плоскость игрок-чип. Умирающий от яда сто пудов будет фрустрирован, вряд ли у него будет какой-то красивый момент смерти из-за чипа, наклеенного на обратную сторону стакана.

Не говоря уж о том, что многие игроки тупо игнорят яды.

Если уж и делать яды - то надо понимать эти истины, и делать их очень ситуативно и осторожно. Или же делать яды-дебафы, которые не убивают персонажа, но влияют на его здоровье (или же дают отложенную смерть формата “ты умрешь в 8 вечера если не найдешь противоядие”, чтобы игрок мог поиграть в это).

Можно аккуратно подмешать яды в алхимию - предположим, все зелья всегда находятся в одинаковых бутылочках, а также карточка с эффектом всегда скрыта и ее эффект знает только алхимик, что зелье варил. Тогда кто-то вполне может отравить другого персонажа, скормив ему фальшивое зелье лечения. Можно придумать аналогичные вариации этой модели и подмешать яды в любое подходящее по смыслу и механике игровое действие.

Цель модели

Прописать логичную систему здоровья для игры, а также дать игрокам последствия за свои действия, в том числе боевые. Также медицина возвращает игроков в строй здоровыми, возвращает в игру с травмами-ограничениями либо же отправляет в мертвятник. В зависимости от модели можно балансировать эти три потока.

Болезни служат глобальной проблемой для игроков, и создают игру в лекарства, также ведут к сокращению персонажей на игре. Неаккуратно написанная болезнь может минуснуть вам половину полигона в первый час игры.

Пример

Никакой кровопотери или потери хитов от времени нет. Важны лишь состояния. Зато пункты крови у людей с полными HP восстанавливаются со скоростью 1 bp в час. Из комы в 0 хитов вас может вывести медик тремя способами – дефибриллятором в клинике, уколом адреналина в сердце или же непрямым массажем сердца. Чтобы вывести вас из нуля хитов, медик должен вас прооперировать, при этом он может делать это под общим наркозом, под местным или без наркоза вообще. Каких людей как лечить медикам подскажут памятки и анализы, которые человек может сдать заранее, или когда уже находится уже на операционном столе. Да, медицина в клинике куда эффективнее медицины на коленке. Кстати, в клинике также можно перелить себе кровь, как из пакетов с кровью, так и приведя с собой донора. Если же вы просто потеряли какое-то количество хитов, но оно все еще положительное - то любой может перевязать вас бинтом, обработав раны анастетиком или спиртом. Тогда вы восстановите по 1 хиту в 15 минут, при покое (не носимся, не вонзаемся).

Далее: Глава 10. Модели (часть 2)


Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье, 2022. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv



модели Правила по боёвке Правила по медицине статья