В предыдущих статьях я описал действия, цели и пространства как отдельные элементы, а затем объединил их в большую сеттинговую тройку. Затем перешёл к механикам. Пришло время сказать простую, но очень важную вещь — все элементы игры связаны.
Если эти связи не органичны, это заметно. Захочется ли кому-то играть в набор плохо сочетающихся элементов? Если же механики игры рассматривать через призму истории или когда история появляется благодаря механикам, возникнет настоящая магия настольных ролевых игр. Поддерживающая, дополняющая, замещающая.
С этого момента я буду говорить об элементах дизайна в контексте их связи. Без сомнения «история» — это художественное повествование, рассказ о неких событиях, сюжет. Но в контексте дизайна и связи элементов важна не сама история, а то, как игра её ограничивает, какие даёт ориентиры и как помогает сюжету появляться за игровым столом.
○ Ограничения
Заложенные в правила игры ограничения говорят: «здесь так не работает». Они защищают историю от вторжения идей, которые могут её разрушить или будут выглядеть чужеродно.
Самый простой способ представить такие ограничения: взглянуть на классовую систему. Вы не найдёте в фэнтезийной Dungeons & Dragons класса пилот звездолёта, а в космической «Кориолис. Третий горизонт» не будет рыцаря-кавалериста. Потому что герои историй о космических битвах отличаются от героев победителей драконов.
Правила игры могут работать на конкретный жанр или тон. Разные жанры — разные требования. Героический эпос по тону будет отличаться от хоррора. Чем лучше игра поддерживает выбранный тон, тем менее приспособлена для других. И это нормально! Понимая как заставить игру работать на конкретное повествование, должно безжалостно отсекать всё, что этому будет мешать.
Ограничения масштаба также очень полезны. О чём эта история? О группе людей, о городе, о войне, о путешествиях, о бытовых отношениях... Если история повествует про жизнь людей в маленьком поселении, как в игре Джереми Страндберга Stonetop, ей будет тяжело поддержать историю о скитаниях по галактике. Но будьте уверены, у игры Кевина Кроуфорда Stars Without Number, герои которой скитаются, а не сидят на месте, вряд ли получится так же хорошо и подробно рассказать о людях маленького поселения.
Существует немало других ограничений: рекомендуемая продолжительность игры, уровень и тип конфликтов, доступность знаний об игровой вселенной. Это вовсе не «глупые запреты» а способ сделать особенную игру. Или даже целое направление. Например, запрет на создание заранее прописанного сюжета в игре Винсента и Мэг Бэйкер Apocalypse World породил целое философское направление в создании и вождении игр.
○ Ориентиры
Ограничения и ориентиры работают в паре. Чтобы получить интересную историю о людях поселения в Stonetop недостаточно поместить его на краю известного мира и запретить сажать за околицей звездолёты. Истории нужны дополнительные ориентиры.
Например, в Stonetop есть:
- Буклет деревни. С характеристиками, чертами и возможностями для улучшения. Этот лист подводит к мысли: деревня в фокусе, её нужно защищать и развивать.
- Смена сезонов. Создаёт цикл, новые угрозы и необходимость думать о запасе ресурсов.
- Улучшения. Список того, что можно построить или добыть для деревни, напрямую превращается в зацепки для новых походов, приключений, истории.
Так и получается, что звездолёт посадить некуда, зато вы можете расширить поля картошки, защитить овец от волков и наладить торговлю с соседями. Список ориентиров создаёт триггеры для новых историй.
Ещё один пример. Masks: A New Generation — игра о супергероях-подростках, разработанная Бренданом Конвеем. В ней довольно много ограничений и ориентиров. Они хитро переплетены, что отлично работает на выбранный автором комиксный жанр, где битвы — это не боксёрский матч, а эмоциональный диалог.
Перечислю ключевые:
- Герои не убивают злодеев;
- Нет полоски жизней и прямой урон редко выводит персонажа из строя;
- Нельзя сделать ваншот, а получивший удар злодей тут же совершает свой ход;
- Сомнения, страх, злость приводит к негативным состояниям;
- Очень важен эмоциональный урон, важно, что о тебе думают, что говорят;
- Повлиять на героя, сказав нечто важное — мощнейшее оружие злодея;
- Комиксная панель с начавшимся монологом или диалогом отодвигает все остальные действия на задний план, по сути мордобой ставится на паузу.
Ориентиры говорят: «и того и другого». Ограничения говорят: «и можно без хлеба». Без них игроки и ведущий окажутся в чистом поле с повисшим над столом (между участниками) вопросом: «И что нам теперь делать?»
○ Генерация
История есть всегда. После любой игры можно рассказать, какие вымышленные события на ней произошли. Так называемый сюжет-результат возникает от действий участников, но также, благодаря дизайну самой игры. Генерацию истории можно заложить как минимум пятью способами и их комбинациями.
1. Сценарный. Дизайн подразумевает наличие готовых приключений для игры или модулей, способных создавать истории. В готовых приключениях может быть линейный или ветвящийся сюжет, прописанная последовательность событий или заготовки для сцен, описание локаций и персонажей, а также некий художественный замысел.
Сценарный подход обязателен для игр с низкой генеративной способностью. Всё просто: если в игре нет инструментов для создания истории «на лету», то её нужно предоставить через готовые сценарии или руководство по их созданию.
2. Процедурный. В игру вписана система, которая помогает генерировать персонажей, локации, события и конфликты через случайные таблицы или другие алгоритмы прямо во время игры. Как вариант, игра предполагает наличие отдельных модулей с нужными для создания истории генераторами.
Формально таблицы и оракулы могут быть использованы и в сценарном подходе. Важное отличие процедурного подхода — правила игры адаптивны к событийному дисбалансу или просто хаосу.
3. Стартовый. В игре описана методика создания жанровой конфликтной ситуации не имеющей простого и однозначного решения. Методика также включает создание зависимых друг от друга персонажей, глубоко погружённых в конфликт.
После старта игрокам достаточно поддерживать требуемый жанр, чтобы история развивалась. Потому не лишнем будет посвятить часть книги правил пояснению этих жанровых условностей.
4. Импровизационный. Нет, это не значит, что можно оставить игрока на произвол судьбы. Суть подхода — создание правил, вынуждающих участников придумывать новые факты, конфликты или осложнения, чтобы преодолеть старые факты, конфликты и осложнения. Так называемый снежный ком проблем.
Отмечу, что этот подход хорошо работает в паре со стартовым. Не удивительно. Ведь прежде чем ком покатится вниз, его нужно сформировать и подтолкнуть.
5. Совместный. Способ подходит для игр с высокой долей сотворчества, а также для игр без ведущего. Правила должны предоставлять чёткую структуру, по которой участники по очереди определяют происходящие события.
Этот подход было бы очень сложно задизайнить, если бы не одно замечательное «но» — люди, которым нравится сотворчество в настольных ролевых играх уже умеют договариваться.
Можно возразить: но игра для того, чтобы играть! Не все механики создают историю. Есть ведь билдостроение, горсти подпрыгивающих на столе кубиков, деление поля боя на клеточки или гексы. Всё это — чтобы весело проводить время, а не чего-то там. История? Её создадут участники за игровым столом и без всяких механик.
Скажу на это три вещи.
Первое. Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку. Кто-то из не последних людей в индустрии может сделать игру в жанре киберпанк на лицензии и правилах D&D и её высоко оценят. Wizards of the Coast могут совершить вообще любую ошибку и им всё простят. Но никто из нас, простых смертных, не может всерьез на это рассчитывать.
Второе. Настольные ролевые игры — разговорное хобби. Во многих книгах правил игра описывается как разговор её участников. Беседа о том, сколько у кого осталось жизней, какое заклинание оказалось самым полезным и как ловко мы спрятались от врага — это часть истории. Хотим мы этого или нет.
Третье. Главное. Для нас с вами важно другое: эффективность. Когда я не знаю как сделать какую-то механику, то обращаюсь к истории. Что происходит с ней в этот момент? Может ли это помочь? Когда не знаю, как обуздать историю — правильно, лезу в механику и ищу ответы там. Я не думаю каждую секунду о том, чтобы всё перетекало друг в друга и идеально сочеталось. Я не поехавший. Но использую это как инструмент: ищу связи, когда нахожусь в тупике.
Когда я начинал разрабатывать Пропащих девчонок, идея игры звучала так: в городе появляются тёмные силы и персонажи должны что-то с этим сделать. Но в чем мотивация? Мне не нравится, когда герой что-то должен по умолчанию, без причины. Я не доверяю таким историям, а в НРИ важно верить в происходящее.
В какой-то момент я понял, что девчонки должны сами стать виновницами происходящего, тогда их связь станет очевидна. Более того, история будет заряжена и любые действия, от «мы должны все исправить» до «это не мои проблемы» начнут её двигать.
Встал вопрос ещё более сложный: а как мне через текст книги правил заставить игроков это сделать? Как подвести историю к тому моменту, где девчонки расставляют свечи, читают купленный на eBay гримуар и призывают аниме?
Я оказался в тупике. И хотя сейчас ответ кажется очевидным, он не всегда был таким.
Читали ли вы комикс Hellblazer? В первых главах рассказывается история африканского демона голода и все такое, мои любимые выпуски и вообще Константин Джейме Делано лучший, но не суть. Мне очень нравится, что в первых главах Джон уже имеет некий багаж. За ним таскаются какие-то явно знакомые призраки, он упоминает про события в Ньюкасле. И когда я перечитывал комикс (им я тоже вдохновлялся) вдруг понял, что нужно делать.
В черновике игры я написал: «ритуал уже проведен, зло призвано, а теперь садимся создавать персонажей, которые это сделали». Так просто! Но пока я не понял, почему это будет хорошо работать, мысль спрятать «все самое интересное» в предысторию казалась ужасной.
Вот так история связана с механикой, а механика с историей. И обе они — лучшие подружки эстетики.