Это пятая статья из серии «Как написать игру с нуля в соло» и пора сделать руководство по их чтению. Оно простое:
- Если статья кажется заумной — так и есть. Смело пропускайте. Скорее всего это какая-то теоретическая муть, которая вам сейчас нафиг не нужна.
- Я серьёзно. Вернётесь к этой части, если вдруг захотите выяснить подробности.
- Веселитесь.
Ну а теперь
Большая сеттинговая тройка
Размышления о действиях, целях и пространствах позволяют раскачать процесс разработки, структурировать идеи и начать писать.
Идея игры ничего не стоит. Посмотрел сериальчик, послушал музыку, поболтал с умным человеком и вот, уже есть идея игры. У меня миллион идей, но в работу они не идут. А те редкие, что могли бы, их ещё попробуй осознай и сформулируй.
И вот когда я уверен, что хочу написать игру о чём-то таком, эдаком, засевшем в мозгу и пока ещё эфемерном, я сперва раскладываю все по полочкам большой сеттинговой тройки. Определение сеттинга немного другое, но шатал я определения, когда они не помогают мне донести мысль. Я называю эту штуку сеттинговой тройкой, потому что именно единство места, цели и действия приводит меня к пониманию того, какую игру я сажусь делать и что в ней будет.
Действия:
○ Что должны делать персонажи?
○ Почему это должно нравиться игрокам?
○ Что никто не должен делать?Цели:
○ Зачем им это?
○ Почему они не могут получить это сразу?
○ И чем же они займутся на самом деле?Пространства
○ Где это все происходит, какой нужен масштаб?
○ Какие важные свойства у декораций?
○ Как они будут создаваться?
Для того, чтобы сесть и начать работать мне не достаточно идеи, даже если у неё есть киллер-фича. Поэтому я гоняю идею по таким вот вопросам, чтобы она обросла мясцом. Я хочу получить как можно больше деталей, от которых буду отталкиваться. Какие-то из них позже отвалятся, другие сохранятся. Это нормально.
Представим, что у меня есть идея, которая кажется интересной: игра о девчонках-школьницах, которые получают мистические силы, с помощью которых мстят своим обидчикам. У меня нет команды разработчиков, чтобы устроить с ними мозговой штурм. Но у меня есть вопросы большой сеттинговой тройки. И на этом этапе мне нужно получить несколько ответов.
Действия. Девчонки будут открывать в себе суперсилы. Пугающие, непонятные. Эти силы не записаны в книжечку, никто не научит тебя как в Хогвартсе, никто не подскажет. Силы подруг отличаются, так что даже друг другу вы не можете помочь. Игроки экспериментируют. Магия, проявления которой ты не ожидаешь. Через неявные заявки: я кричу, я хочу его поцеловать, я пытаюсь сбежать отсюда! Действия как ходы, триггеров которых игрок не знает, пока случайно их не обнаружит.
Цели. Есть те, кому нужно отомстить. Но месть иссушает душу. Это не цель, которую мне бы хотелось видеть в игре. Это не цель, а причина происходящего. Цель – научиться жить совершенно новой мистической жизнью. Не стать жертвой собственных сил и тех, кто за ними охотится. А кто за ними охотится? Пожиратели ведьм? Правительственные агенты? Призрачные охотники? Сам дьявол? Девчонки сами становятся целью для кого-то важного, обязательного в игре.
Пространства. Очевидно, маленький американский городок. Просто потому что. Знакомая дорожка через парк, кафешка, школа... Важна привязка к местам, значит локации и сам городок игроки будут создавать совместно. Вернее, не сами локации, такой набор вряд-ли будет сильно отличаться у разных групп. А вот связи персонажей с локациями – да. Такие связи важны.
Как-то так, через действия, цели и пространства у меня происходит первичное формирование сеттинга и игровых ценностей.