Ценности игрового дизайна

/ Автор: / Оригинал

Когда вы разрабатываете игру вместе с друзьями-коллегами, хорошо иметь ориентиры, с помощью которых можно решить часть споров. Хорошо, когда все в команде учитывают некие игровые ценности и работают на них, а не добавляют в механику, лор, визуал игры плохо сочетающиеся части. Договориться на берегу — отличная идея.

Но мы с вами делаем игру в соло. И можем сказать: с собой я как-нибудь договорюсь, так нужно ли мне париться о каких-то там ценностях? Если коротко — нужно, это надёжный рабочий инструмент, в том числе для разработчика-одиночки.

Я объясню, как им пользоваться, но сначала давайте разберём, чем ценности дизайна не являются.

○ Это не причина, по которой вы вообще решили что-то сделать. Желание написать улучшенную версию Dungeon World не является ценностью или реальным ориентиром в дизайне. Это просто ваше желание, личная движущая сила.

○ Это не конечное видение того, какой будет игра. В процессе разработки идеи могут меняться и прогрессировать. В результате вы можете вполне успешно продолжать работать над игрой, даже когда первые наброски будут отвергнуты.

○ Это не описание опыта, который игра должна давать игроку. Я в целом считаю, что опыт рождается за игровым столом, а не в процессе написания игры, но дело даже не во мнениях на этот счёт. Дело в том, что когда вы обдумываете ценности дизайна, до закладываемого игрового опыта ещё копать и копать.

Правильно заложенные ценности дизайна — это несколько вполне конкретных утверждений, поясняющих фишки игры в лоб. Именно конкретных, чтобы можно было разобраться, что в игре главное, а что лишнее. Хорошо прописанные ценности помогают сократить объём работы за счёт удержания фокуса, а иногда лечат от творческого паралича.

Формировать идеи вокруг чего-то конкретного полезно, начиная с раннего этапа разработки и до финала. Я предлагаю задуматься о ценностях сразу после вопросов о целях, действиях и пространствах (читайте об этом в большой сеттинговой тройке (https://t.me/DramaDlyaZama/234)). А позже дорабатывать и при необходимости менять.

На примере как всегда проще. Итак. Разрабатывая игру по Мифам Ктулху, я запишу несколько утверждений в стиле: «это будет круто, потому что».

Ещё пара важных правил.
○ Во-первых, никаких сравнений и «в отличие от»! Не сравнивайте свою игру с другими. Даже если они похожи. Объясните в чем её фишка, а не как она отличается от Dungeons & Dragons.
○ Во-вторых, круто должно звучать не для всех людей на свете, а лично для вас. Вы делаете игру с конкретными ценностями. Вашими ценностями!

Для меня это будет круто, потому что:
○ Древние среди нас
○ Знание сводит с ума
○ Только соприкосновение с тайным делает тебя персонажем этой истории

Руководствуясь этими ценностями я бы не смог написать героическую Dungeons & Dragons. А вот игру похожую на Call of Cthulhu от издательства Chaosium — да, вполне. Добавь я в ценности фразу: «Человек решивший сразиться с монстром умирает» игра свернула бы в сторону Cthulhu Dark Грэхема Уолмсли. И это избавило бы меня от необходимости продумывать систему боя, разбираться в таблицах огнестрела времён ревущих двадцатых и прописывать статблоки монстров. Красота, сколько времени бы сэкономил! Но если бы в ценностях у меня значилось: «Герои — обычные люди с дробовиками» тогда вынь, да положь ттх этих самых дробовиков и высокую, но совсем не обязательную смертность.

В процессе разработки ценности могут переходить из разряда скрытых инструментов дизайнера в открытый список инструментов игрока. Например, становиться принципами участников игры. Пытаясь объяснить тот самый предлагаемый игровой опыт, разработчик может написать в книге правил: «НЕ ПЛАНИРУЙ сюжет, я не шучу. Следуй внутренней логике и причинным связям повествования, управляемого твоими игроками». И вполне возможно, прежде чем попасть на страницы книги (в переводе Павла Берлина), это было записано как часть игровых ценностей. Что-нибудь вроде: «никто не придумывает сюжет, он формируется прямо во время игры».

Дизайнер Саманта Ли, на полях своей игры Anamnesis (в переводе AAA Games) пишет: «Для меня было важно, чтобы в Anamnesis мог играть каждый, у кого есть колода Таро, независимо от того, насколько хорошо он разбирается в Таро. Я хотела сделать это как можно более понятным, поэтому об этом говорится и в правилах, и в примерах игры». Добавлю от себя: об этом говорится и в комментариях от автора, Саманта. Отличная реализация задуманного!

Нужно понимать, что ценности вашего дизайна — это не волшебные фразы. Они не напишут игру за вас. «Зов Ктулху» не упал к ногам разработчиков только потому, то кто-то из них сказал, чуваки, будет круто, потому что древние уже среди нас. Нет. Ценности дизайна — это инструмент. Он помогает, но делаете всю работу, отрезаете лишнее и удерживаете фокус именно вы.




для мастеров НРИ статья