Персонажи сражаются с монстрами, чтобы добраться до сокровищ — игроки решают тактические задачи и кидают броски на попадание. Персонажи расследуют убийство — игроки ищут улики и интерпретируют их. А какие штуки при этом шевелятся под капотом игры сейчас для нас и не важно.
Важно вот что: описывая основные действия различных игр можно понять, что это не что-то уникальное. Есть игры, в которых персонажи исследуют подземелья, торгуют, сражаются, варят кофе, убирают мусор. И хотя создано огромное количество разных игр, в мире остаётся ограниченное число интересных занятий. Как итог, персонажи делают одно и то же, а механика используется разная.
Это может навести на следующую мысль: для хорошей игры нужно обязательно придумать уникальный и в целом лучший способ что-то делать. Например, во всех других играх в жанре ужаса персонажи просто боятся, а вот в моей будут делать это по-особенному, осталось только придумать стресс, колесо эмоций, психотравмы, панику или что похуже.
Мысль простая и понятная. Но она не верная.
Давайте разберёмся. Если вы загуглите новые инновационные НРИ или спросите на реддите, какие механики последних лет люди считают инновационными, то наверняка узнаете о броске на урон в Into the Odd, механике флэшбэка в Blades in the Dark и квантовом детективе в Bridlewood Bay. Возможно, вам назовут Daggerheart и ещё две-три игры, о которых вы, возможно, даже не слышали.
ItO, BitD, BB. Эти игры действительно предлагают какую-то новую крутую фишку, но все они основаны на других, более старых играх. И сами по себе уже стали базой для множества игр, наследующих их механики.
Кроме того, большая часть классных инноваций в хобби на деле является систематизированной версией домашних правил и советов для ведущих, как, например, Stars and Wishes (метод обратной связи Звёзды и пожелания). Или отлично скроенной компиляцией идей множества других игр (Daggerheart). Ну и конечно, время от времени появляется новая тенденция, которая популяризирует то, чем небольшой сегмент хобби занимался уже много лет. Вот такие вот инновации.
Чтобы не преуменьшать заслуг Харпера, Кордовы, МакДауэла и других талантливых авторов, стоит сказать, что их игры действительно оказали сильное влияние на наше хобби и заложили базу для широкого спектра новых игр. Но такие определяющие работы крайне редки. Как пример, в моей игре «Пропащие девчонки» есть новые клёвые механики вроде скрытых магических реакций и часов риска, но чисто статистически они не станут инновацией и останутся просто особенностями одной конкретной игры.
Так стоит ли городить огород? И что это значит для нас? Создавая игру, вы можете пойти одним из двух путей: придумать уникальные механики с нуля или использовать подходящий игровой движок.
Первый вариант хорош если:
○ Вы хотите не игру написать, а навертеть механа. Чтобы покерная колода тусовалась со старшими арканами и при выпадении дубля на горсти d13 взрывался инвентарь. Это святое. Такое каждый должен попробовать. Когда наиграетесь, приходите делать НРИ без выпендрёжа.
○ Вы Менделеев от НРИ и вам это во сне приснилось. На пятом году форумных баталий. У вас есть чёткое понимание как, что и почему будет работать на тему вашей игры. Осталось сесть и записать.
○ Ваша идея игры настолько уникальна, что проще написать свой движок, чем переделывать чужой. Отлично! Если игра небольшая. В противном случае написание может занять очень много времени. Но почему бы и нет, попробуйте.
Второй вариант хорош всегда. Я не оговорился. Не во всех остальных случаях, а просто — всегда. Посудите сами. Вы тратите меньше сил и времени; у вас есть вся информация по работе движка и какое-то количество примеров игр на нём; живое сообщество, потенциально заинтересованное в вашей игре; к этому сообществу ещё и с вопросами можно обратиться.
И самое приятное — вы можете свободно творить. В рамках выбранного игрового движка, но рамки всегда благотворно влияют на творчество. Поверьте, ваши уникальные идеи не станут от этого менее особенными.