Эстетика НРИ это не то, как выглядит книга. Визуальный слой — часть эстетики, но не главная. Например, OSR эстетика это не только стилизованные рисунки, лаконичные описания и синие карты подземелий, а ещё опасность, неизвестность, процедурность и далее по длинному списку.
Эстетика охватывает игровые, художественные и эмоциональные приёмы и создаёт характерное ощущение от игры. Это способ, которым механики, история и образы формируют определённый игровой опыт.
Чтобы увидеть, как это работает, сравним схожий элемент двух игр и то как процесс играния становится игровым опытом.
Простая как палка и столь же гениальная механика вреда в игре Джеймса Маллена «На раёне» говорит: у персонажа есть только 3 состояния: здоров, лёг и сдох. Эстетика же рисует раненого персонажа окровавленным и ползающим по полу. Всё как в криминальных драмах. Лично я сразу вспоминаю мистера Оранжевого из «Бешеных псов». Когда эстетика передана хорошо, у каждого участника игры в голове появляется понятная картинка, более того, картинки разных людей похожи. Что такое «лёг»? Ну, это когда тебя подстрелили, порезали или избили, ты кровишь, короче.
Но далеко не во всех системах эстетика задана однозначно. Сравним с пунктами здоровья из D&D5. В книге правил сказано: «ПЗ вашего персонажа влияют на то, насколько крепок он в бою и других опасных ситуациях». Что это значит? Как это представить образно? Ну… споры о том, мера ли это удачи героя, быстро заживающие раны или что-то ещё ведутся до сих пор. Такое случается в играх, механика есть, а как это должно объясняться в воображаемом пространстве — не важно, додумайте сами.
Дальше веселее: многие воспринимают пункты здоровья не как что-то реальное, а как красненькую полоску из видеоигр. Если игра не даёт понятного образа, игроки обращаются к знакомым шаблонам из других медиа. Здесь уместно вспомнить концепцию аффорданса: свойств объекта или механики, с которыми интуитивно понятно, что делать. Красные бочки — взрывать, стены с трещинами — долбить, а красную шкалу — беречь всеми силами. И для игры этого вполне достаточно.
В самом деле: мы знаем правила, мы их используем, игра происходит. Но через ощущаемый игровой опыт и знакомые образы игрок может въехать в то, что дизайнер пытался ему передать. Или не въехать. Вот и вся разница.
Когда игра готова, эстетика помогает игроку её полюбить:
○ Привлекает к механикам. Бывают, конечно, исключения, но чаще мы сначала хотим «в это поиграть», а потом уже разбираемся как это сделать.
○ Подсказывает набор образов. Для городской мистики хорошо подходят одни ситуации, а при спуске в данж другие. В данже на потолке подстерегает каменный паук. А на районе надо знать нужных людей.
○ Скрывает шероховатости или даже заставляет их полюбить. Механика «ты умер от укуса крысы на входе в подземелье» выглядит как недостаток. Но эстетика опасного, враждебного подземелья превращает это в фишку.
Пока игра ещё в разработке, эстетика помогает дизайнеру тратить меньше времени на отсев неподходящих решений и на поиск нужного. Для этого во время разработки можно определиться с несколькими важными вещами:
○ С эмоциональным тоном. Какой опыт должна создавать игра: тревогу, открытия, уют, беспомощность, чувство победы.
○ С эстетикой действия. Как персонажи делают то, что они делают: героически сражаются, опасливо пробираются, открыто исследуют, страдают от чувств.
○ С пространственной эстетикой. Какими будут пространства в игре: лес раненый и озлобленный, подземелье с кучей фракций, городок в котором не жалуют незнакомцев.
Не беспокойтесь, досконально продумывать эстетику не придётся. Сделайте вот что: напишите несколько предложений, которые описывают яркий, характерный момент из вашей будущей игры. Не механику, а образ, повествование.
«Глупо, конечно, но Элис решила попробовать. Разумеется, из этого ничего не вышло. Никто не явился на ее зов, хотя она смешала свою кровь с кровью Мэгги, начертила пентаграммы на ее холодном животе и предплечьях, прочитала заклинание.
Никто не явился на её зов. Я даже ему не нужна, подумала Элис. А на следующий день, как обычно, пошла в школу».
«Когда я очнулся, в зале бушевал огонь. Не знаю, что произошло, но одна из рук Амара лежала на земле, отсечённая кривой саблей Линеты. Он загнал её в угол, вооружённый лишь факелом, который уже оставил ужасные ожоги на её лице.
Я побежал.
Мимо двух своих спутников и дальше по коридорам храма. Я бежал всю ночью, следуя за блеском реки, пока не упал, обессиленный».
Регулярно возвращайтесь к этому образу. Всё ли так, как вы представляли? Или эту зарисовку пора заменить новой? Постепенно вы определитесь со всем остальным.