Подача [НРИ]

/ Автор: / Оригинал

Подача и теория

Строго говоря, это то, как игра доносит свои правила до игроков и ведущего. Но в общем и целом подача — это всё, что делает игру читаемой, понятной и вдохновляющей. Описания правил, структура книги, примеры, советы, иллюстрации, шрифты — подача это не упаковка, а часть игрового дизайна. И закладывать эту часть следует сразу, ещё при создании черновика.

Но до того как рассматривать саму подачу, я хочу поговорить о том, как люди вообще знакомятся с правилами. Условно участников игры можно разбить на 3 группы:

  1. Прочтут книгу выборочно. В произвольном порядке, пропуская всё, что кажется необязательным и возвращаясь к нужному при необходимости.
  2. Вообще не будут читать, но могут полистать или взглянуть на обложку. Чаще всего это игроки, предпочитающие узнавать правила в процессе игры от ведущего.
  3. Будут читать книгу внимательно и целиком.

Мы пишем правила в основном для третьей группы. Но что значит «внимательно и целиком»?

Небольшое отступление. Возможно вы знакомы с творчеством Ивана Девятко? Иван — замечательный деятель, аналитик, автор множества статей, увлечённый рассказчик. На своём канале (https://t.me/easternlands2) он проводил ридинг-семинары или по-другому аналитические чтения правил игры DCC. Ребята собирались, читали, обсуждали, анализировали. Методично, абзац за абзацем. Выходило очень интересно.

Аналитическое чтение позволяет разобраться, как и почему работают и как не работают правила. Где какой информации не хватает и как это всё понять и использовать.

Но курьёз в том, что обычный читатель не станет таким заниматься. Обычный читатель привык интерпретировать текст в рамках собственного необъективного опыта. Быстро и ни с кем не советуясь. Если что-то описано недостаточно чётко, он не будет искать объяснение в книге, а додумает сам. Это значит, что читатель может находить ответы за пределами книги правил.

Кто-то скажет: раз не может разобраться в написанном, значит сам дурак. Но читателю всё равно, он просто уйдёт играть во что-то другое, понятное. А ответственность останется на авторе игры. Если игрок не может понять замысел разработчика, значит с дизайном (подачей!) игры что-то не то.

Хотим мы этого или нет, многое сводится к принятию читателем. Мы склонны принимать то, что для нас удобно и осмысленно. В своей игре в жанре ужасов автор может описать d20 способов напугать персонажа. Но человек, который хочет вызвать страх у игрока не поймет в чём тут суть, будет использовать эти способы не так или вообще скажет, что они не работают. Да, у автора русским по белому написано: «пугаем персонажей», а значит... Не-а. Ничего это не значит, если автор не смог донести мысль до читателя.

Множество примеров этого можно найти в обсуждениях на форумах и в фанатских группах. Одни люди объясняют другим, как и почему в конкретной игре работают те или иные правила.

Поэтому я повторю и перефразирую: читатель читает жопой, но виноват в этом автор. Такие дела.

Подача и практика

Что делать, как быть?

Выдыхаем. Да, правила могут читать по диагонали и вообще как угодно. Мы на это повлиять не можем. Наша задача — сделать хорошо свою часть работы. Понятной и вдохновляющей — на этом и нужно сосредоточиться.

И начинать следует с черновика.

Найдите подходящий слог и следуйте ему. Напишите один-два абзаца правил так, будто объясняете их другу. Потом перепишите всё в академическом стиле. Или подражая книге правил, которая на ваш взгляд классно написана. Пока пишите, не смотрите в предыдущие варианты, пишите по памяти. Сравните, какой вариант лучше подходит для вашей игры? Придерживайтесь этого стиля.

Работайте над структурой. Как можно раньше сделайте структурированный список того, что вы уже написали и что только планируете написать. Что-то вроде развёрнутого оглавления. Польза от такого списка в том, что его можно увидеть целиком, а это подскажет, какие игровые понятия появляются раньше других, что можно поменять местами, объединить, чего не хватает. Этот список не высечен в камне, регулярно дорабатывайте его.

Сокращайте текст. Написали важный абзац с правилом — попробуйте его сократить. Если можно выкинуть предложение и правило остаётся понятным, значит фраза была лишней. Конечно это можно оставить до редактуры, но так вам самому будет проще ориентироваться в тексте. И не щадите «любимчиков», даже классный словесный оборот может мешать подаче.

Одно предложение — одна мысль. Разбивайте сложные предложения с союзами «и», «но», «потому что» на два-три простых. Проверьте, потерялся ли смысл. Скорее всего текст станет легче.

Выделяйте форматированием в тексте самое важное. Да, это всего лишь черновик, но почему бы не подсветить появление термина, важное правило, ключевую информацию. Позже пригодится.

Используйте одни и те же слова для любых игромеханических штук и всего, что связано с пояснением игрового процесса. Заведите словарь терминов или перепроверяйте — а как у меня это называлось? Не допускайте, чтобы (например) в одном месте было написано «травма», а в другом «рана», если механически это одно и то же. Если решили изменить «травму» на «рану» или подозреваете, что где-то могли ошибиться с написанием — пройдитесь поиском по всему тексту.

Читайте написанный текст вслух и проверяйте его на ритм и логику. Если слова отскакивают бодренько, есть ритм и при этом смысл не теряется — хорошо! А если от формулировок язык начинает заплетается — плохо, нужно переделывать.

Ни одно упоминание не должно быть лишним. Если ввели термин или механику, они должны объясняться или использоваться здесь же, в этом тексте. Если это не так — удаляйте или добавляйте использование.

Если застряли на чём-то, попробуйте переписать с чистого листа. Сохраните отрывок на всякий случай, удалите из черновика и пишите заново, не подглядывая. Потом сравните оба варианта. Новый чаще всего оказывается проще и чище.




для мастеров НРИ статья