Для кого мы делаем игры?

/ Автор: / Оригинал

Ответ на этот вопрос не так прост, а размышления на тему помогают лучше понять процесс создания игр. Даже ответы «для себя» и «для других» для разных людей будут означать разное, если уточнить: «а почему?».

Для себя:
○ И собственного творческого самовыражения. Потому что воплотить личную идею в жизнь — приятно, а создавать игры весело.
○ Чтобы всё работало как надо, поддерживало нужную тему, идею, детализацию. Чтобы водить потом было комфортно и весело.

Для других:
○ Хорошо, если получится зацепить небольшую группу людей оригинальной темой, необычной механикой или броским арт-панк-инди-зин-фан исполнением.
○ Для всех поклонников определённого игрового движка или опыта. Да, такое делали уже сотню раз, но хочется сделать ещё лучше и добавить немного своего видения.

И это лишь то, что лежит на поверхности. Если задать эти вопросы множеству людей, то разных, интересных, продуманных ответов будут выше крыши. Спасибо, кстати, за ваши комментарии под опросом, благодаря им мы видим, как мы похожи и в то же время очень и очень отличаемся.

Как я ответил на этот вопрос для себя напишу ниже. Но сначала приведу цепочку рассуждений.

Итак. Мы все хотим внимания и поощрения, говорят, это наша естественная потребность и её не нужно стыдиться. Так что делать игру с мыслью, что кто-то её заметит, купит, проведёт, похвалит, полюбит — хорошо. Да и просто мысль о том, что кто-то благодаря твоей игре хорошо провёл время и получил приятный игровой опыт весьма ценна для психики.

Но если решил делать что-то для других, возникает проблема. Что нравится и чего хотят эти другие? Мне и в собственных интересах порой не так просто разобраться, а понять, что нравится остальным — вообще невыполнимая задача.

Дальше больше. Допустим я совершил сверх-усилие и как-то понял, что понравится (ладно вам, каким таким всем) узкому кругу людей. И что же теперь, мне придётся каждый день разработки погружаться в эту тему? А если она мне самому безразлична? Процесс разработки гарантированно превратится в каторгу.

А что если это напрашивается ответ на первоначальный вопрос? Если мне приятен процесс разработки, прёт от того, что я делаю, то плевать, оставит ли моя игра какой-то след в НРИ-пространстве, найдет ли аудиторию или в нее сыграют только три человека, которых я же и повожу.

Но вот ведь магия: делая игру только для себя мы гарантированно попадаем в аудиторию таких же как мы. Даже если я сделаю тревожную игру про пару неудачников, которые должны выплатить долг якудзе, пока Годзилла не успел разрушить Токио, найдутся люди, которым захочется в это поиграть.

Конечно, все кому не интересна выбранная тема пройдут мимо. Но повторюсь, кто эти все? Вы их видели? Они вообще существуют?

Поэтому вполне нормально делать игру для себя и таких как ты. Но появляется новая загвоздка. Недостаточно просто сделать игру на любимую тему. Чтобы она понравилась таким как ты, нужно всё сделать хорошо и понятно. Так как такие как ты всё же немного другие и багаж знаний у них другой, то делать игру нужно для других.

Заметили, да? Противоположные мысли в одном абзаце. Потому что как часто бывает, истина где-то посередине.

И у меня в голове она звучит так: игру нужно разрабатывать для себя, но релизить её для других. В комментариях товарищ @Kokowahen сказал довольно метко: делать игру «как для себя».

И так мы плавно, но довольно глубоко заходим на территорию темы «игрок — часть дизайна». Там и постараюсь всё объяснить.




для мастеров НРИ статья