Что значит релизить игру для других?

/ Автор: / Оригинал

Это не метафора, не философия. Я говорю о конкретных действиях, требующих работы. Настоящей, скучной, долгой работы. Гораздо более долгой, чем создание игры для себя. И местами даже неприятной.

В игре написанной для себя многие важные уточнения живут только у автора в голове. Ему не нужны примеры. Он и так знает, как это работает. Писать введение в ролевые игры? Смешно. Пояснять очевидные правила? Только время тратить.

Но то, что перенесено на бумагу лишь частично, очень плохо отделимо от автора. Релиз для других требует написать примеры, пояснения, введение и всё прочее. И — о ужас — даже новые механики! Те, что автору могут быть совсем не нужны. Но те, о которых спрашивали игроки во время тестов. И те, без которых система не едет без присутствия автора за столом.

Что важно, писать все эти вещи нельзя «на отвали». Всё, что делается для релиза должно быть сделано максимально качественно.

И это я даже не говорю про вычитку, редактуру, корректуру, вёрстку и другие важные для релиза штуки. Это всё тоже необходимо. Но первым делом нужно позаботиться о «переводе» текста с авторского на всеобщий.

Именно такие скучные вещи делают игру доступной. Чтобы гениальная система, которую автор чувствует на кончиках пальцев, не оказалась для другого человека просто нечитаемым заклинанием.

Что тут можно посоветовать. У вас есть редактор? Или друг, который будет всё это вычитывать? Тогда готовьте релиз для него. Не для каких-то незнакомых вам людей. А для конкретного человека или пары людей. Старайтесь сделать всё классно именно для них. Чтобы им было проще и понятнее. И эта работа не будет казаться таким мраком.




для мастеров НРИ статья